2010 年 7 月、ダービーにララ クロフト ウェイがオープンしました。新しい環状道路の一部の名前は一般投票による最終候補リストから選ばれ、なんと 89% が地元スタジオ Core Design が考案したキャラクターを選択しました。 BBCなどがグランドオープン時に報じたように、市議会議員はダービー市が「活気に満ちたクリエイティブ産業の中でその地位を誇りに思っている」とし、ララ・クロフト・ウェイは「それを祝う素晴らしい方法だ」と述べた。
しかし、コアの残された場所では、あまり祝賀行事は行われなかった。実際、長年にわたってトゥームレイダーに取り組んできた開発者たちは、ララ・クロフト・ウェイが一般に公開されたことを知って首を横に振った。コア、あるいはその残骸はほんの数か月前に閉鎖されていたが、誰も気づいていないようだった。
Tomb Raider の名声の高まりは十分に文書化されています。私たちは、ララ・クロフトがどのようにしてクールなブリタニアの波を乗り越えてハリウッドまで到達したかについて多くを知っています。私たちは、フェイス誌の表紙を飾ったララ・クロフト、ルコザードの宣伝をしたララ・クロフト、そして元リバプールのゴールキーパー、デビッド・ジェームスを一晩中起きさせたララ・クロフトについて、すべて知っています。あまり知られていないのは、Lara を Core に再構築した人々の物語です。資金が流入するにつれて、一握りの開発者にかかるプレッシャーは増大し、おそらく必然的に、ララ・クロフトは地球に墜落してしまいました。ダービーの誇りと喜びは、その創造主の手から大切にされ、闇の天使という災難に対する罰として、池を渡ってアメリカに運ばれました。コア – そしてトゥームレイダーだと言う人もいます – は決して同じではありませんでした。
ここでは、トゥームレイダーがブロックで満たされた部屋にすぎなかったときにそこにいた人たちに話をします。ララ・クロフトのクリエイター、トビー・ガードがたった1試合で数十万ポンドの著作権使用料を残してコア・デザインを辞めるのを見ていた人たちに話を聞きます。私たちは、90 年代後半のララ・クロフトの成功によって留まり、裕福になった人々に話を聞きます。私たちは、株価に執着する出版社によって強制された厳しい締め切りを守るために昼夜を問わず働き、自らを屠った人々に話を聞きます。そして私たちは、コアが築き上げた王国が一度の大失敗の末に崩壊するのを恐怖の中で見ていた人たちに語りかけます。 20年後、これはララ・クロフトがダービーでどのように生き、そして亡くなったかの裏話です。
ほとんどの人はコア デザインについて考えるとき、トゥーム レイダーを思い浮かべます。しかし実際には、Derby の開発者は、最大のヒット作が生まれる前から何年もの間、大量のゲームを世に送り出してきました。 Tomb Raider の時代を通じてさえ、Core は他のゲームをリリースしました。当時はトゥームレイダーだけが重要だったので、人々はあまり気づいていなかった、あるいは気にしていなかったというだけです。
これらの他のゲームの 1 つは、1994 年に Core から Sega CD 用にリリースされたあまり知られていないレーサー、BC Racers です。 BC Racers は、Toby Gard という若くて才能のあるアニメーターによってデザインされました。彼は、Core のボスである Jeremy Heath-Smith がまだ 10 代だったときに雇った人物です。
トゥーム レイダーの起源については矛盾した報告がありますが、ララ クロフトのキャラクターを作成し、プレイヤーが墓を探索する三人称視点のアドベンチャー ゲームのアイデアを思いついたのがトビー ガードであることには誰もが同意しています。
伝説によると、トビーの妹であるフランシス・ガードがララ・クロフトのインスピレーションとなったと言われています。悪魔は細部に宿る。インディ・ジョーンズ風の男性キャラクターを含むプロトタイプを見て、コア社の上司らが訴訟を引き起こすのではないかと恐れていたことを覚えている人もいる。ガードは最初から女性キャラクターを想像していたと主張する人もいるが、最初はローラ・クルスと呼ばれていた。真実が何であれ、たとえ他の人が彼のビジョンを実現する上で重要な役割を果たしたとしても、ガードはトゥームレイダーの原動力でした。
ジェレミー・ヒース・スミスは、トゥームレイダーがどのようにして生まれたのかを頭の中ではっきりと理解しています。
「トゥームレイダーはアメリカ旅行から生まれました」と彼は言います、「そこで久夛良木健がプレイステーションを見せてくれました。
「私は飛行機に戻り、家に帰り、会社の社外会議を招集しました。」
1994 年、Core は 25 人ほどの比較的小規模な開発会社で、全員がダービーのアッシュボーン ロードにあるビクトリア様式の邸宅を改装してそこに詰め込まれていました。当時、開発者は 32X Sega Mega Drive アドオンと Atari Jaguar 用の 2D ゲームの作成に重点を置いていました。 3D への飛躍はまだ起こっていませんでした。
全社会議の中で、ヒース・スミス氏はPlayStationが「未来」であると宣言した。 「これは我々が取り組む必要があることだ」と彼は言った。
Heath-Smith は PS1 に適した 3D ゲームのアイデアを募集し、Toby Gard はプレイヤーがピラミッドの地下深くにある謎の墓を襲撃する三人称視点のゲームのアイデアを提案しました。 3D ゲームは当時 PC 上で Doom などによって確立されましたが、これらのゲームは一人称視点でした。 Toby Gard のゲームでは、プレイヤーはキャラクターが走り回るのを見ることができます。
「ピラミッドの墓の下にはどんな謎があるのか、というアイデアは誰もが気に入っていました」とヒース・スミスは言う。
熱意を持ったヒース・スミスはガードに『トゥームレイダー』の制作開始のゴーサインを出したが、それは『BCレーサー』の作業が終了した後であった。 6 か月後、Tomb Raider の開発が始まりました。
