空挺王国は、プロペラとミナレット、シューシューと音を立てる鍛冶場、轟音を立てる歯車から成る広大なガタガタアメーバが空をさまよっています。食べ続けなければならないので、動き続けなければなりません。雲の間を航行するとき、塗装された飛行機が湾曲した格納庫ベイから滑り落ち、風に吹かれる残り火のように石炭と木材のパッチに向かって落ちます。主要な資源の多くはほぼ同じ速度で再生しますが、景観は急速に枯渇します。湖は数時間で排水され、丘の斜面からは鉱石が吸い取られ、森林は王国の影を取り除く前に切り倒されて切り株になる。
時折、王国は放牧中に、地図上のほこりっぽいモザイクタイルやひび割れた敷石から顔を出し、小さな足の爪で切り取った小屋や調理用の火などの町を発見します。使者を送って地上の人々を集め、空中の生き物に変える。地表の住人の中には、大冒険に関する物語に簡単に魅了されてしまう人もいます。反対する人もおり、上の通りで不満の兆しが見えて気が進まない人もいます。関係ない。既存の住民がより幸せになれば、王国は彼らのために戻ってくるでしょう。
それほど頻繁ではありませんが、王国は別の王国に遭遇します。そびえ立つ砂岩の宮殿や、近くの地面にその名前が浮き彫りにされた風車の風車です。そのような場所に遭遇すると、それはより真剣に降下し、太陽を消し去り、地元の人々の耳をその予言で満たします – 人類の統一者、天国への足がかりとしての空挺王国の伝説。黄金の明日の約束を常に受け入れるわけではありませんが、地上の王国は、典型的には「これを取ってきて」や「Y のうち X を供給してください」など、いくつかの好意と引き換えに忠誠を誓います。ある者は空挺王国に対し、神聖な森を再び植えるための特別な種類の木を追跡するよう依頼する。別の者は、学者3人を近隣都市に運ぶよう依頼した。新しい家を建てるために単に木と布が必要なだけの人もいます。
王国はこれらすべての要求を親切に実行します – 必要な資材が既に手元にある状態で王国が到着することが非常に多いです – しかし、王国には独自の要求もあります。新しいタイプの建物を研究するための技術は、各地の遺跡から得られる遺物と交換されます。正式な同盟は、空輸で輸送される木材、鉄、または布の時間ごとの貢物によって完成します(他の王国にはもともと飛行機がありませんが、空挺王国は喜んで空港を建設します)。そして何よりも、王国の帆を回し、石炭をシャベルでエンジンに送り込む人々、窯や製錬所に人員を配置し、倉庫に商品を運び、めまいがする農場の世話をする人々です。
遺体が新たに輸送されるたびに、王国は拡大し、クリップオン式の小道や積み重ね可能な住居を樹皮の別の層のように周囲に巻き付けなければならない。より長い間隔で、新しいローター、翼、プロペラ、ファンを追加して、ますます変形するその巨体を空中に保ちます。地球上のすべての国と同盟を結び、十分な数の人々を集めたら、空挺王国は大評議会を形成し、予言の完成をもたらすでしょう。その場合に何が起こるかは、ことわざにあるように、別の日の話になります。
上記の内容が示唆しているように、実際のゲームよりもはるかにひどいバージョンの『空挺王国』を想像するのは簡単です。あなたが手に入れるのは、魅力的で夢中になれる 8 時間の都市建設シムです。その大きなトリックは、Homeworld シリーズと同様に、作戦拠点が旅行手段でもあることです。これは、ディズニーのオリエンタリズムとスタジオ ジブリを融合したアート ディレクションを備えた、シンプルな資源調達ミッションを核とした、美しく複雑なゲーム期間限定の都市パズルです。それにはまったく暗闇はなく、移動神権政治が地理を通り過ぎるという前提についての不安のささやきもありません。そして率直に言って、これは無駄な機会のように感じます。
