謎に満ちた『Man of Medan』がついにリリースされ、その前の『Until Dawn』と同様に、印象的なビジュアルと、Supermassive の新しい Dark Pictures Anthology を開始する広範な分岐する物語を誇っています。
このシリーズの主な焦点の 1 つは、より映画のような映画撮影をゲームに持ち込むこと、ホラー映画とホラー ゲームの間のギャップを埋めること、そしておそらく不気味なものすべてのファンへの入り口として機能することです。
先月、私は Supermassive Games のアート ディレクター、Robert Craig 氏に話を聞きました。彼は Developブライトン でナラティブ ベースのゲームの映画撮影について講演しました。彼は、映画のインスピレーション、ホラー ゲームの照明と「撮影」の課題、そしてこのようなゲームの将来がどうなるかについて語っていただきました。
Man of Medan では、プレイヤー (または複数のプレイヤー) がさまざまな視点からシーンを通過します (時には一人称で、時には三人称で)。この入れ替わりを非常に不快に感じる人もいるかもしれませんが、これにより登場人物たちが経験していることをよりよく理解できるようになり、より広い視点だけでなく、彼らの視点から物語を見ることができるようになります。
「この非常に演出されたストーリーテリングからアクションシーンの登場人物の代わりに視聴者を置くという、その変化が本当に気に入りました。それは私たちが伝えようとしているストーリーにとって非常にうまくいくだろうと思いました。 2 つの別々のもののように感じることもありますが、それが描くコントラストが非常に役立つ場合もあります」とクレイグ氏は説明しました。
「カメラが向けられるときは、ちょっと手を握るんです。『おい、そっちを見ないで、こっちで何が起こっているか見せてやる』と言っているんです。一方、手持ちだと、誰かがただ周りを見回して撮影しているだけです。彼らがどこへ行くのか、次に何をするのか分からないので、危険とパニックをより良く感じることができます。」
ホラーは、このような映画的手法とうまく機能するジャンルであり、特に未知の恐怖を演出するゲームでは、視点の切り替えによって、あなたを蚊帳の外に保つことができ、全体を通して一定の緊張感を維持することができます。ただし、この特定の映画スタイルはホラー映画からインスピレーションを得たものではありません。クレイグは、Netflix シリーズ「Godless」を主なインスピレーションの源として挙げています。
「『ゴッドレス』は西部劇で、それが私の主なカメラと照明の参考資料の一つでした。私にとって芸術的には、ジャンル外のものを見るのが本当に好きです。ホラーが何をするのか、どのように機能するのかを見ようとするのが好きだからです」カメラを使って恐怖を設定したり、他のジャンルを見回したりすることも、創造性を伸ばすのに役立ちます。」
『Man of Medan』は『Until Dawn』とは多くの違いがありますが、ゲームのスタイルは Dark Pictures Anthology 全体で一貫しています。映画のようなスタイルから実際のゲームプレイ自体に至るまで、ゲームの経験が浅い人でもホラーを楽しめるように、ある程度の障壁を打ち破るように設計されています。
「私たちは、ゲームを魅力的で楽しいものにするために、ゲームを進めるためにメカニズムを理解するのに 20 時間も費やす必要がないようにしました。私たちのゲームには失敗があまりないので、たとえ失敗したとしてもクイックタイムイベントでは、たとえキャラクターが殺されたとしても、それはあなたが得られる映画だけであり、私たちはそれを罰しません。」
したがって、「Man of Medan」をプレイして、1 人を除いてすべてのキャラクターを殺した場合、それがあなたが得ることになるストーリーです。 『マン・オブ・メダン』では、ストーリーの非常に早い段階で登場人物を殺してしまう可能性が実際にありますが、私はそれを苦労して学んだのかもしれません。しかし、それが非常に多くの分岐があるゲームの美しさであり、物事を行うのに必ずしも間違った方法があるわけではなく、単に別の方法があるだけです。
