レッド・デッド・リデンプション 2: Stadia は発売前の約束を果たしていますか?

レッド・デッド・リデンプション 2: Stadia は発売前の約束を果たしていますか?

Stadia でレッド・デッド・リデンプション 2 を詳しく見る機会は、週の初めに投稿した技術レビューをさらに拡張する機会を与えてくれます。最初の記事では、4K HDR「Pro」サブスクリプションが有効になっているコントローラー/Chromecast Ultra バンドル パックによって提供されるハイエンドの Stadia エクスペリエンスを検討しました。 Red Dead 2 は、プレミアムサブウーファーを導入していないと体験の性質が大きく変わるため、魅力的です。そして驚くべきことに、いくつかの点では、それは実際に改善されています。
しかし、ゲームに入る前に、私の接続で Stadia を実行すると、いくつかの奇妙な奇妙な点があります。ダウンロードは 340mbps、アップロードは 34mbps で実行できます。これは、Rich Leadbetter のテスト セッションで使用されたすでに優れた 200mbps 接続よりも大幅に優れています。ただし、Stadia では、私の接続は 33mbps のダウンロード速度で「良好」とのみ評価され、リッチのセッションは「優秀」と評価されました。ありがたいことに、既存の Chromecast ビデオを利用して、自分の 1080p キャプチャを保存することができました。
そして驚くべきことに、大きな違いがあります。 RDR2 エクスペリエンスは Pro 4K モードとバランス 1080p モードで同一であると思われるかもしれませんが、そうではありません。前者では、RDR2 は 2560×1440 のネイティブ解像度で動作し、フレーム レートの上限は 30 フレーム/秒です。バランスの取れた構成では、ゲームは代わりに 1080p で起動し、1 秒あたり 60 フレームを目標とします。高フレームレート モードには明らかなレイテンシの利点がありますが、パフォーマンスの一貫性の欠如と画質への影響によって相殺されます。基本的に、ゲームは 1080p で実行されているだけでなく、より低いビットレートのフィードも使用しています。
品質モードまたはパフォーマンス モードがシステム レベルの表示選択に関連付けられているという概念は、多くの PlayStation 4 Pro タイトルで最もイライラするものの 1 つです。どのモードが利用可能であるかをユーザーに透過的に示すのではなく、ゲームがユーザーに代わって選択するため、ユーザーが実際に好むゲームのプレイ方法については完全にわかりません。 Pro ではあまり良い結果が得られず、Stadia ではさらに不向きです。つまり、この場合、高品質モードを選択すると、実際にはフレームレートが半分になります。私は、Googleが開発者向けのベストプラクティスを更新し、起動時またはゲームメニュー内で品質/パフォーマンスモードを選択できるようにすることを強く望んでいますが、これはStadiaのShadow of the Tomb Raiderの印象的な移植でなんとかなるようです。
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帯域幅が不足しているにも関わらず、Stadia のせいで 4K ストリーミング モードからロックされてしまい、不可解なことに、私はメイン レビュー プロセス中に取得した Rich のキャプチャに依存し、バランス モードから独自の 1080p グラブを調達しました。ここで、Pro サブスクリプションのより高い帯域幅によってもたらされる品質の違いがわかります。特に Red Dead 2 のオープニング シーンでは、コンテンツの選択がリソースに制約のあるビデオ エンコーディングにとって大きな課題となります。
画面には小さくて高速で移動する雪の粒子が詰まっており、柔らかい月の照明で非常に暗く、照明自体に非常に柔らかいグラデーションと変化があることを意味します。一般に、これは画像がかなり頻繁にマクロブロッキングになっていることを意味し、画像内の粒子のない領域、特に画像の暗い領域に非常に大きなボックス構造が表示されます。バランスの取れたバージョンで月明かりを見ると、明らかな色のグラデーションのバンディングに直面します。リアルタイムでレンダリングされたゲームを見ているという錯覚を打ち破ります。シナリオによっては、再生可能な YouTube ビデオに似ています。
圧縮はさまざまな方法で機能します。使用されるテクニックの 1 つはクロマ サブサンプリングです。これは、赤色が大部分を占める RDR2 のブランディングと UI に現れています。カラー形式のため、ビデオエンコーディングでは、暗い背景に対して装飾されたすべての赤が、画像の残りの部分よりも視覚的にはるかに品質の低い要素に変換されます。通常、それらは半分の解像度に見えます。
Pro 4K フィードでも、最悪のシナリオではビデオ圧縮アーティファクトが依然として存在し、カラー バンディングも依然として存在します。ただし、フィード全体が標準のバランス モードに比べて大幅に改善されていることは疑いの余地がありません。暗いシーンでのマクロブロッキングとバンディングは、圧縮ビデオ ストリーミングに固有の要素であるため、暗い色合いと赤を多用したゲームがどのように見えるか非常に興味があります。Doom Eternal は興味深いテスト ケースになるはずです。ゲームの将来に大量のストリーミング コンポーネントが含まれる場合、アーティストがクロマ サブサンプリングなどの圧縮技術とうまく機能しないパレットの選択からシフトするのを目にしても驚かないでしょう。