また、スクリーンショットで見るほどエキゾチックではありません。空挺王国は、飛行を続けるために石炭を探し続ける必要があるという点で、地上に住む近隣諸国とは異なります。また、さまざまな飛行機構の間隔をあけて都市のバランスを保つ必要もあります。そうしないと、都市全体の士気の低下に直面することになります。結局のところ、食事や睡眠が直角になっていると、信仰を保つのは難しくなります。ただし、基本は基本的なものです。食料と水は最低限の必需品です。さらに、建設には木、鉄、粘土、布、ガラスが必要です。上記のすべてを行うための格納庫と、構造物を接着するための通路が必要です。建物やアップグレードを研究するにはアカデミーが必要で、保管には倉庫が必要です。最後になりましたが、住民のモチベーションを高め、目的に新規参入する人を募集するには、文化的な建物が必要です。
この下の世界は 3 つのバイオームに分かれており、それぞれに 4 つの王国があり、地形条件が若干異なります。国境を越えるときに何が起こるかについてある程度の見通しが与えられ、必要に応じて停止、再構築、備蓄が可能になります。北の山々には鉱石が豊富にありますが、食料と水は少ないです。東の内陸群島には布地製造用の綿の木が豊富にありますが、石炭は希少です。各地表王国には、共有できるさまざまなテクノロジーもあります。訪問する順序と、各バイオームで作用する要因が、最初に出発する栄光の飛行船の周りに広がる都市を形成します。
実際には、環境を通る最適な経路というものは存在しません。クエストでは特定の資源の生産が必要になる場合がありますが、原材料と必要な技術は常に近くにあります。これも同様で、ホットスポット間の移動には多くの時間がかかる場合があり、設定は魅力的ですが、機能的にはクエストのウェイポイントと収集するものを集めたものにすぎません。
王国の人員が増えるにつれて、国民の選り好みは厳しくなります。彼らは、満腹と十分な居住空間に満足するどころか、訪問する都市の文化的特徴や贅沢を都市デザインに組み込むことを要求するでしょう。寺院や神社は大衆にアヘン剤を供給し、診療所は人々の健康を保ち、街灯は誰もが夜間に安全であると感じられるようにします。これらの社会変数は、(おそらく少し単純すぎるかもしれませんが)怒りから歓喜までの幸福度の指標に抽出されます。人々が幸せであればあるほど、以下の居住地からより多くの人材を雇用できるようになります。彼らが不幸であればあるほど、不機嫌になり、重大な局面であなたの業務を妨害する可能性が高くなります。
こうした高まる期待と、かなり機械的な雰囲気の王国クエストに応えることで、空挺王国に探索と統合の基本的なテンポが与えられますが、移動中でもいつでも調査したり構築したりすることができます。便利なことに、建設メニューを開くとカメラがあなたの都市にロックされ、建設用のスペースと材料があれば、建物テンプレートがうまくスナップします。
王国が成長するにつれて構造物を配置するのは面倒になりますが、全体を壊さずにすべてを組み合わせる方法を考えるのがこのゲームの最大の楽しみです。最も愛らしいのは、Islanders や Townscaper のような「カジュアルな」都市シムに見られるのと同じ、遊び心がありながら物思いにふけるサンドボックスの雰囲気です。創造物のバランスを調整し、十分な揚力があれば、王国を押したり引いたりして、好きな形に変えることができます。各翼端に展望台を備えた三角形のスチームパンクの巨獣、地平線と同じくらい長い通り、最も短い建物が押し込まれたおとぎ話のような城塞などです。リムの周り。バランスの問題を超えて、重要な制約は建物を種類ごとにグループ化することです。人々は騒音の多いエンジンや作業場の近くに住むことを好みません。また、浄水器などの生産を促進する建物は、増幅する構造物の範囲内にある必要があります。
こうしたプレッシャーによって建築への野心は制限されるかもしれませんが、それでも独自の方向性で都市を繁栄させるのは楽しいものです。私はプレイスルー中は便宜を優先し、ゲームの終わりまでに、庭園、寺院、炉、回転翼など、あまり対称的ではない翼やファン、通路によって運ばれる、素晴らしく支離滅裂だがもっともらしい感触の迷路を組み上げた。まるで弾丸の跳ね返りによって計画されたかのように、あちこちを走り回ります。建物を移動させるとリソースペナルティがありますが、それは控えめです。つまり、必要に応じて王国に干渉することができますが、市民を動揺させないように時間を止めながら行うのが最善です。