トビー・ガードはプログラマーのポール・ダグラスと集まり、コアハウスの 1 階の部屋の 1 つで作業を開始しました。チームが具体化されるまでに時間はかかりませんでした。
レベル デザイナーのヘザー スティーブンス (旧姓ギブソン) は、Rare で 7 年間勤務した後、Core に就職し、プロジェクトの初期段階で Tomb Raider チームに加わりました。
「正直に言って、最初の 1 か月間でトビーが何を作りたかったのか理解するのは難しかったです」と彼女は言います。
ガード氏が 3DS Max と呼ばれるソフトウェア プログラムを使用して墓のシーンをモデル化して初めて、このゲームがスティーブンス氏の興味を引きました。 「それは、光の柱と塵の雲があり、美しくレンダリングされたエジプトの墓でした」と彼女は思い出します。 「彼がカメラをパンしながら、私は彼がこれで何をしようとしているのかわかった、と思いました。今、わかりました。」
それから間もなく、プログラマーのギャビン・ラメリーがコアハウスの階段に座って、トビー・ガードがトゥームレイダーのビジョンを説明したのです。
「それは彼の大きなアイデアであり、なんとか実現の許可を得ていたので、彼は明らかにそれに非常に熱心でした」と彼は言います。
「すべてが非常にビジュアルなものになる予定で、3D キャラクターが飛び跳ねるなど、どれだけ映画のようで画期的なものになるかについて彼は話していました。
「私はそこに座って考えていました、何?なんてこと、誰がこの男にこんなことをする許可を与えたのですか?どうしてこんなことが起こるのですか?」
ラメリーはチームに加わり、代わりにトゥームレイダールーム内に陣取りました。それは彼が初めて取り組んだゲームでした。
トゥーム レイダーは、ニール ボイドが初めて手掛けたゲーム レベル デザイナーでもあります。彼は、トビー・ガードが彼に初期のデモをくれたことを覚えています。
「すべてがとても流動的だと思ったのを覚えています」と彼は言う。 「ハッとさせられました。文脈も分からなかったのに、すごいなと思いました」。
プログラマーのジェイソン・ゴズリングは、オリジナルの 6 人を完成させました。全員が Core のトゥームレイダー ルームに収まり、開発者史上最大のゲームとなるゲームに熱心に取り組んでいました。
ラマリーの貢献が鍵でした。彼は、Stevens と Boyd がレベルを簡単に構築できるようにするカスタム ルーム エディターを作成しました。それまでは、簡単な環境でもララを走り回らせるのは非常に困難でした。 Rummery の Room Editor を使用すると、プロセスはシームレスでした。
その間ずっと、ララ・クロフト・モデルは印象を与え続けました。
今、ララ・クロフトの最初の化身を振り返ると、彼女の過度に性的なデザインを嘲笑するのは簡単です。細いウエストと大きな胸は、当時の 10 代の男性ゲーマー層にアピールしましたが、トゥーム レイダーは、ララの他の特徴のおかげで、当時のビデオ ゲームでは前例のない女性の視聴者も獲得しました。彼女は強くて聡明でした。はい、彼女には大きなおっぱいがありましたが、男性は必要ありませんでした。
「トビーは自分の絵に似せてモデルを開発しました」とボイド氏は言う。 「私たちが人々から非難されることは分かっていました。でも、彼はそんなことは気にしませんでした。彼は彼女のありのままに満足していました。彼が大きな胸に興味を持っていたかどうかはわかりません。彼はとても秘密主義な人でした。」彼は質問にまともに答えることは決してなかった。」
「トビーは彼女にこのような氷の女王になってほしいと思っていました」とラメリーは言う。
「これは素晴らしいモデルだと思いました。すぐに、トビーが彼の仕事において優れていることがわかりました。私たちのキャラクターアーティストは皆、彼がそのモデルを非常に象徴的でありながら、非常に少ないポリゴンで構築する方法に驚嘆しています。すでに性格がありました。
「トビーは明らかに彼女をセクシーにしようとしていた。それが彼女のキャラクターの一部だったからだ。彼はいつもマウスを滑らせて胸を意図より大きくしたと主張しているが、それがどこまで本当なのかは分からない」 。
「彼女はただ曲線的で魅力的であることを意図していました。トビーは、もしあなたが彼女の後ろを追いかけるつもりなら、彼女は見た目が魅力的であるほうが良いかもしれないと言いました。女性は彼らが好きだったので、その点に基づいてそれは男性と女性の両方にとってうまくいきました」最初は女性キャラクターとしてプレイしていました。」
2004年のインタビューで、ガードは自分が目指していたものについて次のように説明した。「彼女は決して若者たちに大声で応えるタイプのキャラクターではありませんでした。実際、全く逆でした。何が面白いのかと思いました」彼女について言えば、彼女はとても手の届かない、厳格で、危険な種類の人間だったということです。」
ガードはララのアニメーションを完成させるために数え切れないほどの時間を費やし、時には他の開発者に告げずに新しい動きを追加することもありました。ガード氏は、開発チームが自分たちでそれを発見することを期待して、開発チームには何も言わずに、ララの有名な逆立ちの動きを追加しました。これは便利な能力というよりもイースターエッグです。彼らがやった。
「私たちは毎日テストしていましたが、誰かが去ってしまいました、くそー、それがゲーム内にあるとは知りませんでした」とボイドは言う。 「なぜ私たちに教えてくれなかったのですか?トビーは、「あなたがそれを見つけられるかどうかを見たかったのです。」と言いました。彼は、単に「それでいい」と言って次のアニメーションに進むのではなく、そこにさらに何かを追加することを考えていました。」
