静寂の世界:ルミネスの輝きは依然として革新的

静寂の世界:ルミネスの輝きは依然として革新的

現在、音楽やサウンドに重点を置いたゲームをスマートフォンでプレイし始めると、警告が表示される可能性があります。 「最高の体験」を得るためにヘッドフォンを挿入するように求められます。家で一人でソファに座っていても、公共交通機関で多数の立った太ももの間に頭がうずくまっていても、ヘッドフォンは重要です。そして、私たちは皆、この警告をルミネスのせいにし、それが私たちのゲームとの関係を変えるのに役立ったと非難することができます。
ダンスや楽器ベースの作品は別として、サウンドトラックのリストに関係なく、成功した音楽ゲームを作るのは非常に困難です。ルミネスでは、4 つのレンガで囲まれた正方形を大きなグリッドに沿って移動します。各レンガは 2 色のいずれかで作られています。あなたの目標は、色の方向をシャッフルし、グリッドがいっぱいになる前に消える、新しい同じ色の正方形を作成することです。しかし、ボタンを押すたびに音が発生し、レンガや背景の色とともに音楽が連続的に変化し、独特の共感覚を引き起こします。
他のパズル ゲームの説明と同様、この喜びを自分の目で見るのと比べれば、(冗談です) かなり退屈に思えます。私が初めてプレイしたのは、PSP の発売日に、兄が別のソニー製品を購入しに行ったとき、トイザらスの駐車場 (RIP) に座っていた日産マイクラの後部座席でした。理想的ではないように思えるかもしれませんが、このすべてがどれほど革新的であるかをその時私は知りました。
ソニーの目標は、携帯ゲーム機の世界で単に PSP で任天堂に挑戦することではなく、年配のゲーマーに外出先でもプレイしてもらうことでした。たとえば、ゴッド オブ ウォーや GTA の残忍なアクションはその後ハンドヘルド機でリリースされましたが、Nintendogs は DS 上のデジタル ペットに対するみんなの (若いゲーマーを含む) の憧れを利用しました。
ルミネスは、非常にプレミアムなマルチメディア デバイスで完全に洗練されたエクスペリエンスを提供することに成功しました。また、非常に独創的であるにもかかわらず、ドンキーコングやクラッシュ バンディクーなどのプラットフォーム ゲームで見られる特定の比喩に従って、ゲームとしても特によく考えられています。たとえば、ある箇所ではクールな色と雪の結晶の効果で様式化されたグリッドがあり、別の箇所ではグルーヴィーなレゲエを伴った明るく大胆な色が使用されています。
こうした環境の変化は、他のゲームでは強制的に多様性をもたらすのに役立ちますが、ここではそれほど苦労せずに感じられます。実際(謙虚な自慢ですが)、私は最近ゲームをリプレイして、根深いブロック崩し能力のおかげでスコアが増加するのを確認するまで、グリッド周辺の情報の変化に気づきませんでした。一時停止ボタンによって引き起こされる電気のゴングや、背景の画像が前後に溶けながらもグリッドや落下するブロックから注意をそらさない様子など、他のタッチはより顕著です。
しかし、ルミネスの中心となるのは音楽であり、五感をフルドライブさせます。ゲームにおける音楽と私たちの関係は非常に奇妙で多様であり、一方では最初の Halo ゲームのオーケストラ スコアを賞賛しながらも、GTA: Vice City では 80 年代の不朽の名作を楽しんでいます。 10 代の頃に初めて『ルミネス』をプレイしたとき、私自身の好みは進化していました。それが、最終的にエレクトロ ポップに共感する一因となったに違いありませんが、ありがたいことにテクノではありませんでした。ゲームで選択された曲は、明白なロックやダンスのジャンルだけでなく、カラフルなディスコや忘れられない音響など、幅広い範囲をカバーしており、刻々と変化するゲームプレイのスピードと対照的です。
最初の曲は見事な選択であり、シリーズの代名詞となっています。モンド・グロッソの『Shinin’』は、「静寂の世界、瞬く最果ての光」や「耐えられない痛み、雨に溶ける」といった歌詞で、高揚感から憂鬱までさまざまな感情を抱かせる興奮を誘います。これは、あなたの手の中で起こっている親密な体験、画面が輝き続けていることを示唆しており、それはどういうわけか無限に感じられます。
この自由は、後に Rez Infinite で完全に実現され、伝説のデザイナー水口哲也が常に目指しているものです。ゲームの分野では、ゲームセンターのセガ ラリーでも、Kinect カメラを使ったチャイルド オブ エデンでも、私たちの感覚はすべてターゲットとして利用できます。
テレビや映画を見ることは信じられないほど受動的であり、読書はおそらく最も孤独なメディア消費形態です。しかし、音楽は私たちが踊ったり、車の中で必死で優柔不断に選択したり、他の人と買い物をしながら話し合ったりする場所です。ローカル マルチプレイヤー ゲームの消滅が目前に迫っているにもかかわらず、ヘッドフォンを付けて人里離れたルミネスをプレイすることは、すべてのゲームにあるべき場所ではないのはそのためです。実際、ミズグチ氏ですら、ゲームは社会的かつ個人的な体験であると考えており、拡張/混合/仮想 (勝者に応じて削除) 現実が私たちがお互いにより良く関わるのに役立つ方法については依然として楽観的です。
YouTubeビデオのカバー画像
それ以来、何年にもわたって、シンプルさと素晴らしさの両方について同じ評価に近づいているパズル ゲームはほとんどありません。思い浮かぶのはスリーズだけです!そしてその中毒性のある魅力は、このジャンルを突破することがいかに難しいかを示しています。 2004 年 (北米とヨーロッパでは 2005 年) の Lumines のデビューは、今となっては薄れかけた記憶のように思えますが、これは、Half-Life 2、Halo 2、Burnout 3、World of Warcraft など、明らかに素晴らしい続編が作られた 1 年間の唯一の真のオリジナルでした。とりわけ。
編集者と私は、ミズグチと出会った経験、彼の優しさと優雅さ、そして質問に答える前に深く考える姿勢について話しましたが、彼のゲームの熱狂的な性質を考えると奇妙な組み合わせです。彼のゲームに与えられた配慮と注意は非常に明白であり、Lumines も例外ではなく、10 年以上にわたってポケットサイズの傑作であり続けています。きらびやかなビジュアルと爆発的なサウンドで、ゲームのすべての楽しみを包み込みます。これらすべてが調和して起こります。私たちは、静寂に包まれながら、他のものでは得られないさまざまな感情をもたらす強力なハンドヘルドデバイスを素早くタップすることで、私たちの感覚を新たな体験に向けて準備しています。

「静寂の世界:ルミネスの輝きは依然として革新的」に関するベスト動画選定!

静寂の夢の流
静寂の夢微音

関連記事一覧