もちろん、このようなゲームを開発しているのは Supermassive だけではありません。今週の魅惑的な FMV スリラー『Erica』もその一例です。一方、今年初めに公開された Netflix の『バンダースナッチ』では、ゲームからインスピレーションを得た映画の一例を見ることができます。もちろん、『バンダースナッチ』がどのカテゴリーに分類されるかについては、何時間も議論される可能性があります。厳密には、この作品は「インタラクティブ映画」と分類されていますが、では、選択ベースのストーリー主導型ゲームはどの程度映画ではないのでしょうか? Craig 氏は、それはプレイヤー (ウォッチャー? 消費者?) に提供されるコントロールのレベルに関するものだと言いました。
「私たちは、キャラクターを世界中で実際に動かし、手がかりを見つけ、探索し、懐中電灯で周囲を照らし、そこに何があるかを確認できる探索メカニズムを備えています。私たちが発見したのは、プレイヤーと環境を実際に結び付けるものであるということです。映画的なものが始まると、ますます衝撃的になります。
「ゲームの良いところは、プレイヤーに主体性を与え、つながりを与えることができることです。あなたが物事を監督し始め、カットシーンを見せ始めるとき、うまくいけば、キャラクターとのつながりを構築できます。直接動き回っています。
「『マン・オブ・メダン』では、ライブ探検用のカメラで多くの作業を行いました。そこでは、あなたが歩いていてカメラがカットしているように感じさせ、映画に登場するかのようにそのシーンを撮影する必要がありました。探索は本当に重要で、ユーザーを実際に探索することにつながると思いますが、映画がどのように選択ベースを作品に組み込んでいるのかを見るのは間違いなく興味深いです。」
『マン・オブ・メダン』の序盤には、海中の飛行機の残骸を探索するキャラクターの靴(またはウェットブーツ)を履くセクションがあり、これらのセクションで構築される雰囲気は信じられないほどです。日光が差し込まない数マイルの水中であることが予想されるため、シーンは暗いため、ダイビング パーティーとして松明を使用して探索し、道を案内する必要があります。
この探索では、歩き回るのが煩わしくなるほど暗くはなく、懐中電灯の使用が正当化され、影のある背景から不安感を感じるのに十分な暗さになっています。クレイグ氏によると、この効果を達成するのは簡単ではありませんでした。
「CG の観点から見ると、空に浮かぶ太陽からの光がこの水全体に分散し、最終的には海の底で拡散する様子をシミュレートするのは非常に困難です」と彼は言いました。
「他のセットと同じように、私たちはそれを映画のセットのように扱うことを検討し、本当にそこで撮影したい場合にどのように照明するか、そしてどのくらいの[光]を使うかを検討しました。最初は実際にかなり照明しました。飛行機が大破することも多く、長い間制作はそれで終わることになっていましたが、ゲームが完成する直前になって、私たちは元に戻すことにし、最終的にゲームをより暗くし、キャラクターに非常に強力な松明を与えることになりました。と探索します。
「これにより、光に対する現実的な感覚が保たれながらも、プレイヤーが周囲を探索して物事を発見する能力が得られることがわかりました。実際に、ゲーム内にあるすべての水についての小さなドキュメンタリーを作成し、それを開発日記に掲載しました。最初は愚痴から始まるんですけど(笑)」
Craig 氏はゲームの照明の経験があるため、ゲームを暗すぎるか暗すぎないかに関しては、視聴者を確実に理解できるかどうかがすべてだと彼は言います。
「ホラーをやっていて、たくさんの暗闇を利用しているとき、そこに情報がないことは決して望まないでしょう。それは間違った種類の暗闇です。時には物事を隠したいと思うこともありますが、それでも十分な情報が必要です。たとえそれがキャラクターの形を示すかすかな光であっても、人々がそれを認識し、それによって何かを理解できるようにするための画像です。
「すべてを覆い隠すのは望ましくないし、あまりにも長くは望まない。おそらく数秒間、または怖がらせたりサプライズとして機能させたりすることだ。技術的な面と芸術的な面に分かれているようだが、私たちは間違いなく腕を持っている」両方でいっぱいです。」
Supermassive Games の印象的な映画撮影を自分で体験したい場合は、The Dark Pictures Anthology: Man of Medan が PC、PS4、Xbox One 向けに本日リリースされます。バーティはユーロゲーマーの『マン・オブ・メダン』レビューで本作をシリーズの「有望なスタート」と呼んだ。