野生で生き残る: アサシン クリードの制作者パトリス・デジレ氏、ほぼ 10 年ぶりのゲーム『Ancestors』について語る

野生で生き残る: アサシン クリードの制作者パトリス・デジレ氏、ほぼ 10 年ぶりのゲーム『Ancestors』について語る

ビデオゲーム業界の解雇がニュースになることはほとんどなく、6年前に『アサシン クリード』の共同制作者であるパトリス・デジレ氏がユービーアイソフトからプロジェクトを手に入れた話ほどドラマチックに聞こえるものはまだ少ない。会社に復帰してからわずか数か月後に任務から解放されたデジレ氏は、デスクを片付けたり、チームに別れを告げたりすることもできないまま、セキュリティに付き添われてオフィスから追い出された。私はこの話や、その原因となった可能性についての説明を何年にもわたって何度か聞いてきましたが、今はそのハイライトを直接聞いています。デジレが過去の逸話のポット史を通じて自己紹介と新しいゲームを紹介するのです。 。
デジレが過去にこだわるとは予想していなかったが、ある時点で彼が言ったように、彼は「歴史的な男」として知られている。これらの戦争物語は彼の系譜です。デジレは、モントリオールの歩道で締め出されたことや、元同僚の何人かが彼に会いに来た経緯などを興奮気味に語る。デジレ氏の解任から数週間で、数人の親しい仲間が彼に加わり、彼自身のイニシャルにちなんで名付けたスタジオ、パナシェ・デジタルを設立した。デジレは、巨額予算を投じたプロジェクト、現在は休止状態となっている 1666 年の権利を取り戻すための法的異議申し立ての準備に時間を費やしました。そして彼は、別のアイデアである「Ancestors: The Humankind Odyssey」に取り組み始めました。 『Ancestors』が最初に発表されてから 5 年が経った現在、デジレはほぼ 10 年ぶりのゲームを準備しています。
Désilets は、『Ancestors』のオープニングを案内します。この面白いカットシーンでは、かわいい猿のヒーローたちを喜んで殺害し、ランチにむさぼり食おうとする恐ろしい先史時代の生き物たちが描かれています。紀元前 1,000 万年前、進化のおかげで私たちは木々を飛び越え、四つん這いで走り回れるようになりました。あなたは、限られた数の個体からなる部族の一連の猿としてプレイします。できるだけ長く生き続けて、新しいスキルを学び、新しい猿の赤ちゃんを作ってグループの数を増やし、生き残ることがあなたの仕事です。
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しかし、祖先の世界は罰せられる場所になる可能性があります。地面を這っている場合でも、枝からぶら下がっている場合でも、さまざまな捕食者 (ヘビ、ワニ、野生の豚、邪悪な鳥) の危険にさらされており、出血したり、毒を盛られたり、骨折してよろよろと歩き回ったり、その 3 つの組み合わせが発生する可能性があります。 。また、他の方法で死なないよう、継続的に食べ、飲み、眠らなければなりません。ああ、木から落ちてはいけません。それも悪いことです。
Désilets 氏は、このようなことは気にしません。Désilets 氏は、ゲームを適切にプレイするためのコントロールを巧みに習得しています。私たちは、捨てられた赤ちゃん猿を大人の部族のメンバーが見つけられる隠れ場所に誘導するシーケンスに夢中になっています。回収されると、大人は部族のベースキャンプに戻り、毛づくろいをしたり、近くの友人と一対一で猿の時間を過ごしたりします。その結果、別の赤ちゃんが現れます。これが、Ancestors の主なゲームプレイ ループであるようです。冒険に出て、このようなアクションを完了し、ゲームの世界内のオブジェクトを調べて、成長する部族に伝えるための新しいスキルのロックを解除することもあります。最初の能力の 1 つはアイテムを両手に持つことができるので、材料を組み合わせてより複雑なものを作ることができます。ただ、自分でプレイしてみると、途中でかなりの試行錯誤があったように感じました。
「知性」の感覚を使って周囲を見回すと、世界の中で興味のあるオブジェクトがマークされます。これは、周囲を調査するためのマーカーで埋める、アサシン クリードのようなイーグル ビジョンのようなものです。ほとんどは、枝や食べ物などの単純なクラフト材料用です。さらに 2 つの感覚、嗅覚と聴覚を切り替えて、捕食者がどこに潜んでいるかを視覚化できます。初めて摂取する前に、食物源を検査する必要があります。中毒を避けるために、水は味を見てゆっくり飲む必要があります。眠れば骨折や毒は治りますが、捕食者に見つかる危険があり、またお腹が空いてしまいます。
