2013 年のゲーム: Dota 2

2013 年のゲーム: Dota 2

Dota 2 で最高のアイテムはフォース スタッフです。
そうですね、それは愚かな主張かもしれません。 Dota 2 プレイヤーは数十のアイテムを自由に使用でき、風変わりなツー​​ルボックスの中に雑多な武器が収められています。これらのアイテムの多くは、特定のコンテキスト、特定の状況で特に役立つ独自の能力を備えています。それはすべて非常に微妙です。
それにもかかわらず、Dota 2 で最高のアイテムはフォース スタッフです。
フォーススタッフは誰かを短い距離前方に押し出します。それはあなたかもしれないし、チームのメンバーかもしれないし、対戦相手かもしれません。それは突然のドタバタで命を救い、危険な呪文の効果範囲から誰かを投げ飛ばすこともできるし、敵の方向感覚を失わせたり、逃げる敵を追い詰めるのに役立つこともある。また、ダウンタイム中に自分のチームメイトを嫌がらせし、何の警告もなく前後に押しやるのにも最適です。
当然のことながら、主にこれを使用します。
私がとても楽しんでいる他のアイテムやヒーローの力には、チーム全体を透明にする力 (見えないままマップを歩き回り、疑いを持たない者を狩ることができる)、燃えるような蛇の輪を呼び出す力 (うまく狙うと誰かを中に閉じ込めることができます)、そして人々を空中に投げ上げ、ミニチュアの竜巻で回転させる杖もあります。後者は、a) 自己防衛、b) 誇示の名の下に、自分自身に対して使用することもできます。私の場合は五分五分くらいです。
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私がこのゲームに十分真剣に取り組んでいないと思われるかもしれませんが、一緒にプレイしている人は皆同じように楽しんでいます。私たちはアイテムとパワーの新しい組み合わせを試して、それらが戦闘でどれほど効果的であるかだけでなく、予想外に面白い結果が得られるかを確認します。丸一年これに費やしましたが、まだ飽きていないというだけではなく、まだ始まってもいないと感じています。私にとってこれは Dota 2 です。
私はこれほどこのゲームに熱中するとは思っていませんでしたし、今年の私のお気に入りのゲームの 1 つになるとは予想していませんでした。第一印象は、常に出現するミニオンの部隊をマップ上で何度も何度も率い、敵の基地内でゆっくりと戦うのを手助けするだけのゲーム、というものですが、それははるかにカラフルな体験が描かれるキャンバスにすぎません。 。 Dota 2 には、100 名を超え、さらに増え続けている、個性豊かなヒーローの膨大な名簿があり、各チーム、これらの 5 人の組み合わせごとに、特定の長所と短所を備えたラインナップ、各ヒーローのアイテムによってさらに味付けされた特異なレシピが生成されます。苦労して獲得したゲーム内収益で購入するでしょう。
それは実験に報酬を与えます。それは想像力に報酬を与えます。創造性と遊び心を持った人に報酬が与えられ、敵を混乱させ、驚かせ、罠にかけ、または逃がすための新しい方法を見つけたときほど楽しいことはありません。確かに、自分が与えることができる生のダメージの量も考慮すべき点ですが、それと同じくらい重要なのは、戦う相手を気絶させたり、デバフを与えたり、追い抜いたり、出し抜いたりする能力です。 Dota 2 の最高のプレイヤーは抜け目なく、最高のチームは悪徳シェフのように働き、あらゆる種類の新しいいたずらを作り上げます。
この特集を、私のお気に入りのトリックや戦術をすべて並べた、とりとめのない長いリストにしないようにするのが精一杯でした。スタンを積み重ねたり、すべてを見渡すワードを隠したり、ライバルを次々に羊、豚、鶏に変えたりすることについて、私は長い間喜んで話したいと思っていますが、これらすべてはまだ Dota 2 の一部にすぎません。この一年私に与えてくれました。あなたがどう思うかもしれないが、私は実際にはそれを非常に真剣に受け止めており、私と他の多くのプレーヤーの両方にそれが教えてくれたことをとても尊敬しています。
