90年代の任天堂の卒業生であり、同社の日本の開発チームにおける最初の西洋人従業員の1人であり、オリジナルの1080°スノーボードの立役者でもあるジャイルズ・ゴダード氏は、精神的な後継機の開発に着手した。そしてそれはかなり驚くべき音です。
ゴダード氏は、空き時間にしばらくプロトタイプの開発に取り組んでおり、Unity で VR に焦点を当てた取り組みから始めましたが、最近では制作が増加したため、より伝統的な三人称視点を求めて Unreal Engine に切り替えました。新しいゲームは、オリジナルの 1080° スノーボードを特別なものにしたものをさらに倍増させながら、最新のハードウェアを最大限に活用するいくつかの新しいアイデアを組み込んでいます。
「テクノロジーは変化しました」とゴダード氏は説明します。 「1 つの山に 100 人のプレイヤーが参加でき、全員が互いにプレイし、YouTube にリアルタイム ストリーミングすることができます。人々はあなたと一緒にプレイを開始し、非常に高速なネットワークと適切なマルチプレイヤーでストリーミングすることができます。
「私が目指しているのは、山全体の雪を模倣することです。つまり、一晩で雪が降って新雪が降り、スノーボードに飛び乗って下って雪を圧縮し、向きを変えると雪が押し出され、水しぶきがかかります。そこに新しい塊ができて、他の人がその上に飛び乗れるようになります。これは基本的に雪をリアルにシミュレートするもので、流体シミュレーションですが、雪を使用しています。」
まだ初期の段階ですが、雪のダイナミクスの初期のプロトタイプの 1 つを見たことがあり、それが非常に印象的であることを確認できました。驚くべき忠実度と信頼性の要素があり、すべてが 1:1 表現で現実世界のデータから抽出された山で行われます。
「私がテストした山は、スイスの山の地形に基づいています」とゴダード氏は言います。 「これは私がなんとか入手した実際の地形データに基づいています。」では、ゲーム内の最終的なプレイグラウンドの規模はどの程度になると予想できるでしょうか? 「まあ、バカに聞こえるかもしれませんが、これは通常の山の大きさです…」
その信憑性と目もくらむようなテクノロジーにもかかわらず、おそらくこの続編で最もエキサイティングなことは、オリジナルの 1080° スノーボードの重要な教義、つまりその後のエクストリーム スポーツ ゲームで失われた可能性のあるアイデアにどのように回帰するかということです。 「スポーツ ゲームにはもう学習曲線はないようです。崖から飛び降りた瞬間の満足感です。Steep のようなものを否定するわけではありませんが、私はただスノーボードに焦点を当てたゲームをやりたいだけで、それ以外は何もありません。」
そして、この後継者は他に正確に何に戻りたいのでしょうか? 「オリジナルの 1080° スノーボードのプロセスは、ほぼ初日からデバッグに至るまで、コントロールを微調整し続けていました。それは、それが非常にバランスが取れていること、そして明らかに私が偏見を持っていることを示していると思います。コントロール内のゲーム。
「1080°スノーボードでは、少なくとも私はコントロールシステムに非常に奥深さがあったと感じています。より速く進むためにしゃがむとコントロールが難しくなったり、ジャンプするときやボタンを押すタイミングを計って着地を柔らかくするためなどです。 「右足で衝撃を受けてください。1080°スノーボードを始めた理由の 1 つは、もともと N64 のコントローラー (アナログ スティック側) を見せびらかすためでした。それまでの任天堂のゲームは、左、右、上、下でした。すべてN64 で発売されるゲームはコントローラーに重点が置かれており、それが私たちをアナログな感覚へと向かわせました。」
オリジナルの 1080° スノーボードは、多くの任天堂のゲームと同じように、当時熱心なスキーヤーだった宮本茂の趣味の 1 つとして始まりました。しかし、90 年代後半にはスノーボードが始まったばかりで、ビデオ ゲームの可能性が十分に示されていました。
「スキー ゲームの問題は、ちょっと退屈なことです」とゴダード氏は言います。 「スノーボードでは、地形を離れてプレーします。斜面を下りながらチャンスを読みます。スキーでは、100メートル前にラインが見えてそこに入りますが、スノーボードでは次のラインまで10メートル離れています」 」
この 1080° スノーボードの後継作の中心となる、新しく微妙な雪のシミュレーションにより、地形を離れてプレーする要素が強化されるはずです。他のプレイヤーとゲレンデを共有するとき、それは新たな深さを与えられる要素です。
「スノーボードで最も素晴らしいことの 1 つは、手付かずの雪を見つけられることです」とゴダードは言います。 「それを見つけたときは、文字通り世界で最高の気分です。誰もが常にそれを探しています。山に 100 人がいると、良い部分はすぐに使われてしまい、圧縮されて平らになってしまいます。新しい雪を見つけてください。それがあなたのご褒美です。リスクとしては、雪崩の可能性が高まるということです。私はそれを雪の中に組み込もうとしています。急勾配すぎる新雪を見つけたら、雪崩が発生する危険性があります。 。」
これはエキサイティングで野心的ですが、まだ初期段階にあることは注目に値します。ゴダード氏は独自にプロトタイプに取り組んでいましたが、プロジェクトが勢いを増し、京都に拠点を置く彼のスタジオ Virei にスタッフが集まり始めたのはつい最近のことです。 。京都スタジオ17ビットのジェイク・カズダル(ゴダードと一緒にゲレンデに出かけるスノーボーダー仲間)も参加しており、プロジェクトにきちんとした対称性を与えている。ゴダードが任天堂で 1080°スノーボード を作っていた頃、レドモンドでカズダルは同時期にリリースされた Twisted Edge スノーボード に取り組んでいました。実際、両者はどちらのゲームが先かについて今でも議論しており、90 年代後半のエクストリーム スポーツ ゲーム トレンドの始まりに責任を負う可能性があります。 「彼は今でも『Twisted Edge』がはるかに優れたゲームであると主張しています」とゴダード氏は言います。 「そして明らかに彼は間違っています。」
とはいえ、まだ道はあるが、ゴダード氏は、オリジナル版に携わったチームよりもそれほど大きなチームではなく、制作には18か月から2年しかかからないと考えており、任天堂が直接関与していないとしても、すでにパブリッシャーからの関心があるとしている。 。 「人々から受ける一般的な雰囲気は、彼らはそのような種類のゲームを切望している、任天堂はもうゲームを作っていない、今はハイエンドのフランチャイズゲームを作っているということです」とゴダード氏は言う。 「良いゲームになる可能性を与えるためには、かなりの量の資金が必要です。ほとんどの小規模なパブリッシャーが実際に提供できる以上の資金です。私たちはパブリッシャーと話し合いを続けて、ゲームに適したパブリッシャー、またはゲームに合ったパブリッシャーを見つけたいと考えています。」ゲームを正義にかなえることができるだろう。」
最後に、もちろん、ゲームの名前の問題です。任天堂が関与していないことを考えると、1080° というあだ名は実際にはありそうもありません。しかし、それがゴダードにとって問題であるかのようには見えない。 「次の番号は何でもいいですよ」と彼は冗談を言う。 「実は、1080°というのは今ではかなり簡単な技だと思われています…」