あなたの猿が死亡した場合(私は数回食べられ、さらに数回出血して死亡しました)、制御はベースキャンプに戻る別の部族のメンバーに移ります。その後、自分が運んでいた赤ちゃん猿を再発見するというプロセスを繰り返す必要があり、そうすることでまた同じ被害に遭ってしまうこともよくあります。すべての部族が消滅した場合は、マップ上に表示されるランダムな部外者の猿を募集する必要があります。ゲームの開始エリアは迷子になるのに十分な広さで、見た目には緑豊かですが、それ以外は特徴がありません。ベースキャンプの外に出ると、切り立った崖の壁がジャングルに閉じ込められており、あまりにも遠くに逸れてしまうと猿は閉所恐怖症の恐怖モードに陥ってしまいます。
先祖たちは長い年月の間にさまざまな変化を経験してきました。元々は、人類以前の類人猿の歴史のさまざまなシーケンスを再現するエピソード形式のゲームとして考案されましたが、その焦点は紀元前 100 万年から 200 万年「わずか」に絞り込まれ、単一のリリースに再形成されました (ただし、デジレはすでに「第 2 巻と第 3 巻」を書き上げて、その内容を埋めるようにしています)アンセスターズ三部作の可能性あり)。このゲームにアクション アドベンチャー要素があるという言及もトーンダウンされたようです。今では非常にサンドボックス的なサバイバル ゲームになっていますが、学んだことを次世代に伝える機能はほとんどローグライクのように感じられます。
その後、仮想の猿を殺し終えた後、私はデシレに祖先の生存要素について尋ねます。具体的には、自分の出血を止めて死に至る能力について尋ねますが、これは私たちのプレイセッションに参加した十数人の参加者のほとんどが理解できなかったことでした。 2時間プレーした結果、苦しみました。 「すぐに答えを言ったら、2 時間が無駄になってしまいますよ!」デジレ氏は言う。 「試行錯誤のゲームだと言っているわけではありませんが、痛みを経験することで少しずつ学んでいくことができます。出血を止める方法を見つけることも楽しみの一つです。」
「能力を開発するたびに、それはクランに共有されます」とデジレ氏は続けます。 「世代が変わると、これらはロックされますが、ロックしなかったものは失われます。それは、生まれた子供の数によって異なります。特殊な能力を持って生まれる子もいますが、それらが成人することを確認する必要があります。最終的には、いくつかのミッションがあなたを助けるでしょう」一定のペースで進化する – それが科学に勝つ方法だ。」
『Ancestors』がリリースされるとき(2019年中にデジタルリリースで、価格は33ポンド/40ユーロ/40ドル)、それはデジレの心の最前線にある旅の次のステップとなるだろう。それらの出来事から6年経った今、彼は今日思い出しながら始めた。アンセスターズの3試合が「長期的な目標」だと彼は言う。 「私たちは今後 15 年かけて(製作に)費やしたいと考えています。しかし、私の次のゲームは 1666 年のマントをかぶった猿になる可能性が高いです…
デジレ監督が猿の新たな主人公に熱中しているのは明らかだが、6年前に取り組んでいた巨額の予算をかけて制作したプロジェクトに戻りたいと今でも必死に思っているような気がする。 「Ancestors は人類の進化に関するものですが、ゲーム スタジオの進化に関するものでもあります。三人称視点をやる場合に最初に必要なのは、その後何かを作成するためのツールとツールボックスです。私は Panache について長期的な視点で考えています。これは 1 つのゲームではありませんそして今、私はゲームの世界と対話できるキャラクターを手に入れました。」
「それはそこにあります。」と彼は1666について言います。「私は少し側面をデザインしましたが、[Ancestors]は赤ちゃんです。それはうまくいく必要があります。」 Ancestors は、登ったり、感覚を使って周囲の状況をマークしたりする歴史的なゲームであることに注意してください。主人公の種族にもかかわらず、それはよく知られた概念です。 「私は『アサシン クリード』のデザイナーです。その前の王子様でもありました」とデジレ氏は言う。 「時間が経つ瞬間があって、それは(アニムスの)白い部屋のようなものです。私たちはそれをやっていて、私は…[沈黙]分かった、私たちはやります。それは一種の署名のようなものです。 」
そして、出血の話に戻ります。 「ジャーナリストと話すのは分かっていたが、悪い意味ではなかったが、解決策を教えてしまうと、読者にゲームの本当の楽しみを奪うことになる。一瞬フラストレーションを感じる瞬間がある。クソ、血を流すのはもううんざりだ。」

この記事はパリでのプレスイベントに基づいています。出版社の民間部門が旅行と宿泊をカバーしました。

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