根っからのビジネスマンであるジェレミー・ヒース・スミス氏は、トゥームレイダー開発チームを離れて開発を進めており、チームはゲームの開発にあたりパブリッシャーのエイドスを寄せつけなかったのは彼だと信じている。開発者らによると、ガイドラインは緩いものの、チームがこだわった設計文書はなかったという。決定はその場で行われました。時には激しい議論が交わされることもありましたが(ララの体力バーを画面上のどこに表示するかを決定する議論など)、6 人のチームは一致しました。レベルが構築されました。ララがアニメーション化されました。ニール・ボイドが言うように、「すべてが所定の位置に収まるように見えました」。
それでも、最初のトゥームレイダーの開発は過酷で、チームのほとんどは夜遅くまで、そして週末も働いていました。これは議論やテクノロジーの問題とはほとんど関係がなく、Eidos が設定し、ジェレミー・ヒース・スミスが同意した期限を守ることに関係していました。トゥームレイダーは単に 1996 年のクリスマスに登場する必要がありました。
Tomb Raider の開発者はそれぞれ、過酷な作業スケジュールにさまざまな方法で対処しました。夜遅くまでオフィスに残った人もいました。車で家に帰り、そこで働き続けた人もいた。
「パートナーと同じ部屋にいるためでも、家に帰らなければならないと感じました」とヘザー・スティーブンスさんは言います。
「確かに、彼は私からあまり会話を得られなかったかもしれませんが、私たちの関係を維持するためだけに、コアで夜を何時間も過ごす余裕はありませんでした。」
ジェレミー・ヒース・スミスがトゥームレイダーチームにやって来て、PCやPS1より先にサターンでゲームを発売するためにセガと契約を結んだと開発者に告げたとき、「危機」はピークに達した。これは、チームが完成したゲームを予定より 6 週間早く納品しなければならないことを意味しました。 “それできますか?”ヒース・スミスは尋ねた。これはうまくいきませんでした。
「私たちはノーと言った」とラマリーは思い出す。 「彼は行きました、ええ、でもそれは本当に良い取引です。私は本当にそれを実現する必要があります。あなたはそれをすることができますか? いいえ。
「私たちはその円を3、4回回りました。突然、狂ったアビのように働かなければならなくなりました。4か月半あったのに、次は3か月ありました。最後は1か月半を失いました。」
プロジェクトの終わりに近づくにつれて、開発者たちはほぼ 24 時間机に張り付いていました。テスターは修正すべきバグのリストを持って一晩中トゥームレイダールームに入り、開発者はそれらを整理しなければなりませんでした。ゲームの更新バージョンが CD に印刷され、その後、プロセス全体が再び開始されます。
20年後、ヒース・スミスは「当時、私たちはそうやってビジネスを運営していた。彼らは仕事を終わらせるために週末を入れて、午前11時、12時、夜中の1時まで働くだろうということを知っていた」と語る。 . それが私たちが純粋な根性によってそれを成し遂げた方法です。」
「私たちは皆20代半ばで、当時はなんとか対処できました」とラメリーは言う。 「子供たちが心配する前のことだった。私たちは皆、夢中になって働いた。あまり楽しいものではなかったが、みんなやり遂げた。銃を突きつけられて強制されたわけではなかった。私たちはただ、自分たちが自分たちのことをやっていることに気づいたんだ」プロデューサーが私たちの首に息を吹き込んだり、そのようなことはありませんでした。 」
Core や Eidos の誰も、Tomb Raider が爆発することを知りませんでしたが、開発全体を通して、うまくいくかもしれないという兆候はありました。 Tomb Raider は、ゲームが新しい Nvidia グラフィックス カードで動作するように移植された後、1996 年の E3 で好調な成績を収めました。その後、Eidos がララ クロフトに注目し、彼女を中心にマーケティングを集中させた後、ECTS で好成績を収めました。
アイドスは、ゲームのタイトルキャラクターに扮するモデルを採用しました。 ECTS には 3 人のララがいて、そのうちの 1 人は若いケイティ プライスでした。ビデオ ゲームのプレスがトゥーム レイダーの驚異的なグラフィックスに驚嘆しながら見守る中、エイドスはララ クロフトをどうやって売るかについて長く真剣に考えました。これは史上初のトゥームレイダーゲームであるにもかかわらず、ボックスアートの下部に「ララ・クロフトをフィーチャー」と記載し、彼女のモデルの挑発的なバージョンをバスの側面に貼り付けました。セックスは売れるだろうとエイドスは考えた。
「彼女は非常に象徴的なキャラクターであり、非常に強力でユニークなセールスポイントだったので、ララ・クロフトはゲームのタイトルと同じくらい重要だと考えていました」と当時エイドスの取締役だったイアン・リビングストンは語る。
「そして私たちは、『Lara Croft: Tomb Raider』にするべきか、『Lara Croft’s Adventures』にするべきか、あるいは『Tomb Raider』の部分を削除するべきか、何度も何度も議論しました。ゲームの名前について、そしてこのゲームの最も優れた部分は何かについて、終わりのない議論をしました。ブランド。”
アイドスのマーケティングは功を奏した。トゥームレイダーが 1996 年のクリスマスに間に合うように発売されたとき、それは爆発しました。ゲームは信じられないほど素晴らしく、信じられないほど人気のある PS1 で見事にプレイされ、マーケティングは 90 年代のブリットポップ、ガール パワー、ラッド マグ カルチャーを活用しました。アイドスは発売当初の販売台数を10万台としていた。それらが売り切れた後、店はさらに数十万部を要求しました。トゥームレイダーは7.5メートルを販売し続けました。
「突然考えるんだ、クソ」とヒース・スミスは言う。 「私たちは皆、かなり興奮していました。」