それは私たちに負け方を教えてくれたからです。 Dota 2 が登場する前は、私がオンラインでプレイしたゲームのほとんどは非常にカジュアルなもので、自由に参加したり抜けたりできるようなものでした。これは異なり、40分から1時間以上続く可能性のある試合に出場するだけでなく、敗北を最後まで乗り切ってその損失を完全に受け入れることを要求することで、はるかに高いレベルのコミットメントを要求します。
Dota 2 では、ゲームを放棄したユーザーを、劣ったマッチメイキング プールに降格させることで罰します。しかし、決着がつくまで試合をすることを主張することで、試合をひっくり返す機会も与えられ、それが彼らに粘り強さを強いることになり、時にはそれは、あたかも暴力的なハイムリッヒによって押し出されたかのように、悪臭を放つ敗北の塊から勝利が爆発することを意味する。操縦。窮地に追い込まれたときに辞めてしまうような人でも、時には素晴らしいことを成し遂げることができます。そして、Dota 2 のバランス調整は、負けた人たちに、わずかではありますが、確実に逆転のチャンスをもたらします。
これが一般的なことだとは少しも思わないでください。多くの場合、自分の周りのすべてが崩れ去るのをただ眺め、礼儀正しくそれを乗り切る必要があります。気まぐれで気まぐれなビデオゲーマーが頻繁に苦しむ経験ではありませんが、定期的に敗北に直面する多くのプロスポーツ選手にとっては日常的なことです。もう少しストイックに、もう少し凛々しくなったと思いたいです。
ゲームのコミュニティも改善されているのを見てきました。オリジナルの Dota は理解するのが難しいゲームであり、新規プレイヤーの素朴さがチーム全体にハンデを与える可能性があるため、多くのプレイヤーはその学習に寛容ではありませんでした。初心者はゲームを学ぶのに苦労するだけでなく、受け入れられるのも苦労するでしょう。ファンが作成した MOD の場合、これは問題ではありませんでしたが、これは Valve がコミュニティを成長させ、そしてもちろん、彼らが多くの時間を費やしたものから収益を上げることにとって重大な障害でした。
今から 2 年前、私が初めて Dota 2 ベータ版を見たとき、プレイしている人々の間では全く快適ではありませんでしたが、それ以来状況は大きく変わりました。ピアレビュー システムの導入により、Valve は攻撃的な者に対して措置を講じるようになり、プレイヤーはより寛容になり、お互いに対して友好的になります。悪い言葉遣いはまだ存在しますが、それほど一般的ではなく、誰かがゲーム中に突然接続を切断した場合、多くのプレイヤーは失われた魂の時間を取り戻すために集団で一時停止することに同意するでしょう。
さらなる進歩が見られる可能性があり、戦場に怒りのすべてを持ち込むプレイヤーもまだいますが、変化が起こっているのを見るのは励みになりますし、見知らぬ人が一緒にプレイする方法に大きな違いをもたらします。 Dota 2 での私の時間の大部分は、友達とプレイしたり、チームを組んだり、音声通信で戦術を話し合ったりすることに費やされていますが、ランダムなマッチメイキングにより、非常に礼儀正しいゲームがいくつか得られました。拡大するだけでなく、Dota 2 のコミュニティも穏やかになってきました。
2 年前、私は Dota 2 から離れてしまい、今後も Dota 2 に熱中できるかどうか半信半疑でした。クリケットと同じように、他の多くの人が楽しんでいる競技でも、私にはその魅力が決して理解できないのではないかと思い始めました。私は今でも声優が安っぽいと思っているし、スケールを調整するのにコツが必要だという学習曲線があると思っているが、Valve のおかげでその登りが少し楽になったし、何百時間もプレイした後でも私はトップには程遠いが、 , 確かにここからの眺めは好きです。あなたもきっと気に入るでしょう。
さあ、じっとしてください。あなたにスタッフを強制したいのです。

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