これらの画質の問題は、ゲームの後半でより明るいエリアに到達すると軽減されますが、もちろん夜間には依然として問題が発生します。ただし、これらの明るい領域では、1080p フィードが Xbox One X と同等の設定で実行されている PC バージョンとどのように比較されるかがよくわかります。全体的なポイントは、静止画では、Stadia の 1080p 出力が、エッジの細部の点で画像全体の鮮明さを適度に再現しているということだと思います。ただし、表面テクスチャの詳細に関しては何かがおかしいようで、ゲームでは追加のブラーが表示されます。また、Stadia ポートでは異方性フィルタリングが非常に低く、Xbox One X の 4x よりも低いこともあるようです。繰り返しになりますが、Pro サブスクリプションの 4K 出力はかなり優れていますが、それでも Xbox One X には匹敵しません。Stadia のネイティブ 1440p は X の 2160p を再生しますが、ビデオ圧縮を考慮しなくても、結果は明らかに印象が劣ります。 10.7 テラフロップスの AMD GPU が、Xbox One X の 6 テラフロップス グラフィックス コアのネイティブ解像度のわずか 44 パーセントしか提供しないという考えは、か​​なり不可解です。
Rockstar は、PC 版で見られたようなハイエンドのレンダリング機能をさらに強化しましたか?ピクセルの量よりも質に重点を置いたのでしょうか? RDR2 の発売時に、私は 1 週間の大部分を PC ゲームのすべてのグラフィックス プリセットを注意深く分析することに費やしました。そのため、「大きなチケット」設定を再検討して、Stadia ポートがさまざまなビジュアル オプションにどのようにアクセスするかを確認するのは比較的簡単でした。 「ロック解除された」PC バージョン。
照明の品質から始めて、ゲームの開始時に月光が輝く方法は、PC の標準または Xbox One X の品質設定と一致します。テクスチャは、ローカル マシンで実行されているネイティブ ゲームに比べて品質が劣っていますが (圧縮とテクスチャ フィルタリングのせいで)、Xbox One X と同様に、PC のウルトラと同等の速度で実行されていることが確認できます。一般に、シャドウは近距離では同じ高品質ですが、遠距離では低品質になります。これは PC ポートで可能な限り Xbox One X に近いものですが、実際にはコンソールのビルドよりも全体的にわずかに高い品質です。
ゲームの美しさは、ボリュームメトリクスによってかなりの部分が定義されます。また、Xbox One X ゲームと同様に、この設定は、タイトルのストリーミング バージョンでは中程度か低程度の設定になります。 Stadia の反射品質でさえ、コンソールのような低設定と同等に設定されており、ゲームのウィンドウのレンダリングからテクスチャへの反射がシュルシュルと音を立てます。
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実際、私にとって最大の驚きは、草のレンダリング距離が再びコンソールの設定と一致したという事実でした。 PC のリソースにほとんど負担をかけないツリー レベルの詳細設定でさえ、Stadia ストリームの Xbox One X 設定と同等です。最後に、テッセレーションされたフィーチャを間近で見ると、距離と変形の点で PC の高設定と似ています。ファーの品質は Xbox One X と同様に中程度の設定で、次のステップに進むと非常に異なる、よりリアルな見た目の効果が生成されます。異方性フィルタリングの明らかな低下は別として、大きなポイントは、Stadia の Red Dead 2 は、PC で最高のパフォーマンスを得るために私がまとめた最適化された設定プリセットのほぼすべてに従っていることです。つまり、これは事実上、Xbox に可能な限り近いものになっているということです。投票率は X が 1 つです。
レイテンシは興味深いテストであり、この部分には明確な利点があります。私は最近、『レッド・デッド 2』の入力ラグについて詳細な分析をまとめ、目が覚めるような高い結果をいくつか得ました。このタイトルにおける Rockstar の優先事項は、センセーショナルなアニメーション技術を実行することにあります。これは、ゲームに入力されたアクションが最終的に画面上で再生されるまでに時間がかかることを意味します。たとえば、トリガーを押してから画面上で銃が発砲するまでにかかった時間は、トリプル バッファリングを有効にした 60 fps の PC では 355 ミリ秒という驚くべき速さであることがわかりました。一方、Xbox One X では 435 ミリ秒でした。Stadia の 1080p60 の同等のシーンではモードの場合、結果は 385 ミリ秒です。
ここでの Stadia ラグは、PC よりわずか 29 ミリ秒遅く、Xbox One X より 50 ミリ秒速いです。これは、より高速なフレーム レートによってゲームの遅延を短縮することで、クラウド経由でのすべてのラグを伴うゲームの「コスト」をどのように補うことができるかを示す典型的な例です。を紹介します。 29 ミリ秒という測定値にはかなり聞き覚えがあるように思えましたが、実際、Google Cloud コンピュータへのレイテンシをチェックすると 25 ミリ秒程度であることがわかりました。これは、Google による非常に効率的な処理を示唆しています。
