1987 年 11 月の寒い朝、午前 6 時です。17 歳のプログラマー、マーティン ウェッブはシュロップシャー州のどこかの家でコンピューターの前に座っています。マーティン氏の父デニス・ウェッブ氏や、ゲーム出版社USゴールド社のボス、ジェフ・ブラウン氏も出席する。彼らは一晩中ここにいます。
前日の夕方、コモドール 64 バージョンの OutRun がテルフォードの Ablex Audio Video で複製される直前に、儲かるクリスマス マーケット向けに数万枚が生産されていましたが、テスターの 1 人がマスタリング プロセスに問題があると報告しました。 Martin のコードと US Gold のターボ テープ ローダーの間のどこかにバグがありました。工場では問題を解決できなかったため、マーティンが問題に集中できる静かな場所を提供するために近くの家に移動した。誰も話さなかったが、ティーンエイジャーはどれほど危険にさらされているかを思い出させる必要はなかった。 OutRun は最も人気のあるアーケード ゲームであり、US Gold はセガから家庭用コンピュータの権利を確保するために前払いで 25 万ポンドを支払っていました (最上位ライセンスは通常この金額の 4 分の 1 で販売されます)。契約は締結され、広告は何か月も掲載されていました。これは明らかにこれまでで最大のコインオペ変換であり、マーティンは世界中に配布される重要な C64 バージョンを担当しました。
大人たちは朝食を準備するために部屋を出て、マーティンを一人残します。この時点では彼は涙をこらえている。 「何日も眠れずに疲れていました」と、あの家での朝のことを思い出しながら彼は言う。 「取り乱して諦めるのは簡単だったでしょう。しかし、その瞬間、失敗することは苦労するよりもはるかに悪いことに気づきます。一生懸命に見えても、前に進むことは、犠牲にしてきたすべてを失うよりも簡単です。17歳でさえ、私は感じました。”
ほとんどの読者は、1986 年にゲームセンターにキーキー音を立てて登場した、セガのさわやかな青空レーサーである OutRun を覚えているでしょう。このゲームには、時計を破ってブロンドの乗客に好印象を与えるために、フェラーリ テスタロッサで広大な高速道路に沿ってレースすることが含まれていました。 Martin が OutRun 変換の仕事に就くまでの道のりは少し異なりました。彼と父親のデニスは、家族でフォード シエラに乗って M1 に乗り、ケント州の自宅から US ゴールド社のバーミンガム拠点まで北上しました。 「父とドライブするのはいつも怖かったんです」と彼は言う。 「私はラジオを聴くのが好きでしたが、父は話すのが好きでした。私たちは早めに出発しましたが、私がやりたかったのは眠って夢を見ることだけでした。しかし、父はただゲームと私のコーディングについて話したいだけでした。それで私は疲れ果てました。」
Martin はまだ 17 歳でしたが、すでに 10 以上のゲームを担当してきた経験豊富なプログラマーでした。その多くは家庭用コンピュータ「Texas Instruments TI-99/4A」用のオリジナルタイトルで、主に通信販売で販売されていました。彼の父親はビジネス、つまりマーティンを経営し、ゲームのグラフィックも制作しました。 Intrigue Software という会社は順調なスタートを切り、TI-99 サークル内でそれなりの評判を築き上げました。
「それは良いお金の紡ぎ手でした」とマーティンは言います。 「私は TI-99 ゲームの展開にかなり熟練してきました。それはビジネスにとっても良いことですし、父を満足させることもできました。ゲームを作ると、注文は後からついてきました。」しかし、TI-99 市場は小さく、C64、スペクトラム、その他のシステムが主流になり始めるとさらに縮小することになります。 「私たちはまったくお金を稼いでいませんでした。父は私を銀行に引きずり込み、私が天才だと銀行の支店長に言いました。そして銀行の支店長は当座貸越を増やしました。それはとても簡単でした。父は私が新しいお金を稼いでいると彼らに言うだけでした」ゲームでは、売上高の一部を差し引いて、お金が支払われました。」