Core の Tomb Raider ルームに座っていた 6 人にとって、Tomb Raider の成功は完全な衝撃でした。彼らはゲームを世に出すために、1 年間バブルの中で精力的に働いてきました。アイドスはゲームの発売を祝うために多くの雑誌編集者をエジプトに飛行機で派遣したが、開発者のための華やかな発売パーティーは行われなかった。 「私たちは、ジャーナリストたちがピラミッドのそばの砂漠ではしゃいでいる写真をすべて見ました。そして私たちは皆、そこに座って考えていました。この野郎ども。私たちはそのようなことを何も理解できませんでした。」とラマリーは回想する。
代わりに、トゥームレイダー開発チームは、ゲームを世界中でリリースできるように翻訳作業に追われていました。しかし、ご想像のとおり、彼らは皆、トゥームレイダーの展開に満足していました。まあ、ほぼ全員がそうでした。
トビー・ガードは、彼と一緒に働いた人々によって、謎めいた天才だと評されています。彼らは、このアニメーターを、『トゥームレイダー』でのララ・クロフトの動きを完璧にするために夜遅くまで働く、静かで強烈なキャラクターだと説明しています。彼らは、自分の仕事を深く気にかけ、自分が作成したゲームに執着し、マスコミでの彼女の描かれ方からバスの側面に貼られた広告で着ていた服装に至るまで、あらゆることに大騒ぎした人物について説明しています。
「彼は本当に天才でした」とヘザー・スティーブンスは言う。 「かなりオタクっぽい。小さな丸メガネ。愚かなユーモアのセンス。私が彼に冗談を言えば、彼は私を冷ややかな顔で見ていました。そして、彼は何か愚かなことを言って、自分自身に笑い出してしまうことがありました。彼は気の合う人でした。ある程度奇妙なキャラクターですが、非常にユニークなキャラクターです。
「私はただ、彼の世界を思った。彼は率直なところもあれば、生意気なところもあるし、時には無神経なことを言うこともあったが、それは彼ができる限り明確に自分の主張を伝えようとしていただけだった。少しだけ不自然さがあった」トビーは時々学校の先生のように感じました。しかし、それは彼がリラックスしているときとは対照的でした。私たちはよく夜を過ごしていましたが、リラックスしたときの彼はまったく別の性格でした。しかし、彼はプロフェッショナルの顔を表現する方法を非常に知っていました”
トビー・ガードは、トゥームレイダーについて話すのを嫌がるようになった人物とも描写されています。同僚らによると、ガード氏は報道の注目を嫌い、近年はインタビューを受けることを避け、代わりにカリフォルニアのスタジオでゲーム開発に集中することを好んでいるという。
は、最近マンチェスターで開催された 20 周年を祝うイベントでのトゥームレイダー開発者の集まりに当初は出席に興味を示していたものの、ガード氏が参加を辞退したことを理解しています。彼の元同僚の多くは、親しい友人だったという人もいるが、何年もトビー・ガードから連絡がなかった。当然のことかもしれませんが、Gard はこの特集に関する からの複数回のインタビュー要求に応じませんでした。
Tomb Raider が発売されて間もなく、Core は既に Tomb Raider 2 を計画しており、Toby Gard は Jeremy Heath-Smith に対し、自分と Paul Douglas が Core Design を離れることを伝えました。 「それは壊滅的でした」と彼は言う。
「私はこの件を個人的にかなり悪く受け止めました。トビーがクレヨンの本の裏に絵を描いていたときに私が彼を雇ったからです。私は彼に賭けました。」
ガード氏と仕事をした関係者らは、ガード氏がアイドスによるトゥームレイダーのマーケティングとララ・クロフトのセックスシンボルとしての描写に腹を立てていたと語った。ギャビン・ラメリー氏は、ゲームのマーケティングに取り組むという彼の試みをエイドスが拒否したことに腹を立て、自分の作品に対するコントロールを失ったと感じたと語った。
「彼は映画のポスターのように見えることを目的としたポスターのデザインをしていました」とラメリーは言う。
「彼はそれをマーケティング担当者に見せましたが、彼らは文字通り彼を叩きのめしました。彼らは言いました、あなたは誰ですか?なぜ私たちに何をすべきかを教えようとしているのですか?あなたは開発者です。彼らは、開発者が試みていることが信じられなかったのです」 」
2004年のインタビューで、ガードは自分の赤ちゃんがどのように描かれているかについて不満を表明した。
「彼らが彼女にローカットの服を着せたり、時には彼女の服を完全に脱がせたりし始めたとき、私は問題を抱えていました」と彼は語った。
「自分の演じるキャラクターがこうしたことをしているのを見ると、本当に奇妙だ。信じられない。『彼女にはそんなことはできない!』と思うだろう。」私は物の絵を描くことに人生を費やしてきました、そしてそれは私のものです、知っていますか?それらは私のものです。」
振り返ってみると、Eidos が Tomb Raider のマーケティングを成功させたことに大方の意見が一致しています。 「問題は、もちろん、彼らは自分たちが何をしているのか知っていたということです」とラマリーは言う。
「彼らは、ララが大きな存在になることを私たち以上に認識していました。私たちは皆、ララがゲームに欠かせない存在であることを知っていましたが、最初に箱にララ・クロフトの紹介と書かれているのを見たとき、何だ?なぜだろうと思いました。彼らはそれを言っているのですか? これはまったく新しいゲームです? なぜ箱の前面にそれを載せるのですか? しかし、彼らは自分たちが何をしているのか知っていました、彼らは一歩離れていたので、彼らはララが重要であることがわかりました、そしてそれは彼女に注目する価値はあったよ。」
アイドスのララのマーケティングはトビー・ガードを怒らせたかもしれないが、出版社に関する限り、それは正しいことをしたのだ。
「振り返ってみると、ララ・クロフトのセクシュアリティに焦点を当てすぎていたと思われるかもしれません」とイアン・リビングストンは言う。「しかし、私たちは若者雑誌の時代に生きていました。誰もがその文化の一部でした。世界は私たちは業界として成熟し、ララ・クロフトというキャラクターは今ではより現実的で、より信じられるものに見えますが、当時は状況が異なりました。」