このような詳細に夢中になればなるほど、『空挺王国』のかなり強引な楽観主義の雰囲気、つまり物語の暗い意味合いを回避する方法に気づかなくなります。軍事的な要素はなく、常に人々を脅すのではなく、自分たちの大義に参加するよう説得しています。しかし、スター・デストロイヤーのように集落の上に迫っている王国を見て、昔ながらの物理的な強制のようなものを感じないのは難しいでしょう。同様に、同盟国から貢物を受け取るというビジネスも、敗北者から戦利品を搾取する無害化されたバージョン以外の何ものでもないと考えるのは難しい。
私がこれを提案する理由の 1 つは、それが不誠実に感じられるためです。ゲームは文字通り王国を帝国として描写しており、帝国を救世主としてキャストすべきではありません。しかし、私を単なる道徳評論家だと批判する前に、もし独自の空軍を擁する巨大な空飛ぶ都市の光景が暗示する暴力性を生きていれば、『空挺王国』はもっと面白いゲームになるだろうとも思う。独自の代理店はありません。空挺王国はスタジオジブリの天空の城ラピュタになりたいと思っていますが、ここにはフィリップ・リーブのモータル・エンジンの都市捕食者の匂い以上のものがあります。
『空挺王国』についてのもう 1 つの考え方は、これが 11-Bit の Frostpunk の奇妙な反転であり、同じコンセプトが異なる方向に分岐したものであるということです。 Frostpunk では、石炭が煙を吐き出す巨大な尖塔で居住地を地面に固定します。空挺王国では、石炭が探検する力を与えてくれます。 Frostpunk では、石炭を燃やして熱を得ることで拡張の余地を作ります。空挺王国では、高さを出すために石炭を燃やすことで拡張の余地を作ります。どちらのゲームも高度に集中化された都市計画を扱っており、どちらのゲームも黙示録的なものですが、空挺王国の高原、プール、雲の日当たりの良い広がり(まるで神の視線からのようにカーソルから縮みます)はそれよりもはるかに優れています。フロストパンクの冬の荒野よりも魅力的です。
両者が異なるのは、その建設と拡張にかかる人的コストの感覚です。フロストパンクでは、人々は凍傷で手足を失い、子供たちは炉で働かされます。あなたは厳格な法律を通過させ、必然的に恐ろしい結果を乗り越えます。空挺王国であなたが直面する最大の存続の脅威は、茶店不足について癇癪を起こす人々です。どちらも現実逃避的な空想ですが、一方は、もう一方が拒否する厳しい見通しを調査する意欲によって力を与えられています。
王国は、散らばった国々を一つの帝国にまとめる統一者として売り出すかもしれませんが、プレイすればするほど、王国が地球を置き去りにしたいと考えていることが感じられます。これは、あなたが自給自足に少しずつ近づいていることを示す、研究と建設のツリーによって暗示されるストーリーと同じくらい、あなたが語られるストーリーに関するものです。ゲームの後半では、完全にアップグレードされた水凝縮器と農場により、穴を塞ぐために絶え間なく行うのではなく、時々行う採集が可能になります。エンジン用の木炭は、連合王国から目に見えない形で供給される木材から生産できます。格納庫から飛行機が飛び立つことはますます少なくなり、王国のドームを不気味なピンクや紫に塗り直し、間取り図の隙間を植え込みや街灯で埋めるなど、装飾的な要素にますます注意を払うようになります。
プレイを始めたとき、眼下の風景に魅了されました。私は、放棄され崩れかけた寺院や鋳物工場、各都市を訪れたときに聞かされるさまざまな形の政府や社会関係について、もっと聞きたかったのです。私は予言の起源を掘り下げる拡張ミッションを 1 つか 2 つ渇望していました。敵対者の可能性について疑問に思いました。しかし、終わりに近づくにつれて、私は無関心だけを感じました。これは、略奪の衝動よりも、よりまれで文明的な種類の残虐行為です。このゲームは、空挺王国がまさにその姿である別のゲームの影の中に漂っているように感じます。それは、自らを解放するために世界を食べる、重くて思いやりのないモンスターです。
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