融資が増加するにつれて、マーティンは解決策を探し始めました。明白なのは、TI-99 を捨てて、より一般的なシステム向けのゲームの開発を開始することでした。彼は C64 を選択し、約 1 年をかけて 6502 のコーディングを学び、その後新たに得たスキルを使って Karate Chop と呼ばれるシンプルな 1 対 1 戦闘機を作成しました。次の問題は、ゲームをどのように販売するかでした。 「C64 と Spectrum の市場は発展し、今では大手企業がいくつかありました。ゲームを作る場合、フルカラーの広告を掲載するには数千ポンドが必要で、私たちは破産していたので競争できませんでした。私たちはゲームを売る必要がありました。 C64 ゲームをソフトウェア ハウスの 1 つに売り込み、前払いをして販売の心配をさせました。そこで 5 年間自社のゲームを通信販売で販売し、何度か破産した後、私は父にゲームを見に連れて行ってくれるように懇願しました。大手ソフトウェアハウスの。」
マーティンは、父親に方針を変えるよう説得するのは簡単ではなかったと認めている。 「これまでは、父親がゲームのアイデアを考え出しました。父親が予備の部屋でビジネスを行っている間、私は寝室に座っていました。もちろん、17歳の子供がゲームを完成させるために軌道に乗るよう努めていました。」私は完璧主義者なので、それがどれほど大変だったかは想像できません。とはいえ、ティーンエイジャーや親はビールが得意ではないので、かなりの問題があり、たいていケントの田舎に逃げることになりました。 」
財政的圧力と国内の緊張が高まる中、デニスはマーティンの提案に従うことに同意した。彼らは Karate Chop を Ocean Software に持ち込んだが、マンチェスターの会社はすでに Yie Ar Kung-Fu のコインオプ変換を開発していたため、それを断った。しかし、別の出版社メルボルン・ハウスが5,000ポンドで落札した。熱意を持ったマーティンは、セガのバイク レーサーであるハングオンのクローンであるマックス トルクを開発し、バブル バス ソフトウェアに売却することに成功しました。その後、彼は簡単な OutRun クローンの開発に取り組み始めました。 「マックス トルクの道路に関するもの、つまりカーブなどはすでにコーディングしていました。バイクを車に切り替えてドーンと鳴らすのは非常に簡単でした。またゲームができました!」問題を避けるために、彼のバージョンにはフェラーリではなくポルシェスタイルの車が登場しました。 「父にメードストンにあるポルシェのガレージに連れて行ってもらいました。私たちはさまざまな角度から 911 の後端を写真に撮り、それをスプライト シートにトレースしました。それが口論になったことさえ覚えています。父は『絵を描くだけならいい』という感じでした」車’。”
ウェッブズ氏が US Gold を訪問した日、彼らは C64 OutRun クローンのデモを持ってきましたが、同社がセガのコインオペを正式にライセンスしたばかりであるとは知りませんでした。
「ようやく到着したとき、父は非常に感銘を受けた様子で、これは大事な時期かもしれない、という様子でした。USゴールド社は巨大なガラス張りの建物に本拠を置いていて、駐車場には高級車が並んでいたのです。私たちはCEOのジェフ・ブラウンに会って、私はその様子を見せました」このドライビング ゲームのデモを彼に見せました。私たちは 3 人か 4 人のプログラマーと一緒に部屋にいて、彼ら全員が私がやっていることを見ていたのを覚えています。私はこのポルシェをハングオンのパクリから道路を走らせていました。 「ステアリングホイール、スピードメーター、ギアシフトを備えたダッシュボードを追加しました。これを行ったのは、OutRun マシンに座り型バージョンがあり、それに似せることを目的としていたからです。ゲームをロードしてこれを披露するとすぐに、 「ポルシェは、外に駐車されているポルシェの 1 台によく似ていて、その場にいた全員の注目を集めていました。彼らは全員知っていて、私が知らなかったことは、ジェフが最新のセガ契約に署名するという賭けがまさに成功したということです。」