ジェレミー・ヒース・スミスは、自分の最も貴重な創造的資産を失うことを覚悟し、トビー・ガードに残留するよう説得しようとした。
「聞いてください、トビー、私はもうあなたの父親です、いいですか? さて、あなたの父親として、これはあなたが犯す最悪の間違いだと言います。
「彼はクリエイティブな違いを挙げていて、マーケティングには同意しませんでした。それはすべて古いくだらないことばかりでした。今でも、トビーは自分がなぜ辞めたのか本当に分かっていないと思います。彼は自分がそれほど優れていると思ったから辞めたのです」 、当時の彼はそれほど優秀でした。
「私は彼に言いました、聞いてください、行かないでください。これはあなたがこれまでに犯す最大の間違いになります。私は言いました、次の12か月間はただそこにいて、何もするな、ゲームに取り組むことさえしないでくださいと言いました. 私は言いました、今後 12 か月で稼ぐお金があなたの人生の糧になります。」
Core は従業員にロイヤルティベースの契約を提供するという点でユニークでしたが、その条件は従業員が会社で働いている間のみこれらのボーナスが支払われるということでした。もし彼らが去ったら、一銭も得られないでしょう。
Core のゲームはどれも大ヒットしなかったため、Tomb Raider が登場するまではそれほど大きな問題ではありませんでした。しかし、Tomb Raider では資金が Core の金庫に注ぎ込まれ、開発者の銀行口座に流れ込みました。
ジェレミー・ヒース・スミス氏によると、トゥームレイダー開発チームが最初に受け取ったロイヤルティ小切手は、ゲームが発売されて信じられないほど売れた後に受け取ったもので、それぞれ約3万ポンドだったという。しかし、彼らは翌年にはさらに多くの収入を得ることができました。ヒース・スミス氏は、ガード氏は終身刑の宣告から逃れようとしているが、「だが彼はそれを望んでいない」と主張した。
株価を気にしていたエイドスが、ガード氏とダグラス氏が退職を計画しているとの情報を得るまで、時間はかからなかった。 「彼らは私からたわごとを言い始めました、どうやって最も重要な2人を失うことができますか?と言いました。」ヒース・スミスは言います。そこで彼は再びトビーと会い、留まるよう説得する最後の努力をした。
ガード氏とダグラス氏は、トゥームレイダーの背後にある頭脳を引き抜きたいと考えていた多くのアメリカのビデオゲーム開発者から求愛されていたことが判明した。
「彼は私とヘザーにこう言いました。アメリカ人が出版契約を持ちかけてくることに興味があるのですが、興味はありますか?」ラマリーは言う。 「『いや、トビー、私は今のところそうではありません。今この瞬間に会社を辞めるのはクレイジーに思えます』という感じでした。」
Gard に求愛した企業の 1 つが Interplay でした。もう 1 つはデイブ ペリーのシャイニー エンターテイメントで、当時はアースワーム ジム、MDK、メサイア、サクリファイス、ワイルド 9 などで知られていました。
ペリーはガードとダグラスにカリフォルニアで彼の下で働くことに興味があるか打診するためにダービーにヘッドハンターを派遣していた。同僚らは数週間の休暇を取って飛行機に乗ったという。そこで彼らはヘリコプターによる州内ツアーに参加した。
「私はかなり積極的なことを試みました」とデビッド・ペリーはに語り、この話を認めました。
「私はできる限り最高の会社を築こうとしていました。そして、これは特に当時私が探していた種類の人材でした。私たちはなんとか彼らをオフィスに来てもらい、入社するよう説得することができたと思います。」しかし、最終的にはゼロから新しいチームを作るという決断を下し、私はそれを尊敬しました。
「トビーとポールと一緒に何を作るかを見るのは面白かったでしょう。」
「正直に言うと、彼はおそらくその時点でゲーム業界で最も指名手配されていた人物だったでしょう」とヘザー・スティーブンスは言う。 「彼の電話は常に鳴り続けており、仕事のオファーを受けて帰宅するたびにメールがいっぱいになっていたのは間違いありません。
「自分がそのような立場にあると想像してみてください。あなたは素晴らしいゲームを作成し、突然世界があなたのカキになります。彼に仕事を提供していたこれらの企業は、彼に単に仕事を提供しているだけではなく、彼に仕事を提供していると告げていたのです」 「この仕事はあなたを必要としています。リアジェットであなたをアメリカに連れて行き、ヘリコプターでカリフォルニア中を移動します。五つ星ホテルに宿泊させていただきます。」
トビーとポールは米国への移籍に同意できなかった後、ダービーに戻った。しかし、彼らは依然としてコアを離れることを決意していました。
「私にとって、個人的にもビジネスの観点からも、信じられないほど悲しい日でした」とヒース・スミスは認めます。 「私は非常に動揺していました。彼のことでさらに動揺しました。彼が私のビジネスを崩壊させるとは一秒たりとも思いませんでした。私は彼のことでさらに動揺しました。なぜなら、このゲームがすべての人にとってどれほど成功するかを知っていたからです」それに関わった人々。そしてそれが現実になったのです。
「彼らは全員印税をもらっていた。彼らは潜在的に莫大な金を稼ぐつもりだった。そして、トビーとポールを除いて全員がそうしたんだ。」
ガードとダグラスはトゥームレイダー 2 の制作を拒否し、別の部屋で時間を過ごしました。ギャビン・ラメリーも一緒にそこにいて、その雰囲気を説明しました。
「彼は、続編があるべきだとは考えていませんでした。なぜなら、それは一回限りのゲームであるはずだったからです。私は彼と一緒に3か月間部屋に座っていましたが、そこで彼はただ暴言を吐くだけでした。」
トビーは新しいゲームについてのアイデアに取り組む予定だった。「しかし、彼はジェレミーに次の大きなアイデアを持たせたくなかったため、そのことについては黙っていた」という。
1997 年が近づくと、うんざりしたラマリーは自分のコンピュータを手に取り、トゥーム レイダー 2 の部屋にポンと置き、プロジェクトに参加することを宣言しました。
