『ピクミン』シリーズを始めるのに今ほど良い時期はありません。もちろん、ピクミン 4 は発売されたばかりですが、シリーズの起源を探求したい人のために、任天堂はスイッチでのピクミン 1 と 2 のリリースで対応します。それはリマスターとは説明されておらず、もちろんリメイクでもありません。単なる「HD バージョン」であり、これを理解することが私たちの期待を測る鍵となります。ピクミン ゲームのこのパッケージは、多かれ少なかれ、缶に書かれているとおりのことを行います。アップグレードされたカットシーンなど、より魅力的ないくつかの追加調整を加えて、両方のゲームキューブのクラシックを高解像度で提供します。では、Switch のピクミン 1 とピクミン 2 は、最終的に 2001 年と 2004 年のゲームキューブのオリジナルとどのように比較できるのでしょうか?そして、パフォーマンスはどのように維持されますか?これは、Switch 上のエミュレーションによって部分的に実行されるように見えることを念頭に置いてください。
ピクミンが画面上で非常に多くの個々のユニットをレンダリングする背後にある技術は、もちろん、元々はスペースワールド 2000 イベントで見られたニンテンドー ゲームキューブの技術ショーケースであるスーパー マリオ 128 デモで有名になりました。マリオが走り回る様子を 128 回繰り返した様子は、Gamecube の処理能力を視覚的に示す優れた例でしたが、決して完全に完成されたゲームではありませんでした。しかし、オブジェクト物理学の使用、画面上でより多くのアクションを計算する機能、および当時の次世代ハードウェアで可能になったポリゴン数の増加は、当時注目に値するものでした。ゲームキューブのアナログスティックで操作される非常に多くのキャラクターのアイデアは、実際のマリオブランドのゲームには明確に取り入れられていませんでした。このアイデアの種は明らかに、潜在的な RTS スタイルのプロジェクトにうまく反映されました。そして案の定、宮本氏はその後、マリオ 128 のデモをプレイしたい人が、これらすべてのユニットを画面上に表示して、基本的にすでにプレイしていることを確認しました。ピクミン2の形態。
おそらく、ピクミン シリーズが直面する最大の課題は、ゲームが実際にどのようなものかを説明することです。基本的に、ピクミンはリアルタイム戦略ゲームであり、パズルを解く要素が組み合わされています。あなたは、飛行機が謎の惑星に不時着したキャプテン オリマーを担当します。ミッションは?最大 100 匹の小さなアリのような生き物を指揮して、船の失われた部品をすべて集めます。あなたは、成長する軍隊を、果物、スクラップ回収、さらには攻撃する大きな昆虫などの資源に向けて指揮します。各オブジェクトをベースにドラッグして戻すと、種を介してさらに多くのピクミンが生成され、攻撃してさらに大きなものを収集できるようになります。ピクミンは多ければ多いほど有利です。危険なのは、30 日という制限時間内にこれらの宇宙船の部品を見つけ出すことです。毎日のサイクルが画面の上部で過ぎていきます。それに加えて、ピクミンは世界を歩き回る生き物に弱く、青いピクミンを除いて、水で溺れる人もいます。
それは中毒性のあるフォーミュラです。そして、私自身もこの Switch リリースで初めてのプレイヤーでしたが、少数のピクミンが軍隊に成長するのを見るのに大きな満足感を覚えました。ピクミン数が 100 匹に達すると、ピクミンの数を維持しながら、宇宙船の部品を見つけるための遠征をうまくやりくりすることが課題の大きな部分を占めます。今でも、この作品はまったくユニークで独創的な作品ですが、リリース当時はあまり評価されていなかったと思います。続編のピクミン 2 は 2004 年にゲームキューブに登場しました。UI の改善、カットシーンなど、より滑らかで、より見栄えの良い作品となり、物語を押し進めました。オリマーとルーイという 2 人のキャプテンを切り替える機能が深みを増し、ピクミン 2 とオリジナル版は両方とも Nintendo Switch で非常にプレイ可能であると言えるのは嬉しいことです。
では、ピクミン 1 と 2 は具体的にどのようにして Switch に翻訳されたのでしょうか?奇妙なことに、Twitter 上の OatmealDome の調査結果に基づくと、マリオ 3D オールスター パッケージからスイッチで再リリースされたマリオ サンシャインと同様のハイブリッド エミュレーション システムを使用しているようです。核となるのは同じテクノロジーです。ピクミン 1 と 2 は、「hagi」と呼ばれるエミュレータ上で動作します。これは任天堂独自のゲームキューブおよび Wii エミュレータで、ゲームキューブの GPU 機能をエミュレートし、CPU 側は Switch でネイティブに動作するようにコンパイルされています。これは、大まかに言えば、ゲームキューブのオリジナルに忠実な正確な結果を提供する上で機能するアプローチであり、同時にゲームにいくつかの装飾を加えることもできます。
最も明白なアップグレードは、Switch 上のネイティブ 1920×1080 画像へのブーストです。どちらのゲームも、Switch がドッキングされている間はフル HD で処理され、もちろんワイドスクリーンで表示されます。これは、特に最遠ズーム モードを使用する場合にプレイアビリティに大きな実用的な利点があります。カメラを真上から引き出してトップダウンビューにすると、オニオンシップの外側にあるすべてのピクミンと各シードが、範囲内で非常に鮮明に表示されます。これは、オリジナルの GameCube (そして Wii の再リリース版でさえ) がネイティブ 480p でのレンダリングで処理するのに苦労した点です。
