Dead Space 2 の最も記憶に残るレベルを解剖する

Dead Space 2 の最も記憶に残るレベルを解剖する

ビデオゲームの続編は、それぞれの映画体験ほど不安定な評判を得たことはありませんが、続編が前作の高みに達しないのではないかという懸念が常にあります。エレクトロニック・アーツとヴィセラルの『Dead Space 2』は今年で 10 周年を迎え、当然のことながら同世代の最高の続編の 1 つとみなされています。
前作の多くの試練と危険を乗り越えたエンジニアのアイザック・クラークは、3 年後、土星の衛星タイタンの周りを周回する巨大宇宙ステーション、スプロールで目覚めます。声を手に入れたクラークは、再びアンデッドクリーチャーの発生でステーションを飲み込む恐れがあり、すぐに膝までネクロモーフに侵食されることになる。 Dead Space 2 の最初のいくつかの多忙で恐ろしいレベルを通して、プレイヤーはクラークを都市部と怪しげなユニトロジー宗教の本部へと案内します。
一方、背景に潜んでいて、注意深いゲーマーの目に留まることが多いのは、第 1 作に登場した恐るべき惑星クラッカー宇宙船です。その尖った角張った形状が、ネクロモーフから再び逃げようとするアイザックを悩ませます。 「ゲームの非常に早い段階で、石村が外に駐車しているのが見えます」と、Visceral の Dead Space 2 アート ディレクターであり、ゲームの最も有名なレベルである第 10 章の立役者であるイアン ミルハムは言います。 「そして、ご存知のように、私たちはそこにランタンをぶら下げているわけではないので、それは文字通りです。でも、私たちはその種を植えたかったのです。『ああ、彼らは私をそこに戻させるつもりですか?それはひどいことになります。』という感じでした。」それが、ゲームの最初の部分を盛り上げることに費やすというアイデアでした。」
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ミラムはアート ディレクターとして、コンセプト アートの評価から完成作品を Dead Space チームの他のメンバーに伝えるまで、アートの提供を担当し、すぐに続編は人員の面で独自の立場にあることがわかりました。 「[Dead Space] チームのかなりの部分が Sledgehammer を設立するために去りました」とミルハムは説明します。 「それで、人々が続編に取り組むのはクールだと考えたので、本当に素晴らしい新しい才能をたくさん集めました。」
オリジナルの Dead Space に携わった残りの 1 人として、ミルハムは創造的な継続と、最初のゲームを大ヒットにした精神とテーマの維持に携わるようになりました。第 10 章「石村の既視感」の作成は、部分的には必然的に生まれたと彼は説明します。 「私たちには、ある程度の数の章を作らなければなりませんでしたが、私たちの考えは、それらに均等にリソースを割り当てることではありませんでした。なぜなら、本当に初期の部分の一部を徹底的にやりたいと思っていたり、場合によっては見た目を徹底的に作り込みたいからです。ユニトロジー教会のように、他では特に共有されていません。したがって、芸術の観点から作るのは非常に高価であり、率直に言って、それは非常に安価なレベルが必要であることを意味します。」
目標は、ストーリーが十分に進んでいるように感じられ、プレイヤーにとって共感を呼び、興味深いものでありながら、アート予算が少ない中盤のレベルを考え出すことでした。あまり多くを求める必要はありません。 「アイデアは、安っぽく感じさせないレベル全体を作成することでしたが、アートの観点から新しいコンテンツが約 15% しか含まれないようにすることでした」とミルハム氏は言います。論理的な解決策は、前作でアイザック クラークがすでに探索したエリア内にレベルを設定することでした。 「私は、紫外線ライトの下で、片付けられた、あるいは片付け途中だったこのエリアに入るという提案をした。それから、私は別のアイデアを提案した。それは、準備を整え、報いを与え、その後、期待に基づいてプレイヤーを驚かせるというものであった。シングルプレイヤーゲームの多くはうまくいきません。」
アイザックは、CEC 職員のエリーと錯乱した科学者ノーラン・ストロスとともに、謎のマーカーが存在するスプロールの政府部門へのアクセスを試みます。駅の管理者ハンス・ティーデマンが彼らの行く手を阻み、この地域を市の他の部分から切り離した。太陽電池アレイによって鉄道線が切断されたため、アイザックに残された選択肢は 1 つだけです。ゲームの開始以来、彼の視界の端に潜んでいたかつての悪夢である USG 石村には、重力テザーが含まれており、ラインの修理に使用しました。
