ビデオゲームの続編は、それぞれの映画体験ほど不安定な評判を得たことはありませんが、続編が前作の高みに達しないのではないかという懸念が常にあります。エレクトロニック・アーツとヴィセラルの『Dead Space 2』は今年で 10 周年を迎え、当然のことながら同世代の最高の続編の 1 つとみなされています。
前作の多くの試練と危険を乗り越えたエンジニアのアイザック・クラークは、3 年後、土星の衛星タイタンの周りを周回する巨大宇宙ステーション、スプロールで目覚めます。声を手に入れたクラークは、再びアンデッドクリーチャーの発生でステーションを飲み込む恐れがあり、すぐに膝までネクロモーフに侵食されることになる。 Dead Space 2 の最初のいくつかの多忙で恐ろしいレベルを通して、プレイヤーはクラークを都市部と怪しげなユニトロジー宗教の本部へと案内します。
一方、背景に潜んでいて、注意深いゲーマーの目に留まることが多いのは、第 1 作に登場した恐るべき惑星クラッカー宇宙船です。その尖った角張った形状が、ネクロモーフから再び逃げようとするアイザックを悩ませます。 「ゲームの非常に早い段階で、石村が外に駐車しているのが見えます」と、Visceral の Dead Space 2 アート ディレクターであり、ゲームの最も有名なレベルである第 10 章の立役者であるイアン ミルハムは言います。 「そして、ご存知のように、私たちはそこにランタンをぶら下げているわけではないので、それは文字通りです。でも、私たちはその種を植えたかったのです。『ああ、彼らは私をそこに戻させるつもりですか?それはひどいことになります。』という感じでした。」それが、ゲームの最初の部分を盛り上げることに費やすというアイデアでした。」
ミラムはアート ディレクターとして、コンセプト アートの評価から完成作品を Dead Space チームの他のメンバーに伝えるまで、アートの提供を担当し、すぐに続編は人員の面で独自の立場にあることがわかりました。 「[Dead Space] チームのかなりの部分が Sledgehammer を設立するために去りました」とミルハムは説明します。 「それで、人々が続編に取り組むのはクールだと考えたので、本当に素晴らしい新しい才能をたくさん集めました。」
オリジナルの Dead Space に携わった残りの 1 人として、ミルハムは創造的な継続と、最初のゲームを大ヒットにした精神とテーマの維持に携わるようになりました。第 10 章「石村の既視感」の作成は、部分的には必然的に生まれたと彼は説明します。 「私たちには、ある程度の数の章を作らなければなりませんでしたが、私たちの考えは、それらに均等にリソースを割り当てることではありませんでした。なぜなら、本当に初期の部分の一部を徹底的にやりたいと思っていたり、場合によっては見た目を徹底的に作り込みたいからです。ユニトロジー教会のように、他では特に共有されていません。したがって、芸術の観点から作るのは非常に高価であり、率直に言って、それは非常に安価なレベルが必要であることを意味します。」
「私はいつも、オーディオ部門が受けるべき多くの功績をアートが受けていると感じています」と彼は言います。 「人々が Dead Space ゲームの素晴らしいグラフィックスや雰囲気として認識しているものの半分はオーディオです。オーディオ チームはバンドのドラマーのようなもので、誰も彼らの功績を認めませんが、それがずれていると全体が最悪です。彼らが理解できることはめったにありません。 「チャンスはスポットライトを浴びたが、皮肉なことに、ドラマーがソロを演奏するたびに観客は熱狂する。石村に戻ってきたのは、私たちのオーディオチームのドラムソロだった。」
物議を醸したのは最初の 10 分だけではありませんでした。ミルハムが痛々しく思い出したように、章中にアイザックが訪れるであろう場所の内訳もかなりの議論を引き起こしました。 「『グレイテスト・ヒッツ』をやるべきか、それとももっと地理的に一貫したものをやるべきかについて、大きな争いがありました。」後者のコンセプトはオリジナルの Dead Space の大きな柱であり、開発チームの多くはレベルが論理的に展開されることを望んでいました。