「私はただ思ったんです。明らかに何も起こっていません。トビーは明らかにハッキングされただけです。そして、この雰囲気は有害でした。それで私はちょうど考えました、トゥームレイダー 2 に取り組むつもりです。ジェレミーにもそうすることを伝えていなかったと思います」チームを切り替えた。」
それから間もなく、ガードとドゥーラスは Core を離れ、ブリストルで Confounding Factor と呼ばれる新しいスタジオを立ち上げました。そこで彼らは Galleon と呼ばれる海賊ゲームの開発を開始しました。元の6人は4人になりました。ララ・クロフトは創造主を失っていた。残った人々は当惑した。ファンファーレはありませんでした。 「彼らはなんとなく行ってしまった」とニール・ボイドは言う。トビー・ガードは24歳でした。
「意味がありませんでした」とラマリーは言う。 「彼はそのすべてについて苦々しくひねくれていましたが、そうする正当な理由はまったくありませんでした。それは彼の栄光の瞬間であるはずでした。」
ヘザー・スティーブンスは、「私は彼とポールに、それをやめさせようと努めた。ほとんど彼が小言を言うところまで言った。本当に?残ってください。次の試合に取り組んでください。私たちはあなたを必要としています。私たちはあなたを望んでいません」と語った。行きたいと懇願していました。
「聞いてください、私は労働者階級の出身です。父は鉱山労働者で、母は工場で働いていました。私たちが手に入れたものの価値がわかりましたし、これが一生に一度の旅であることもわかっていました。 「彼らはボーナスや素晴らしいゲームを約束していたものの、それが実現しなかった数年間をレア社ですでに経験していた。私はおそらくその段階までに、自分より7、8ゲーム差をつけられていたが、給料以上の収入は得られなかった。そしてそれは」私がレア社に入社したときの年収は 8 グランドでした。
「トビーにはそのような経験はありませんでした。彼は『Core』に入社し、『BC Racers』をやり、『Tomb Raider』をやり、それが彼がこれまでに作ったすべてのゲームで起こるだろうと思っていたことだと思います。それはすべて大きなゲームになるはずでした。しかし、 「私は『トゥームレイダー』の可能性を感じていましたし、それが何か違うものであることも分かっていました。しかし、それを彼に伝えることができませんでした。」
「本当に残念なことだ」とヒース・スミス氏は結論づけた。 「私は彼のクリエイティブな才能をある程度尊敬しています。彼はただ馬鹿げていて、クソ野郎で、それには多額のお金がかかりました。彼がそのお金をすべて逃したのは悲しいことです。」
トビー・ガードとポール・ダグラスは、トゥームレイダーとコアから立ち去り、数十万ポンドのボーナスロイヤルティを支払いました。 1998年のガマスートラ誌のインタビューで、ガードは正確にはなぜ退職したのかと尋ねられた。彼の答えは次のとおりです。
「ポールと私が Core Design を辞めたのは、何か新しいことをしたかったからです。部分的には、マーケティングと PR の決定をより広範に制御したいという願望もありましたが、部分的には、Core では創造的な自由が与えられなくなったと感じたからです。」 」
Tomb Raider に取り組むために Core に残った人たちには、お金が入り続けました。
「ジェレミーのオフィスに行ったことを覚えています」とトゥームレイダー2、3、ラスト・リベレーション、クロニクルズに携わったアンディ・サンダムは言う。
「彼は私たちを座らせてこう言いました、わかった、皆さんの印税シートをここに持ってきました。これはあなたの人生を変えることになるので、これには細心の注意を払ってください。もちろん、誰もしませんでした。
「約1週間後、チームの1人が、ほとんど乗り込めないようなガルウィングの車でやって来た。私たちは皆、駐車場にあるあれは何だ?と言いながら窓の外から彼を眺めていた。15万ポンドのガルウィングの車があるのに」 「そして、彼はジーンズの後ろにお尻を出してそこから這い出ています。人々が馬鹿げた金額を費やして、馬鹿げたものになりました。私たちの駐車場はダービー全体で最も愚かに見える駐車場でした。」
『トゥーム レイダー』は驚異的なヒットを記録したため、アイドスは 1997 年のクリスマスに間に合うように続編を制作するよう要求しました。ジェレミー ヒース=スミスも同意し、開発者たちは作業を開始しました。彼らには8か月ありました。
開発者らは、前作で基礎が築かれていたため開発プロセスはスムーズであったにもかかわらず、トゥームレイダー 2 は前作よりもさらに過酷な継続的な困難を抱えていたと述べている。期限が設定され、プレイヤーの期待が大きく高まる中、数人のスタッフはそれを実現するために自殺しそうになりました。
「私たちは机の下で1時間寝て、それからまた起きてコーヒーを淹れていました」とニール・ボイドは言う。 「水をかけたりすることもあります。週7日働いていると、洗濯をするための休みさえありません。とても大変です。」
「24時間年中無休で働いているような気分で、それを何ヶ月も続けました」とラマリーは振り返る。 「他には何も考えていませんでした。まともに眠れませんでした。最悪でした。母が電話をかけてきましたが、母が1時間話したいと思っていることがわかっていたので、私は電話には出ませんでした。仕事以外は何もしていませんでした。
「でも、それでも私は『トゥーム レイダー』を心から楽しんでいた。『トゥーム レイダー 2』でどうやってそれを実現したのかは分からない。執事のウィンストンや、彼女が邸宅に戻って最後の銃撃戦を行う最後のレベルなど、それらはすべてゲームの先月に追加されました。私たちはただ楽しむためにそれらのものを追加しました。」
Core は予定どおりに Eidos に Tomb Raider 2 を納品し、これもまた大ヒットとなりました。しかし、疲れ果てた開発者チームは疲弊したままになってしまった。