石村の家に入ると、あちこちに警告標識や危険テープが貼られており、清掃にかなりの努力が払われていることが明らかだ。プレイヤーは入場するたびに息を止めずにはいられません。記憶に強く残るこのシーンで、さらなる恐怖が彼らを待ち受けているのでしょうか? 「元の船に戻れば、多くの再利用が得られ、多くの期待も引き継がれるだろうと感じました」とミルハム氏は言います。 「すでに『Dead Space』をプレイしたことのある人は、何かが起こるだろうという期待を抱いているでしょう。それは、その期待を持ってプレイするための豊かな土壌です。私たちは、何かを再利用しているという事実を隠そうとするのではなく、それを受け入れようとしました。」その結果、似ているようでいて全く同じではない、デッドスペースの最も忘れられない場所のいくつかを神経が張り詰めるようなトロールが行われます。
こんな感じで少し動きます。アイザックは石村の元のエアロックと搭乗エリアに入ります。何も起こりません。アイザックはエレベーターで降りる。何も起こりません。アイザックはそれらの悪名高いトイレを調査します。繰り返しますが、何も起こりません。アイザックはフライトラウンジでコンピューターを見つけます。ノティ- ああ、その考えはわかりますね。
「誰もが『ああ、ここからすべてが始まったんだ、絶対に難題だ』と思うだろうということは分かっていた」とミラムは笑う。 「それで私は、もしそうでなかったらどうなるのかと言いました。できるだけ長い間それを控えて、人々に何かが起こるかもしれないという期待に浸らせたらどうなるでしょうか?」アイザックがついに – そして必然的に – ネクロモーフに遭遇するまでに、プレイヤーの神経は限界まで擦り切れていました。その多くはアートとゲームプレイによって達成されますが、Milham が寛大に指摘しているように、ここでは別の重要な側面が働いています。
「私はいつも、オーディオ部門が受けるべき多くの功績をアートが受けていると感じています」と彼は言います。 「人々が Dead Space ゲームの素晴らしいグラフィックスや雰囲気として認識しているものの半分はオーディオです。オーディオ チームはバンドのドラマーのようなもので、誰も彼らの功績を認めませんが、それがずれていると全体が最悪です。彼らが理解できることはめったにありません。 「チャンスはスポットライトを浴びたが、皮肉なことに、ドラマーがソロを演奏するたびに観客は熱狂する。石村に戻ってきたのは、私たちのオーディオチームのドラムソロだった。」
チーフ「ドラマー」は、Visceral のオーディオ ディレクターである Andrew Boyd でした。 「いくつかのサウンドを再利用することができました。」と彼は説明します。「特に [第 10 章] の音楽はすべてオリジナルのゲームのものでした。しかし、全体としては、何らかの演出というよりは、特定の効果を達成することが目的でした。経済。”興味深いことに、ボイドはこの特定の章の雰囲気やその他の部分を、主人公自身の精神状態と関連付けています。 「レベルの開始間近で、アイザックは「エンジニアリングの分野に行かなければならないだろう」と言います。次の数分間のゲームプレイでは、文字通り彼はエレベーターを降り、スロープを降り、階段を降ります。」
ゲーム全体は本質的にアイザック クラークの苦悩する精神への降下であり、ここではエンジニアが石村の深さ、ひいては彼自身の不安に満ちた記憶を掘り下げることでそれが明らかになります。 「彼が沈んでいくときの雰囲気と音楽を聴くと、それは彼の沈没に似ています」とボイドは明かす。 「約 100 万個のロッカーを開けたり、木箱を壊したりする必要があるため、効果から気を紛らわせることになりますが、耳を傾ければ、それはそこにあります。」
この旅と現実と想像のバランスが、あるシーンで簡潔に示されています。 「最初のゲームに登場した巨大な触手の敵が戻ってきたと思ったら、現れたのと同じくらい早く消えてしまったと思うと、飛び上がるような恐怖を感じる瞬間があります」とボイド氏は言います。この攻撃の音は最初のゲームと同じで、続編の幻覚効果に包まれています。 「プレイヤーは、これから激しい戦闘が始まるという一瞬の感覚に少し動揺する。また、アイザックは自分の経験を信じることができるのだろうか、と不安に思うこともある。」それとも必然的に、プレイヤーはそれができるでしょうか?
