ゲームにおける世界構築を理解する

ゲームにおける世界構築を理解する

私は『インセプション』が始まって以来、年に一度は見ています。リアルタイムで引用し、すべての小さな欠陥や矛盾をじっくり観察してから完璧に古くなる映画はないが、人々の夢に侵入するというノーラン監督の強盗映画は、世界的に見ても驚くべきものであると同時に絶対的に恐ろしい作品として今でも地位を保っていると思う。 -建物。
視聴者や批評家は、『インセプション』の長時間の上映時間中、登場人物が説明だけを話し、1 人が質問し、もう 1 人が長い説明を始めるという冗談をよく言います。映画のプロットを追うために必要な説明が非常に多く、世界構築が完全に置き去りにされているように見えます。明晰夢のシステムはどのようにして考案されたのでしょうか?その使用はどの程度普及していますか?それは単に業界スパイ活動に使用されたのでしょうか、それともサイバーパンク風の商業用途はありますか?
『インセプション』には、より広い世界に無関心で、これらの質問をする時間はありません。そもそも夢強盗を可能にした世界を示唆する方法はなく、その理由は理解できますが、残念だと思います。時間の制約があるため、映画で伝承を深く掘り下げるのは難しい場合がありますが、スター・ウォーズやマッドマックスは、続編や他のメディアがその世界を水増しする前から、完全に実現された世界を私たちに提示した映画の例です。
それに比べて、ゲームには時間がありますよね?しかし、時間がある限り、世界構築が公然と行われることはめったになく、それがオプションのように見える影響を与える可能性があります。たとえば、コントロールで私が最も楽しかったのは、管理局の職員からの通信を見つけることでした。それは、それがほとんど人けのなかった場所に活気を取り戻すのに役立ったというだけでなく、管理局とは何なのかを理解するのに非常に重要だったからでもあります。ゲームがストーリーを語ってくれる人間が他にいないという理由だけで、ゲームが伝承のためにコーデックスのエントリに頼ることがいかに多いかを思い知らされました。それでも私は、人間味のあるオーディオ ログの方が好きだと思います。BioShock や Deadspace を思い浮かべてください。
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このことから、世界構築は旅の物語を伝えるゲームに最適であると考えられます。私たちの今年のゲーム、Outer Wilds は、あなたを宇宙考古学者として世界構築プロセスに参加させます。その世界はもうなくなってしまったかもしれませんが、そこで学んだことはあなた自身の世界に影響を与えます。私のお気に入りの例は、ファイナルファンタジー X です。ティーダがスピラに到着したとき、彼は自分がいるこの新しい世界についてまったく知りませんでした。したがって、人々は彼に、ひいてはプレイヤーであるあなたにすべてを説明しなければなりません。私のお気に入りのキャラクターは、特定のランドマークの近くで出会う歴史家のメーチェンです。確かに、彼と話すのは任意ですが、彼は誰かが都合よく放置した歴史書やコーデックスの項目ではありません。彼は自分の言葉で物語を語るので、たとえばドラゴンエイジ異端審問所のオルレシアン劇場に関する論文よりも、物事を無味乾燥にしている。それらは書くのが楽しいと確信しており、私にとってチューブマップが重要であるのと同じくらいこの社会にとって不可欠ですが、正直に言うと、コーデックスのすべてのエントリを実際にどのくらいの頻度で読んでいますか?世界構築はオプションのように思えるのに、どのくらいの頻度でそれらを手に取るでしょうか?
Control のコーデックス エントリに相当するものは機能しました。文字通り、質問に答えることができるものは他に何もなかったからです。それは、図書館の本を読んだり、空想旅行中に何も促されずに書類を手に取ったりするのとは異なり、自分の置かれている状況から自然なことのように感じられます。余分な資料を読まなくても、Dragon Age の政治については十分に理解できます。そうでないと、座って本を読むことが罰のように感じられ、長すぎるカットシーンと同じように、ゲーム体験の勢いを奪ってしまいます。おそらく、『インセプション』にイライラしている人にとっては、それを見ていると、ゲームがアクションに移るのを待っているような気分になるかもしれません。しかし、ジャンルの慣例を手放すことができれば、映画やおそらくゲームにおいてさえ、アクションをメディアの核として考える必要がなくなります。
確かに『インセプション』にはその世界のあり方を説明する方法が必要でしたが、それについて話すだけで役に立ったかどうかはわかりません。視覚的にではなく、長い会話ですべてが説明されることにひどくイライラした人を私はよく知っています。 『インセプション』は素晴らしく見えますが、そのルールの説明がなければ、廊下の戦いのような素晴らしいシーンがどのように可能であるのか理解できません。おそらくそれが、ペルソナ ゲームが別の世界、つまりダークアワー、テレビの世界、宮殿の説明に非常に多くの時間を費やしている理由です。それらは理解するのが難しい概念ではありませんが、たくさんの質問をするだけで、アリアドネと同じように主人公たちがこれらの超自然的な出来事と格闘するのを目撃することになります。
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場合によっては、セットアップが簡単で、説明なしで機能する場合もあります。 Horizo​​n: Zero Dawn がその好例です。大災害の後、人々は最初からやり直す必要があり、まったく新しい社会の形成とともにさまざまな氏族が出現しました。部外者としての私の立場により、他の人が特定の概念を私に説明する必要がありました。この新しい社会の活動を示すコンテンツの大部分がサイドミッションに追いやられないことを私は依然として望んでいましたが、あなたはすぐに理解することができます。氏族、その文化、そして互いの関係。
ゲームの世界構築に関するもう 1 つの興味深い点は、派閥を通じてストーリーが語られる頻度が高いことです。これは本質的に紛争に夢中になっているモードであり、潜在的な敵と味方に焦点を当てることができます。 『ファイアーエムブレム 風花雪月』で最初に語られるのは、国が 3 つの王国に分かれていることです。この分裂と、それを埋める方法が後の戦争で重要であることがわかります。 Mass Effect の派閥は異なる種であり、Yakuza シリーズでは異なる氏族がその役割を果たします。あなたは紛争の現場に介入したり、紛争の原因になったりすることが多く、あなたの行動が歴史的出来事の焦点であることを明確にします。嵐の前の静けさの時期は、世界を構築するのに適した時期です。誰が誰と敵対しているのか、自分がどちらの側にいるのかを学べば、いよいよ本番です。確立された世界秩序に対立がどのような影響を与えるかを知ることは、一般的により感情的な影響を与えるため、その平和の期間は世界構築にとって重要です。
結局のところ、紛争は世界構築の積極的な要素です。たった 1 年分のテレビ番組や YouTube ビデオを振り返って見ると、世界がどのように機能するかについては決して語られていませんが、何が変わったのか、そしてそのとき初めて、現実の世界についてさえ正確には理解していないことに気づきます。すべてがどのように機能するかを知っています。結局のところ、すべての詳細を知ることよりも、物事に積極的に参加することが常に重要です。結局のところ、世界は広いです。

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