「妻が私と離婚したのは、私に会ってくれなかったからです」とニール・ボイドは笑いながら言う。 「なぜ笑っているのか分かりません」と彼は付け加えた。
「彼女は私を座らせてこう言いました。『ニール、ここ2年間会っていません。他の女性と会っているのですか?』私は『神様、時間があればいいのに』と言いました。
「私には娘がいましたが、彼女は私のことを見ませんでした。私が家に帰ると、娘は外出したがりました。そして私はとても疲れていたので、ほら、ビールが飲みたいだけで、座ってそんなことは忘れたいと言いました」ゲーム。”
ニール・ボイドは家を出て、小さなアパートに引っ越した。 「でも、その後は事実上仕事をしながら生活していたので、大したことはありませんでした。ゲームに取り組み、離婚を解決するというプレッシャーに対処しなければならなかったのです。それが人生です。人生は計画しており、それは突然やってくるものです」停止する。」
「18年経った今、振り返るのはとても簡単です。本当に最悪で、陰惨で、人生最悪の時期でした」とヒース・スミスは反論する。 「何人が住宅ローンを借りているのか尋ねてください。」
「当時は本当に大変で本当に大変でした。私たち全員が働いていました。彼ら、私たち、私自身、私の兄弟、私たち全員が8か月の最高の部分で毎週末、夜遅くに働いていました。
「そしてそれは残酷で、それは大変で恐ろしいことでした。しかし、あなたは何かを知っていますか?そのゲームが出てきたら、それは信じられないほどやりがいがありました。 、それは完全なボートロードを販売し、誰もが素晴らしいクリスマスを過ごしました。私たちは6週間休みを取りました。私たちは仕事に戻ってきて、彼らが望むものを何でも家族に買うためにたくさんのお金を持っていました。
「彼らは燃え尽きましたか?ええ、それは疲れていました。しかし、私たちは1か月間その場所を閉め、すべて休暇に行きました。それから私たちは戻ってきました。しかし、私たちは同じ期間にトゥームレイダー3を手に入れることができましたが、ゲームはまだ維持されていて、まだ成功していました。
燃え尽きて、ギャビン・ランマリー、ニール・ボイド、ヘザー・スティーブンスなど、トゥーム・レイダー2に取り組んだ他の人たちは、2年間のトゥーム・レイダー3を作ることを望んでいましたが、彼らは続編の初期の仕事を始めましたが、チームが元気になっていないことがすぐに明らかになりました。それ。
「私たちの6人はジェレミーのオフィスに行き、私たちは皆同時に通知を渡しました」とニール・ボイドは言います。
「彼はショックを受けたが、彼は私たちがどこから来ているのか理解していた。」
ジェレミー・ヒース・スミスは、次のクリスマスにエイドスからトゥーム・レイダー3を出すよう圧力をかけたと言った。
「彼は言った、「見て、私は彼らを受け入れるつもりはない。私は何人かの人々と話す必要がある」」
Boydによると、EidosとCoreは開発者が留まるようにカウンターオファーを作成しました。
「私たちはTomb Raider 3で新しいチームを育てるのを手伝います。私たちは、より良いロイヤルティレートでコアデザインのためにやりたいゲームをやりたいと思います。自分のゲームなので、私たちは滞在しました。彼らは私たちにロイヤリティよりも多くのお金を提供してくれました。
Gavin Rummeryには、独自のバージョンのイベントがあります。別のチームが、Rummeryが作成したエンジンを使用して、一種のTomb Raider 2パート2を構築するために働いた場合はどうなりますか?
「しかし、それは突然、トゥームレイダー3として発表されました」とランメリーは言います。 Tomb Raider。アイデアは、Tomb Raider 3でやろうとしていたことについて、うまくいっていませんでした。
他の何かは、2001年に出てきたアクションアドベンチャーゲームであるProject Edenでした。
新しいTomb Raider Developmentチームの場合、クランチは激しくヒットしました。 1998年のクリスマスに間に合うように出てこなければならなかったトゥームレイダー3は、その前身と同じようにわずか8か月になりました。
「私たちは非常に近いチームでした」とゲームに取り組んだアンディ・サンドハムは思い出します。 「コンピューターゲーム開発のすべてのチームが非常に近く、誰もがお互いに続いたと思いました。これらのチームを去った後、ほとんど、コンピューターゲーム開発はお互いを刺したい人です。」
SandhamはTomb Raider 2のFMVアーティストでしたが、Tomb Raider 3では、レベルのデザイナーおよび環境アーティストとして働いていました。
「私たちは皆、それをhammerりましただけだ」と彼は言う。 「私たちは皆、競争の激しい制作レベルでした。私たちは午前中に3つに働いていました。私たちは10歳くらいで、それからたわごとを叩きました。」
CoreでTomb Raiderに取り組んだほとんどの開発者は、彼らがお金によって動機付けられていることを認めています。ロイヤリティの支払いは計り知れませんでしたが、90年代後半のTomb Raiderゲームの驚異的な成功に支えられていました。 「正直に言うと、ロイヤリティは私たちを動かし続けています」とランメリーは言います。 「私たちがそれを正しくしたら、この賞があることを知っていました。」
「私たちがそれにどのように対処したかをお話しします」とサンドハムは言います。 「私たちはそれの終わりに大規模なロイヤルティチェックを受けました。そして、私たちは再びこれをやりましょう。それは基本的に、私たちが死んだら気にしない状況でした。ゲームの終わり。それは巨大な動機付けです。」
サンドハムは、トゥームレイダー3が発表した後に受け取ったロイヤリティの支払いの1つは300,000ポンドだったと言います。コアで働いている間に彼が受け取ったのはそれだけではありませんでしたが、それは確かに最大でした。
「そして、私はそれをすべて使った」と彼は言う。
何の上に?
