2016年の春、私はかなり珍しい考古学的発掘に参加しました。土もコテもありませんでした。実際、発掘は屋外でさえ行われませんでした。それは私だけでした、子供時代の寝室で任天堂公式マガジンの古いコピーを漁っていて、本棚に隠された山からビデオゲームに対する子供時代の熱狂をマッピングできることに気づきました。 2006 年 2 月の号を開くと、謎の新しいゲーム機「Nintendo Revolution」を称賛する特集と、「見た目も良くて、一緒に遊ぶのに最高。Revolution は私たちの理想の女の子のようですね。」というキャプションを見つけました。それは別の時代への窓です。 14 年後、いくつかのことが変わりました。私たちは Revolution を手に入れたのではなく、Wii を手に入れました。私は成長しました。ゲームジャーナリズムも(ほとんどの場合)そうだ。
2016年に遡ると、別の誰かも家にある古いものをあさっていたが、彼らの発見はさらに注目を集めるだろう。ダン・ティーボルトは、父親テリーの屋根裏部屋で、現存する最後の任天堂プレイステーションのプロトタイプを発見しました。このコンソールはゲーム業界にとって転換点となります。任天堂とソニーは SNES へのアドオンで協力することになっていました。 1991年に任天堂がソニーを無視し、代わりにフィリップスと契約を結んだと発表したのは悪名高い。ソニーは独自のコンソールをリリースし続けますが、彼らが言うように、残りは歴史です。
2020 年に早送りすると、テリー ディーボルドがオークションに出品したことで、ニンテンドー プレイステーションが再び脚光を浴びました。 3 月 6 日、グレッグ マクレモアは総額 38 万ドルを支払い、貴重ともてはやされていたハードウェアを手に入れました。考古学者として、私は個々の遺物を取り巻く喧騒や、オークションハウスで展示されている認知的不協和が最高額入札者に「貴重な」品物に鉄槌を下すことをよく知っています。私は、寓話が幸運になったという任天堂プレイステーションの価格設定に興味をそそられてきたが、ビデオゲームの歴史家や保存活動家たちは、それをめぐる騒動をどう判断しているのだろうかと疑問に思ったこともある。
ビデオゲーム歴史財団の創設者であるフランク・シファルディは、この作品を「別のタイムラインへの視点」と簡潔に説明しています。フランクはほぼ 20 年間ゲームの保存に携わっており、この分野で埋める必要があるギャップを特定した後、VHF を設立しました。 「ゲーム開発者と協力してオリジナルのソースコードを保存したり、完全なビデオゲーム雑誌のライブラリを保存したりすることです」とシファルディ氏はスカイプで私に説明し、彼が注意深く収集した何千冊もの雑誌に比べれば私の雑誌の宝庫はほんのわずかであることを思い出させた。ニンテンドー プレイステーションの歴史的価値について私が彼に尋ねると、人々がそれが保存されることを望んでいることは理解していますが、「歴史家はこの物理的な物体からすでに持っている以上の物語を引き出すことはできないと思います。」と私に言いました。コンソールは写真に撮られ、新しいデータが枯渇するまで分析されています。シファルディ氏がビデオゲームの保存に関する自身の取り組みを「車輪の再発明ではなく止血」と表現していることを考えると、彼がニンテンドー プレイステーションを保存の最優先事項と考えていないのも不思議ではない。
シファルディと同じように、ビデオゲーム歴史家のカーリー・A・コクレックは、「雑誌、チラシ、販促グッズなどの一時的なものは非常に重要です…私の作品の多くは何万ページにもわたる雑誌に掲載されています。それは非常に魅力的であることを保証します」 。」コキュレクはイリノイ工科大学のデジタル人文科学とメディア研究の准教授であり、『Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade』という本の著者です。この本の重要な議論は、男性的な追求としてのビデオゲームのジェンダー化は決して避けられなかったが、少年たちがアーケードの公共ゲームにアクセスしやすくなったこと、ビデオゲームと競争の激しい男性優位のスポーツとの関連性、そして技術的スキルは男性の属性であるという考え。ビデオゲームの歴史に影響を与える賞品を賭けた公開ゲームである任天堂プレイステーションのオークションをめぐる誇大宣伝は、コキュレックの本で議論されているテクノ男性的な競争力を反映しているのではないかと私は疑問に思った。 「一方で、人々がビデオゲームの歴史に興奮しているのはうれしいことです」と彼女は続けます。「その一方で、実際に保存という大変な努力をしている機関にとって、50万ドルが何を意味するのかを考えるのです」ゲーム。”
ビデオゲーム歴史財団もそのような機関の 1 つです。シファルディ氏は、ニンテンドー プレイステーションに費やされた金額が VHF の年間収益の 3 分の 1 に相当すると指摘しました。今後は資金集めが彼の最優先事項だ。 「私たちは 10,000 枚の光ディスクと古いプレスキットをデジタル化しました。私たち自身の推定では、現在あるものをカタログ化するには 2 年かかります。」新しいプロジェクトが続々と登場しています。シファルディは最近、緊急の対応が必要な劣化したフロッピー ディスクの箱を残して残念なことに亡くなったプログラマーの家族と協力しました。この種の作業には、ストロング ミュージアム オブ プレイなどの他のゲーム遺産機関との協力が含まれる場合があります。