その部屋にいた 17 歳の少年は、まさに US Gold が必要としていたもののプロトタイプを持っているようでした。そして、このときはちょうどイースターの頃で、1987 年のクリスマスに向けてゲームを準備するのに数か月かかりました。「ジェフは私を別の部屋に連れて行きました。 OutRun アーケード マシンに座ると、彼は「マーティン、君ならこれができるよね? これを C64 に変換できるよね?」と言いました。 」
OutRun アーケード マシンは、ツイン 68000 CPU を搭載した技術的に巨大なマシンであるにもかかわらず、マーティン氏は、この課題を克服して、C64 のわずか 6510 で動作する妥当なバージョンを入手できると確信していました。「確かに、それは大きな賭けでした」と彼は言います。大きな前進へ。 「父は私たちの家に命がけでサインしなければならず、締め切りもあったのですが、私はすでにこのポルシェ ゲームを実行していたので、私ははるかに先を行っていました。私が最初にやったのはイントロ画面とカーラジオ画面だったのを覚えています」 、サウンドトラックを選択する場所、およびハイスコア画面。US Gold がこれらの要素を入れたかったのでこれを行いました。最初にそれらを実行することで、どれだけのメモリが残っているかがわかりました。その後、ゲームには 2 つの実際の課題がありました。丘と丘です。巨大なグラフィック。」
彼は数時間で丘を制覇しました (「私がやったのは、ラスター タイミングを使用して作成された地平線を上下に動かすだけでした」) が、道路脇の大きなグラフィックスには困惑がありました。速度とグラフィックスの詳細を選択すべきでしょうか? 「私にとって、スピードは自分のスキルを試す真の試練でした」と彼は言います。 「OutRun はアーケードで高速だったので、高速でなければならないことはわかっていましたが、ネイティブのオブジェクト スプライトではなく分厚いオブジェクト スプライトを使用すると、見返りがあることもわかっていました。これは賭けであり、巨大で高速なものを選択する方が良いと判断しました。 – より小さく滑らかなオブジェクトの上にオブジェクトを移動します。これは個人の好みによるものでした。今ゲームをやり直すなら、おそらく別のやり方をするでしょうが、ゲームをテストしていたとき、すべてのものと一緒に飛んでいて、本当に満足していました私が作ったもので。」
すべてが順調に進んでおり、マーティンは予定より数週間早くゴールラインが動いた。 「US Gold は当初、いくつかのトラックをリクエストしました。そして 10 月に完成すると、ジェフからすべてのルートを移植するように頼まれました。これは途方もない仕事でした。私たちにはオリジナルのデザイン文書はなく、アーケード ゲームだけがあったので、すべてをマスターする必要がありました。 Super 8 レコーダーを使用してルートし、ビデオを作成しました。私はそのゲームをよくプレイしました。」
追加コンテンツのせいで開発はギリギリまで追い込まれ、その結果、ゲームの複製をほとんど狂わせてしまう残念なバグが発生しました。 Martin は間一髪でそれを修正することができましたが、基本的なマルチロード ルーチンについては、オリジナルの有名な分岐点に対応できなかったため、できることは何もありませんでした。この欠けている機能は雑誌のレビューのほとんどで言及されており、Zzap!64 はゲームの「驚異的なスピード」を賞賛したが、68% のレビューで「プレイアビリティとセンス」が欠けていると結論付けた。この評価はかなり典型的なもので、もし Metacritic が当時存在していれば、このバージョンは全体で 58 点を獲得していただろう。