第 10 章の方向性に関する意見は必ずしも一致したわけではありません。特にミルハムは、レベルの「少ないほど良い」という倫理を維持するために継続的な戦いを戦いました。 「人々は『怖くないよ、何かを飛び出させろ!』と言うでしょう。」何度もやり取りがあり、何かを追加するというプレッシャーがありました。最初のゲームからほとんど再利用したレベルを用意し、その中に敵を入れないというのはかなり生意気だったと思います!」
物議を醸したのは最初の 10 分だけではありませんでした。ミルハムが痛々しく思い出したように、章中にアイザックが訪れるであろう場所の内訳もかなりの議論を引き起こしました。 「『グレイテスト・ヒッツ』をやるべきか、それとももっと地理的に一貫したものをやるべきかについて、大きな争いがありました。」後者のコンセプトはオリジナルの Dead Space の大きな柱であり、開発チームの多くはレベルが論理的に展開されることを望んでいました。
アイザックは、通常、何か厄介な場所が潜んでいるいくつかの象徴的なエリアにいることに気づき、前者が勝ちました。 「それが最終的に勝利を収めた理由です。理想的には、最も豊かな期待が集まっている場所にユーザーをワープさせたかったからです」とミルハム氏は言います。この概念の最も優れた例は隔離室です。隔離室は、最も屈強なデッドスペース退役軍人でさえも確実に震えを引き起こす、密閉された脱出不可能なエリアです。私がこのセクションに関する最近の経験を語ると、ミルハムは生意気な笑みを浮かべた。 「はあ!前回、本当に大接戦だったときのことを覚えていますか?今回はドアが閉まるだけです…そしてドアが開きます。」笑みが悪魔の笑みに広がる。 「そして、私たちはあなたを帰路に連れて行きます!」
第 10 章には、新鮮な熱意に裏打ちされた経験豊富なチームの証拠が随所に見られます。音声ログは、前作の混乱を片付けるために残された貧しい労働力のさまざまな段階を反映しており、低コストで場所に依存しない方法で恐怖を構築するのに役立ちます。そして、映画ではホラーとの対比としてよく使われるユーモアが、特にアイザックが路面電車で石村を旅する場面で難なく展開されている。
「彼らは医療デッキの穴から群がってきています。少なくともそこを通過する必要はありません。』列車が失速し、タンノイが不吉な警告を発する直前に、エリーは機関士にこう告げた。「前方に予期せぬ障害物がある」。シャットダウン中。医療デッキへようこそ。』今度は私がニヤニヤしながらミルハムにそのギャグがどうやって生まれたのか尋ねる番です。 「開発プロセスの特定の部分に到達すると、それがわかります。私たちは常に医療機関に行くつもりでした。そしてそれは期待というテーマへの回帰でした。短い時間スケールでそれを行うのは楽しかったです。 「ああ、あなたがいる場所はひどいと思いますか? ここは本当にひどいです。」そしてすぐにそこへ行かせてください!」
必要な位置情報のヒットが記録されたため、アイザックは石村の広大な橋エリア内の脱出カプセルを介して次の目的地に向かって突き進みます。それは素晴らしいセクションへの突然の「魔法のドア」の終わりであり、除染作業に戻る道を案内するのは、過去 20 年間のホラー デザインの中で最も優れた作品の 1 つであり続けます。 「公開される前は、[第 10 章] がうまくいくかどうかわかりませんでした」とミルハムは思います。 「正直に言うと、これがゲーム内で最も人気のあるレベルの 1 つであることに今でもショックを受けています。」 Andrew Boyd にとって、ゲームのオーディオ デザインは依然として過小評価されていると感じていましたが、これはプレイヤーの気分に今でも響く極端なレベルまで影響を与えるチャンスでした。 「これは、私たちの多くがこの分野で気に入っている点の一部です。プレイヤーの肌の下に、おそらくプレイヤーに気付かれずに潜り込むことができるということです。Dead Space 2 をプレイしているプレイヤーは、音のせいで自分がそれほど不気味になったことに気づかないかもしれませんが、私はそれは知っていました。」
多くのゲーマー (そして実際に私たちも含めたレビュアー) にとって、最初のゲームでアイザック クラークが栄光ある無口な使い走りに貶められたことは、大きな問題でした。続編で声を与えられ、自分自身の運命を導くことができる――まあ、ある時点までは、出来事があれば――この感情的にもろい主人公の現実的かつ精神的な旅は、USG石村へのカタルシスの再訪の間ほど顕著なものはない。 UV の血痕や抑制されたゲームプレイが魅力的であるのと同じくらい、この章を本当に強調しているのは、これらの側面とオーディオ デザインの組み合わせです。
したがって、最終的な意見はゲームのオーディオ ディレクター、アンドリュー ボイドに委ねられることが適切であると思われます。 「音声ログや明らかな会話だけでなく、レベル内での音声の使用にも注意してください」と彼は言います。 「エリーの通信の背景でストロスの声がとりとめなく聞こえ、より脅威的になっていきます。割れたビデオ画面から聞こえる声、船内アナウンスの冷たく事実のトーン。全体を通して現れる不気味なスペクトルのささやきさえも」 – それはすべてもう少し意図的で、このレベルで指示されています。」不気味で、強烈で、珍しいデザインの Dead Space 2 の Chapter Ten は、決して忘れられないゲームの 1 つです。ちょっと待ってください。何かを聞いたような気がします。
時間を割いて協力してくれた Ian Milham、Andrew Boyd、Chuck Beaver に感謝します。

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