Nintendo PlayStation が最近のビデオ ゲームの歴史の議論を支配しているかもしれませんが、大手ブランドの遺産だけに関係するものではなく、さまざまな研究が進行中です。 「多くの研究者が行っている研究に本当に興奮しています」とコキュレク氏は詳しく語った。 「トランスジェンダーのゲーム開発者による作品に関するホイットニー・パウの研究は、ただただ美しい。エイドリアン・ショウのLGBTQゲーム・アーカイブでは、非常に多くの興味深いことが明らかになった。誰かがこのプロジェクトに50万ドルを寄付すべきだ。」さらに、TreAndrea Russworm と Samantha Blackmon は最近、ビデオゲームの歴史について黒人フェミニストのミックステープとして編集した記事を特別号に掲載しました。彼女とチファルディがさまざまな協力者や研究者を挙げているのを聞くと、ビデオゲームの歴史は、それに身を委ねることができる限られた人々の範囲内だけのものであってはならず、またそうすべきではないことが明らかになります。
任天堂のプレイステーションのような有名な作品を台座に置くのは簡単ですが、ささやかな個人的なビデオ ゲームの歴史は重要です。私がフランク・シファルディ氏に、自分自身がビデオゲームの歴史の一部になったことについてどう感じているか尋ねたところ、彼は 1UP でジャーナリストとして働いていた頃の記事を保存していないと認めました。 「ついに、会社のアーカイブであるアーカイブにボックスを作り始めました。ちょっとしたレトロなショー用にグッズを手作りするときは、少なくとも 1 つまたは 2 つのサンプルを保存するようにしています。」私たちが何かを保存しようと努力するとき、それは私たちがそれを大切にしていることを示しており、将来それが大切にされることを想像できるのです。
ビデオ ゲームのハードウェアとソフトウェアの保存は、プロプライエタリ ソフトウェア、陳腐化、ディスクの腐敗の影響を受けるメディア形式、エミュレーション ソフトウェアに関する法的問題などの点で、多くの問題を引き起こします。ゲーム文化のアナログ レコードは、実際にはより耐久性があるため、ビデオ ゲームの歴史において重要な役割を果たしています。 Kocurek 氏は次のように詳しく述べています。「私たちの望みは、ゲームがプレイできる範囲を超えて劣化する前に、しっかりとした研究と文書が得られることです。しかし、紙の方がはるかに堅牢です。私たちは雑誌やチラシを長い間保管することになりますが、それらは非常に重要です」 。」
ここで、先ほど述べた埃っぽい雑誌の話に戻ります。これらは 00 年代半ばのゲームに関する情報源として重要です。これらは、私が 13 歳のときにゲームについてどのように感じたかについての思い出でもあります。 Waypoint and Friends at the Table の共同創設者であるオースティン ウォーカーは、ROMChip に「ゲームの歴史は、プレイがどのように感じられたかの歴史になる可能性がある」という記事を書きました。彼は、ブログ、レッツプレイ、ガイドは、人々にとって遊びが実際に何を意味するのかを捉えるための鍵であり、それは人々の歴史の重要な側面であると主張します。結局のところ、カーリーが私に説明してくれたように、ゲームはさまざまな文脈で非常に異なる含意を持ち得るのです。「たとえば、1997 年の小学校のチェスのトーナメントでプレーしていた子供たちは、マーガレットの経験とはまったく異なる経験をしており、まったく異なることを行っています。アンジュー(15世紀のイングランド女王)はチェスをしていた。」
私はビデオゲームとともに育ったコキュレクと非常によく似た経験をしていることに興味をそそられました。 『Coin-Operated Americans』の序文の中で、彼女は思春期に達するとゲームを快適に感じられなくなったと嘆いています。 10代の頃、自分を若い女性だと思っていたとき(その後、ノンバイナリーであることをカミングアウトしました)、私はゲームや「理想の女の子」を冗談にする出版物には背を向けていました。私がプレイしなくなったため、私のゲーム雑誌のコレクションは 2006 年に止まりました。ニンテンドー プレイステーションが、任天堂とソニーが競争相手ではなかった別の歴史を示しているのであれば、私の任天堂公式マガジンのコレクションは、ゲームに関する個人的なもう一つの歴史を表しています。
ビデオゲームの歴史は物語です。フランク・シファルディはビデオゲーム歴史財団について次のように述べています。「私は慈善団体を運営していますが、その唯一の目的は、ビデオゲームの物語を伝えたい人々が、そのために必要なツールや資料に確実にアクセスできるようにすることです。」ビデオ ゲームを研究することは、私にとってビデオ ゲームの歴史を振り返る方法でした。自分の番になるのに白人中流階級のシス男性である必要はない。ゲームをプレイしたり、ゲームを作成したり、ゲームを見たり議論したりするのが好きなら、あなたもゲームの歴史の一部です。誰がビデオゲームの歴史を書くことができるでしょうか?そうです。