関係者全員にとって本当に重要な数字は売上であり、OutRun は期待を裏切りませんでした。このゲームは 12 月 10 日にリリースされ、それでも 1987 年で最も売れたタイトルとなりました。US Gold は、クリスマス期間中にすべてのフォーマットで 25 万本がシフトしたと報告しました。ウェッブ夫妻には相応の報酬が与えられ、帽子を手に銀行支店長に会いに行く日々は終わった。 「前払い金は返済され、最初のロイヤルティ小切手は 1 月の売上に対して 1 万 7,000 ポンドでした」とマーティン氏は言います。 「その後の数ヶ月もかなり良かった。『アウトラン』はコンピレーションで何度も売られ、そのすべてがベストセラーになったため、90年代に入っても父は印税を受け取っていた。総額はいくらだったのかは分からないが、おそらくそうだと思う」多額のお金 – おそらく 70,000 ~ 80,000 ポンド。最初の印税小切手を受け取ったとき、父が私に大金をくれて、私はミニ クーパーをフォード フィエスタ XR2 に下取り交換しました。数か月後、それをフォード オリオン 1.6 に交換しました。私はギア。」
じゃあフェラーリはないの? 「フェラーリではありませんが、あのオリオンは 18 歳にとってはかなりのフラッシュモーターでした。」
マーティンにとって空は限界だった。彼は、Mindscape から出版された OutRun の「強化された」 NTSC バージョンに取り組むためにシカゴに連れて行かれました。 「そこにいる間、私は任天堂の上司に夕食に連れて行かれました。今で言うヘッドハンティングだと思いますが、私は若すぎて知ることができず、父親は自分の資産を守りすぎていました。」英国に戻ると、US Gold は彼らに別のコインオペ変換、Atari の RoadBlasters を提案しました。 Martin は OutRun 用に開発したトラック エディタを再利用できたので、これは迅速かつ簡単で、収益性の高い仕事でした。
しかし、成功は父と息子の関係の亀裂を覆い隠すものでした。 「父は家ではよく私をこき下ろしていましたが、コンピューター フェアに出かけるときはよく私に話しかけてくれました。私たちのゲームをプレイしている見物人に、私が作ったものであることを発表してくれました。彼はとても誇らしげに見えましたが、私たちがいるときは、 「彼らは家に戻っていましたが、私は仕事をやり遂げていませんでした。状況は違っていました。後になって、家族の親しい友人たちが、プレッシャーと仕事量が若い人にとって良いことなのか疑問を抱き、父親を辞めさせようとしたことを知りました。しかし、私の父を知っていれば、それは時間の無駄だったことが分かるでしょう。」
いくつかの小規模なゲーム プロジェクトが続きましたが、マーティンは家と業界を後にして、前に進むことを決意しました。 「父と一緒にゲームをすることに集中した後、それは多くの問題を引き起こしました、そしてそれは私が話したくない私の人生の一部です」と彼は言い、その後の数年間について、そして共通点を見つけたかどうかについて話すことをためらったことを説明しました父親と一緒にグラウンドに立つ。
「私は今、母と一緒にブラジルに住んでいます。母は試合期間中のドラマや戦いをずっと見守ってきました。母はそれが私にとって最良の状況ではないことを知っていました。30年経ってもその傷跡は残っています。私は若かったし、父でもありました」 「少し頑張りすぎました。後悔はしていませんし、こんなに若い人に多くのことを任せてくれた父をある意味尊敬しています。大変だったでしょうね。ただ、作り続けていれば良かったと思います」ゲーム、そしておそらく業界でより大きなことをするようになったかもしれません。私にとって 80 年代は音楽、ホットハッチバック、ビデオゲームのすべてでした。ゲーム業界は初期段階にありました。寝室で何かを作っているのは子供や若い男性だけでした。なんて素晴らしいことでしょう生きるべき時間だ。」
2017年6月の暖かい夜。マーティンの息子トーマスはトム・ロンドンという芸名でアメリカズ・ゴット・タレントのオーディションを受ける。 25歳の「テクノロジーマジシャン」が演技前に審査員と対峙する中、サイモン・コーウェルは「あなたの主なインスピレーションは誰ですか?」と尋ねた。
「お父さんだよ」とトーマスは答えた。 「私はこれまでずっと、彼のようになりたいと思って育ってきました。もし彼がいなかったら、私がこれからやろうとしていることはできなかったでしょう。」