「おそらく盗聴して、本当に高価な休日を過ごしています。私は家を買いましたが、私はまだ住宅ローンを持っています。それらは精神的になった人です。だから私はそれをすべて使ってくれてうれしいです。私はちょっと後悔していません。」
ヘザー・スティーブンスは、彼女の墓のレイダーロイヤリティの支払いを使用して農家を購入しました – 彼女は20年後もまだ住んでいます。
「それはララ・クロフトが構築を助けた人生です」と彼女は言います。 「私は毎日だと思います。私は私の人生で最も感動的な時代の1つを覚えています。私の父は農業から来たのです。彼は家の外に立って泣き、私はあなたをとても誇りに思っています。あなたの仕事があなたの仕事にあるのは、その誇りとあなたの両親にあなたを誇りに思うようにすることです。それが私を追いやったものです。」
Tomb Raider 3は、1998年のPS1でクリスマスに間に合うように立ち上げました。しかし、真の核となる伝統では、開発者のための打ち上げパーティーはありませんでした。実際、そのゲームのために手配された打ち上げパーティーは、ダービーで苦労したスタッフを悩ませました。
アンディ・サンドハムは、ゲームに大英博物館のレベルを含めていました。トゥームレイダー3ローンチパーティーは、自然史博物館にありました。 「私は、彼らは少なくとも血まみれの博物館を正しくすることができると思った。」サンドハムは、発売後の発売パーティーについてのみ知りました。 「おそらく、私たちがそれに行ったら、彼らは、私たちが公の場に連れて行かれたときはいつでもやる傾向があったので、何らかの形で誤ってそれを破壊したでしょう。」
コアにいる人は、墓のレイダー開発者に嫉妬していました。 Fighting ForceやHerdy Gerdyなどの他のゲームは、Tomb Raiderのようにマークを打つために近くに近づくことに失敗しました。もちろん、ロイヤルティは要因でした。しかし、Tomb Raiderの開発者の中には、おそらく彼らが運んだ方法で自分自身を助けなかった人もいました。
「トゥームレイダー4に向けて、人々は私たちがゴールデンボーイであることを知っていたので、私たちがTwatsだと思っていました」とSandham氏は言います。 「私たちはアーマーメッキロボットのようなスタジオについて歩きます。人々はロイヤルティチェックについて知りませんでしたが、彼らは私たちが日常的にEidosのランニングに必要であることを知っていました。
「これは私たちの側では意識的ではありませんでしたが、私たちは犬の塊だと思いました。私たちは墓の侵入を作っています。私たちは散歩のコックでした。その後、私は当然のことながら、私はたわごとをイライラさせていることを知りました。多くの人々。”
「ドルサインが何をするのかは驚くべきことです」とヒース・スミスは言います。 「人々は最初のゲームの成功を見ました。突然、彼らはこのララ・クロフトのものが欲しいです。」
Eidosの株主がGleeで手をこすると、CoreのTomb Raider Machineはゲームをポンプアウトし続けました:Tomb Raider:The Last Revelationが1999年に出てきました。しかし、内部的には、ほんの数年前にララ・クロフトのために非常に明るく燃えていた火が暗くなり始め、ゲームは彼らの優位性を失い始めました。
墓のレイダーにうんざりして、アンディ・サンドハムはララ・クロフトを殺そうとしました。
トゥームレイダーの終わりに:最後の啓示、ララはギザに旅行します。そこで、彼女はホルスの神殿で自分自身を見つける前に偉大なピラミッドを登ります。ホルス自身との疲れ果てた出会いの後、ララは抜け出します。しかし、神殿が彼女の周りに崩壊すると、彼女が棚から落ちるのを見ます。ララは死んでいるようです。
「私たちはそれで逃げないことを知っていましたが、それはカタルシスの瞬間でした」とゲームの脚本を書いたサンドハムは言います。
「私たちはちょうど言った、見て、彼女を殺しましょう。誰かが行きました、まあ、私たちはそれをどうやって逃げるつもりですか?私たちはただそれをして、何が起こるか見てみましょう。
「大声で性交を覚えている!ジェレミーがFMVを見たときにジェレミーのオフィスから出てきた。」
ジェレミー・ヒース・スミスは、ご想像のとおり、最も喜んでいませんでした。
「彼は私たち全員を彼のオフィスで引きずり込んで、あなたは何をしたのですか?私たちは彼女に本当にうんざりしていたようなものでした。彼はそれを修正する必要があると言いました。彼女は彼女の上にピラミッド全体を手に入れましたが、彼女はどういうわけかその下からcraい出しました。」
サンドハムは、最後の啓示の終わりにララを断頭することを考えていましたが、彼はそれを「ジェレミーはおそらく私たちを斬首することを知っていたので」それを瓶詰めしました。
最後の啓示の作業が終了すると、次のクリスマスのゲームであるクロニクルの作業が始まりました。しかし、ホイールは外れていました。スタジオの誰もがそれを感じることができ、ロイヤリティの支払いは縮小し始めました。
「Tomb Raider 4は私たちが最も誇りに思っていたものでしたが、落ち込んでいました」とSandham氏は言います。 「トゥームレイダー5は事実上多くの古いたわごとでした。それは私たちにとって最も憂鬱なものでした。他のチームがそれを引き受けたいと思っていたので、私たちは事実上給料のためにそれをしていました。その時、それはその犠牲を払っていました。それを3年間叩き、私たちは燃え尽きました。それは製品に示されています。」
開発者がクロニクルがそうだと思っていたとしても、それは6番目の墓レイダーゲームであるエンジェルオブダークネスと比較して傑作でした。
Tomb Raider Goldによって財源が膨らませたため、コアデザインは、ダービーのプライドパークの工業団地のビクトリア朝の家を派手な新しいオフィスに変えた乱暴から移動しました。内部には、エアコンのある会議室と、Britsoftの最大のビデオゲームの作成者にふさわしい大きな机がありました。しかし、動きで何かが失われていました。「コアで働いていたすべての人が同じことを言っています。そこに引っ越したとき、何かがコアで少し死んだように感じました」とギャビン・ラムメリーは言います。 「精神の一部は、その古い建物と一緒に行きました。」
PS2が地平線上に迫っているので、ソニーのすべての征服された2番目のコンソールでゲームを作る方法を解決する計画が導かれました。トゥームレイダーチームは12から60、その後100に膨らみました。エイドスは、PS2でララクロフトがデビューして世界を驚かせることを望んでいました。しかし、結局、それはコアを殺しました。
闇の天使の悲惨な発展、ゲームに携わった人々は、構造の欠如、プロセスの欠如、および管理の失敗にかかっていました。 Coreは、そのサイズのプロジェクトを管理する方法を知りませんでした。スタッフは舵がなく、やる気がありました。ゲームはあまりにも野心的でした。あまりにも多くの異なることをしようとしました。
プロジェクトエデンが3年間の開発の後に影響を与えなかった後にコアを去ったランメリーは、2002年に再びスタジオのハイテクディレクターになりました。彼によると、この計画は、すべてのCoreのゲームが構築されるゲームエンジンを作成することでした。エンジェルオブダークネスが出てきたら、それは整理されます。しかし、ゲームは遅れました。
最終的に、コアのほとんどの人がドラフトされ、闇の天使を瀬戸際から戻すのを手伝いました。 Rummeryは、プロジェクトが登場している混乱を発見して恐ろしくなりました。
「十分な組織はありませんでした」と彼は言います。 「誰もが頭を抑えていた。誰も責任を負いたくなかったので、リーダーシップはありませんでした。40人が誰もそれを調整せずに自分のことをすることを許可した場合、それはあなたが期待する混乱でした。」
Eidosの会計年度の終わりまでにゲームを発表するための必死の入札で、株主からの圧力が高まると、コアデザインは闇の天使からハッキングされたチャンクをハッキングしました。
「PA全体