コンテキストは王様です。それが、今日の午後の混雑した京都ホールでの公演をさらに興味深いものにしているのです。ラップトップといくつかのミキシングデスクが整然と並べられた小さなテーブルの後ろで、身なりの良い中年の日本人二人がしばらく画面を見つめ、緊張した視線を数回交わし、そして高音でパチパチと音を立てている。ピッチのアルペジオにすぐに4つ打ちのビートが加わります。クラブハウスのクラシックなドライブ感と威圧感をすべて備えた、強烈なサウンドです。そしてもちろん、これはもうすぐ 30 年になるビデオゲームのサウンドトラックです。
ダンスフロアを満たすために 8 ビットのサウンドトラックが使用されたのは初めてではありませんが、その日他の場所で 2 人のパフォーマーの話をしたとき、私は彼らにわずかな困惑の感覚を感じました。山岸啓司と中梅かおりはファミコン時代の二人のベテランであり、今年の BitSummit で Ninja Gaden 3 サウンドトラックのライブパフォーマンスのために再会し、近年の 8 ビット サウンドトラックへの関心の再燃によって集まりました。
おそらくそれは、彼らが愛すべき謙虚な二人で、短いインタビューの間ずっと笑いながら、思い出を語る機会を明らかに楽しんでいたからかもしれない。両者とも80年代にテクモで働いており、山岸氏は米国版スターフォースでブレイクし、中梅氏は『キャプテン翼』や『忍者外伝』などの作品に携わったが、業界への参入点は両者とも異なっていた。
「私が始めた頃は、単純にビデオゲームの作曲家があまりいなかったんです」と山岸氏は説明します。 「私は本当に幸運だったのです。私にとって正式な訓練を受けたのは大学のバンドで演奏することだけでした。もしそれが今日起こったら、私よりも適任な人がたくさんいるのですから、私がその仕事に就くわけはありません。」
一方、ナカバイは電気オルガン奏者として訓練を受け、資格を持っていた。 「オルガン奏者として、これらすべての音を自分で作ることができました。代わりにピアノを勉強していたら、私はゲーム作曲家にはなっていなかったと思います! オルガン奏者として、私は音楽を作ったり書いたりし始め、その後コンピューターで仕事をしました。ゲーム会社はそれを探していました「私にもできそうだし、楽しそうだから、やってみませんか?」
80年代のテクモは、どこか西部開拓時代のような雰囲気があり、まだ若い業界が発展しながらルールを作り続けていたように聞こえます。山岸氏は、「私がニンジャガイデンに取り組んでいたとき、当時のプロデューサーがコナミの大ファンでした」とオファーの経緯を語る。 「彼はただ、コナミを聞いてくださいと言いました! しかし、カプコンを聞くことも提案しました…つまり、この作品に大きな影響を与えたのは、『悪魔城ドラキュラ』と『ロックマン』の 2 つの音楽でした。」
ナカバイが 1991 年の第 3 作目で Ninjagaiden シリーズの作曲をしていた頃には、そのシリーズは十分に確立されており、それは確かに物事を楽にしてくれました。 「私たちにはイメージと先行する 2 つのゲームがあり、その枠組みはすべてありました。」と彼女は言います。「でも、泣ける曲も作りたかったのです…それで私はそれに着手しました…」
この涙を誘うこの曲は、BitSummit のパフォーマンスでは放送されません。そこでは、物事を明るい雰囲気に保つことが目的ですが、BraveWave のリリースのおかげで、今でもレコード、または実際に選択したフォーマットで聴くことができます。ヤマギシヒとナカバイが初めて再会したのはこのリリースであり、それがクラシック ゲームのサウンドトラックに対する幅広い関心の一部となっています。
「ファミコンの場合は本当にシンプルな音楽でした」と山岸氏は言う。 「多くの人は、それは馬鹿げたものだと思っていました。ただピーピー音を鳴らすだけです! しかし、最近では、ゲームでもっと素晴らしいことが簡単にできるようになり、ゲーム ミュージックはさらに驚異的になってきています。そしてリズム ゲームの場合、重要な点は次のとおりです。音楽です。音楽はますます複雑になってきており、映画音楽のようなものなので、関心はますます大きくなっています。」
しかし、山岸の謙虚さは、長年にわたって広く賞賛されてきた自身の作品に人々が特に惹かれているという事実を回避していることを意味しているのではないかと私は思う。 「予想もしなかった!」彼は言います。 「このゲームがアメリカで人気になったときは本当に驚きました。まさかこのようなことが起こるとは思っていませんでした。そうなってとてもうれしいです。」
では、二人が以前の作品に戻るのはどんな感じなのでしょうか? 「通常、すべてを振り返ることはありません」と山岸氏は言います。 「それについてはかなり恥ずかしがり屋です…自分の音楽を聴きたくないでしょう!でも、私たちはそのための練習のためにそうしなければなりませんでした。そうするように頼まれたので、そうせざるを得なかったのです!」
「私は自分の曲は聞きません」とナカバイは付け加えた。 「でも、山岸さんの曲は聴いたことがありますが、とてもよかったです。」
古いものに対する今も残る熱意が、BitSummit でのナカバイとヤマギシのパフォーマンスや回想を通して輝いています。 「ほとんどがパズルのようでした」とナカバイ氏は言う。 「どうすればこれらの制限を回避して、日本的なサウンドを持った曲を作曲できるかということを考えていました。」
「制限があることで、さらに楽しくなりました」と山岸氏は言います。 「コナミの音楽やカプコンの音楽を聴くと、それを聴いて、ああ、これは 4 トラックだ、と思うでしょう。そしてまた別の時には、それを聴いて考えるのですが、一体どうやってたった 4 トラックでそんなことをするのでしょう」 ? 私自身の目標は、そのような音楽、つまり人々が「どうやってこれをやっているの?」と思わせるような音楽を作ることでした。私はその挑戦が大好きでした。」
巨大な PA システムを通して流れる Ninjagaiden 3 のサウンドトラックを聴き、BitSummit の聴衆がビートに夢中になり始めると、これらの曲がファミコン チップで始まったとは想像するのが難しいでしょう。このような控えめなハードウェアが一体どうやってこれほど大きなサウンドを提供できるのかと疑問に思われるかもしれませんが、その点では、山岸氏にとっても中梅氏にとっても、これは非常に大きな使命を達成したものです。