もちろん、このレイテンシーの利点は、コントロールのレイテンシーを一貫して保つために一定の 60fps を前提としています。そして、最初の章をプレイし、メインのゲーム世界をもう少しプレイした後では、いくらかの失望があります。 PC バージョンでは、AMD Radeon RX 580 はかなり安定して 60fps に達する可能性がありますが、その大きな処理上の利点にもかかわらず、Stadia GPU はそれに比べて最適とは言えないゲーム実行を行うことに注目しました。その結果、ジャダーと余分な入力ラグに気づくでしょう。それに加えて、ゲームがほんの数秒間停止するという本物のスタッターも数回経験しました。最悪のケースでは 200 ミリ秒のスタッターが発生しました。ありがたいことに、こうしたエピソードは稀です。
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もちろん、Pro サブスクリプション ユーザーは、「高ビジュアル品質」モードに切り替えて、1 秒あたり 30 フレームを上限として 1440p まで下げることができ、より高いビットレートのビデオを使用して、望ましくない圧縮アーティファクトの多くを排除できます。その結果、不規則なフレーム ペーシングが発生する可能性はありますが、パフォーマンスの安定性は大幅に向上しました。サン ドニ周辺を実行すると、より顕著に感じられるようになりました。そして明らかにラグも大きくなります。
結局のところ、『レッド・デッド・リデンプション 2』の移植は私に少々困惑を残しました。クラウドには明らかな利点があり、それを否定することはできません。起動時間は速く、ゲーム内のロードは控えめに言ってもまだ延長されているように感じられますが、コンソール版と比べて大きな改善です。ゲームがバランス モードで 60fps の目標に達すると、応答の点で Xbox One X ゲームよりも明らかな利点を感じます。ビデオ品質がもっと高ければよかったのにと思います。このプレゼンテーションは、小さなラップトップ画面でも問題なく見えると思いますし、スマートフォンでも確かに印象的ですが、大画面でのプレイには耐えられないと思います。はい、全体的な品質を大幅に向上させるために Pro プリセットに切り替えることはできますが、その場合は 60fps に近づくことはできなくなります。もう一度言いますが、特定のゲーム モードをビデオ出力タイプ (Stadia モバイル アプリ経由でのみ選択可能) にロックするという概念は、非常に悪いアイデアです。
おそらく、圧縮の背後に私たちが見ていない何かがあるのか​​もしれませんが、技術的な観点から見ると、Stadia の Red Dead 2 は重要なマーケティングの約束を果たしているようには見えません – 確かに、少なくともその精神は実現していません。発表会では、Stadia の GPU は Xbox One X と PS4 Pro のグラフィックスを合わせたパワーを備えているが、Stadia の RDR2 のレンダリング解像度は X の 44 パーセントに過ぎず、4.2TF PS4 Pro GPU でさえより高い解像度を生成していると聞かされました。ピクセル数 (市松模様のアップスケールを考慮する前でも)。 Stadia の GPU は、その仕様に基づいて AMD の RX Vega 56 から派生したものであるように見えますが、1080p モードでは、パフォーマンスははるかに性能の低い RX 570 または RX 580 で実行される PC バージョンとほぼ同等です。
これは、Stadia にとって 2 つの面で問題を引き起こします。まず第一に、すべての発売タイトルで 4K サポートが約束されており、Chromecast Ultra から 4K 出力ビデオ形式を取得していますが、これをウルトラ HD エクスペリエンスと表現するのは行き過ぎだと感じます。 Stadia Web サイトの小さな文字には物事がより正確に説明されていますが、Destiny 2 のようなタイトルが 1080p で動作する場合、「最大 4K」という謳い文句さえ依然として問題となります。私の感覚では、Pro サブ機は依然として明らかなアップグレードです。これは、5.1 サラウンド サウンド、HDR、ビットレートが高いため大画面でより良く見える画質を得る唯一の方法だからです。
明らかに、Stadia はまだ初期段階にあります。私たちは開発者が発売時にどのような条件で作業しなければならないのかを知りませんし、ドライバーのパフォーマンスなど、何が起こっているのかを説明する可能性のある他の側面も知りません。一方、『レッド・デッド 2』や『デスティニー 2』で見られたような予想を下回るパフォーマンスはラインナップ全体には当てはまらない、と指摘するのは当然のことだ。たとえば、Shadow of the Tomb Raider の移植は、Stadia ハードウェアの好調な結果を示しているようです。私たちは、近いうちにさらに多くのローンチ ラインナップを検討することで、この状況をより深く調査したいと考えています。

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