Switch バージョンは解像度を上げることで素晴らしいスタートを切りましたが、もちろん、どちらのゲームもポータブル モードで実行すると、代わりに 720p でレンダリングされることになります。これは、ディスプレイの 1:1 ピクセル一致としては問題ありません。唯一の欠点は、ドッキング モードでもポータブル モードでも画像にアンチエイリアシングがまったく適用されないことです。全体的にはきちんとした鮮明な画像ですが、多少の粗いエッジと多少のピクセルの輝きが予想されます。また、Switch の解像度向上に合わせてフォント、メニューの UI、ゲームプレイもアップグレードされていることも心強いです。これらの要素はゲームキューブ上で美しくデザインされていましたが、オリジナルの 2D アセットはそのままでは今日の精査に耐えられなかっただろう。ピクミンの数と 1 日の残り時間の観点からゲームプレイを追跡するのは非常に重要な方法であるため、任天堂が UI を標準に引き上げたのは正しい判断でした。
1080p の解像度向上を念頭に置くと、このパッケージの最大の欠点であるテクスチャ品質の低下を回避することはできません。テクスチャ アセットの多くは、オープニングの惑星の低解像度の床アセットに至るまで、オリジナルのゲームキューブ リリースからまったく変更されていません。キャプテン・オリマーとピクミンのキャラクターモデルは単純ですが、少なくとも現代でも一定の魅力を持っています。ただし、テクスチャは変更されていません。ほとんどのアセットは実際には、CRT 上で 480p で表示されるように、GameCube の RAM 制限を中心に設計されています。そのため、Switch で 1080p に向上したにもかかわらず、まれな例外はあるものの、最終的にこの HD リリースでは余計な装飾は加えず、そのままの状態で提供されるのは残念です。たとえば、オリマーの宇宙船では、Switch HD リリースで外殻の錆びに対する高品質のアセットがいくつか改善されています。ただし、ほとんどのテクスチャは 20 年前からそのまま残っています。
1 つの工夫は、ピクミンのプリレンダリングされたカットシーンの処理です。ピクミン 2 には特に初期のものがいくつかあります。そして良いニュースは、これらのビデオ ファイルが Switch 上で適切な 1080p リワークを受け、顕著なアップグレードを提供することです。すべての兆候は、これらのプリレンダリングされたシーンが、ゲームキューブのオリジナルをベースとして使用し、任天堂によって AI でアップスケールされたものであることを示しており、その結果は優れています。マクロブロックのアーティファクトはクリーンアップされ、驚くべきことに、夜空の星に至るまで、あらゆる細部が非常に鮮明に表示されるようになりました。幸いなことに、元のアセットでは 4:3 コンテナーに収められた 16:9 のアスペクト比のレターボックスが使用されており、今日のディスプレイにうまく適合するようになりました。
パフォーマンスの点では、実際のところ、Switch のピクミン 1 と 2 はどちらも、ゲームプレイでは 1 秒あたり 30 フレームで動作します。利点は、完璧なロックであることです。 100 匹のピクミンが入札しても、30fps でフレームを逃すことはほとんどありません。ただし、Switch の処理能力を考慮すると、60fps に到達するチャンスを逃したことになります。希望の光は、Switch 版『スーパー マリオ サンシャイン』での任天堂の最近の取り組みとは異なり、均等なフレーム ペースの 30 fps の上限であることです。しかし、低品質のテクスチャと同様に、任天堂が楽に勝てるように背伸びをしなかったのは残念です。そして、それはこのようにする必要はありませんでした。Dolphin のようなゲームキューブ エミュレーターは、たとえばピクミン 1 と 2 を 60fps で実行し、ファン MOD を使用してテクスチャ、シェーダー、UI もアップグレードします。
Switch のピクミン 1 と 2 を広く見ると、どちらも基本的な移植であるという事実から逃れることはできません。これは、1080p、30fps で動作する各 GameCube クラシックをそのまま翻訳したもので、AI でアップスケールされたカットシーン、よりクリーンな UI を備えていますが、その他の点では最小限の改善が施されています。救いは、ゲームプレイが、特に『ピクミン 2』では、まだ再訪する価値があるほど十分に保たれているということだ。ここでの判決は、要約すると、任天堂が両ゲームに対して行っている価値提案に帰着する。基本的に、このようなゲームキューブの名作が Switch で復活するのを見るのは、たとえそれがプレゼンテーションの点で最低限であっても、まったく問題ありません。 F-Zero GX、マリオカート ダブルダッシュ、大乱闘スマッシュブラザーズ メレーが Switch ですぐに利用できたら素晴らしいでしょう。あくまで希望価格の問題です。
また、実際のところ、ピクミン 1 と 2 はもっと大きなアップグレードが行われるべきだった、つまり、そこに到達するまでに必要な追加の努力を考慮すると、少なくとも 60fps で動作するはずだったという主張もあります。現状では、ゲームキューブ時代のテクスチャで本物の 30fps 体験が得られます。ありがたいことに、20 年の時間の隔たりにもかかわらずゲームは楽しく、結局のところ、過小評価されている 2 つの任天堂の古典を簡単に追いつく方法があるのは素晴らしいことです。任天堂がもっと多くのものを提供できたであろうことを知っているとき、厄介なのは、リリースの必要最低限の性質だけです。