15万人の観衆

15万人の観衆

Network の貿易部門である GamesIndustry.biz は最近、完全な登録システムの導入により、ビデオゲーム ビジネスのサポート強化に向けた次のステップを完了しました。
過去数年間、デジタル配信プラットフォームの過密化について多くの議論が行われてきました。
その理論は次のようなものです。理論上、これらのプラットフォームには無限の棚スペースがあり、参入障壁が信じられないほど低いため、継続的にリリースされるゲームの量に消費者が追いつくことは不可能です。バックカタログを考慮する前に。
結果?業界の破滅予言者の何人か(最近では、DICEサミットでの『ゴッド・オブ・ウォー』クリエイターのデヴィッド・ジャッフェ氏)の意見に耳を傾けると、この新製品の過飽和により、関係者全員の認知度が低下し、ゲームのタイトルの平均売上が減少することになるでしょう。サービスも商業も全面的に失敗する。少なくとも、それに沿った何か。
これは表面的には説得力のある議論ですが、確立された成功した開発者のみが考えられる議論でもあるという考えから逃れるのは困難です。
実際に注目する価値のある製品とは、そもそも大量に販売されたであろう製品であり、おそらく「商業的」ではない新しいソフトウェアの急増により、それらのタイトルの認知度が損なわれていることが前提となっています。
この議論を競技場の反対側から考えてみましょう。小規模な独立系開発者 (愛好家やアマチュア、または単独で開発を行う 1 ~ 3 人の小さなチームが多い) にとって、自社の製品と確立されたスタジオの製品の間には、常に巨大な人工的な障壁がありました。
十分なコンテンツ、十分な品質、そしてコンソール プラットフォームに参入するための十分なマーケティングと流通力を備えたゲームを作成するプロセスでは、ごく少数のクリエイターを除いてすべてのクリエイターが排除されていました。そして今日でも、PlayStation Network、WiiWare、Xbox Live Arcade はまだ残っています。ある程度の壁に囲まれた庭園。
その結果、参入するのが不自然に困難な市場が誕生しました。皮肉なことに、同じ開発者の多くが今、知名度の高さに悩んで何年も嘆いていたものです。
誰かがビデオカメラを手に取って、『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』のような大ヒット作を生み出すことは(可能性は低いが)あり得る映画業界との類似点が、何年もの間、GDC などのカンファレンスで話題になってきた。現在、App Store などのデジタル配信サービスや Flash などの Web テクノロジーは、ゲームにも同様の考え方をもたらしていますが、業界の多くの人は結局のところ、ゲームをどの程度快適に扱えるのかよくわかりません。
しかし、これらの小さな、おそらく「非営利」ゲームの作成者にとって、これはポジティブ以外の何ものでもありません。ゲームを全く売ることができなかった立場から、あるいは PC シェアウェアの曖昧な世界に放り出されるかもしれない立場から、突然、製品を商業市場にリリースし、数百、数千、あるいはさらには高額になる能力を手に入れることができました。数万個の販売。プロのスタジオにとっては小さな変化ですが、創造的な志向を持つ趣味人にとっては大きなチャンスとなります。
四方に高い柵が建てられ、プールには絶対に入らないようにと言われただけの立場から、これらの小さな開発者たちは突然自由に飛び込むことができるようになり、沈むことも泳ぐことも自分たちの力でできるようになったのです。
もちろん、大部分は沈没します。それは当然のことであり、デジタル サービス上に跡形もなく沈没するゲームの運命に懸念を示している業界関係者の声を聞くのは、一種の赤信号です。あらゆるメディア分野で、これまでの損益分岐点を超える膨大な数の作品が制作されており、膨大な数の売れなくなった作品が、稀な大ヒット作によって生み出される莫大な利益によって相殺されています。

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