Call of Duty: Modern Warfare 3 は PS5 とシリーズ X で問題なく動作しますが、シリーズ S には問題があります

Call of Duty: Modern Warfare 3 は PS5 とシリーズ X で問題なく動作しますが、シリーズ S には問題があります

Call of Duty シリーズの 20 番目のメインライン作品である Modern Warfare 3 は、開発が加速していることを示唆する噂を受けて、今年予想を覆しました。 『モダン・ウォーフェア 3』はもともと 2022 年の『モダン・ウォーフェア 2』の拡張版として意図されていたとの報道や、ゲームの開発期間が 18 か月未満であるとの報告にもかかわらず、実際には本格的なリリースとして実現しました。 Call of Duty に期待されるものに関して言えば、キャンペーンが縮小され、真新しい 6 対 6 マルチプレイヤー レベルが欠如しているとはいえ、コア コンポーネントはすべて揃っています。しかし、ここでの焦点はゲームの技術的な側面にあります。 IW9 エンジンは引き続き優れた印象を与えますが、エクスペリエンスの特徴的な磨き上げがすべてのユーザーの満足に達していない兆候があります。 PlayStation 5 と Xbox Series X は好調ですが、Series S は以前のシリーズ作品と比べて打撃を受けているようです。
MW3 はオプションを軽視していませんが、昨年のゲームと同じフロントエンド メニュー (現在は COD HQ と呼ばれています) を使用しています。ここでは、Modern Warfare 3 のすべてが独自の行にレイアウトされています: マルチプレイヤー、地上戦、ゾンビ モード。もちろん、新しいキャンペーン モードも用意されています。14 のストーリー ミッションの多くは、シリーズに期待される直線的で、しばしば大げさで、セットピースの重厚なデザインを誇っています。ただし、これらは新しいオープンワールド スタイルのミッションと混合されており、広大なサンドボックス エリアで自由に行動できるようになります。要塞化されたドックに GPS トラッカーを設置したり、軍事施設の周囲でヘリコプターを爆破したりすることの間の、これらの空き地は、コール オブ デューティの公式からの最大の逸脱です。
一見しただけでも、Modern Warfare 3 は明らかに反復的なリリースです。 11 月のリリースに向けて、ショートカット (場合によっては賢いショートカット) が行われていることを無視することはできません。まず、キャンペーン期間が短いです。また、冒険を進めるためにオープンワールド ミッション タイプを使用するレベルが多すぎます。多くの場合、最終マーカーに移動する前に、マップ内を移動し、チェックボックスにチェックを入れることに時間を費やすことになります。より自由なコール オブ デューティ ミッションのアイデアには可能性がありますが、ここでの目標は、よく練られたメインのミッションから切り離されているように感じられることがよくあります。
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それに加えて、オンライン マルチプレイヤーがあり、発売時には 16 チームのデスマッチ マップが用意されています。これは悪い数字ではありませんが、すべてが 2009 年の Modern Warfare 2 からのリメイクである点が異なります。6 対 6 ゲーム用のオリジナル マップはありません。言い換えれば、新しいマップは発売後にリリースされる予定であると伝えられています。公平に言えば、14 年前のゲームへのノスタルジーを利用することは、最初は十分な効果があります。これは観客を喜ばせる動きであり、ターミナル、ハイライズの各オリジナル マップに 1:1 のスケールで一致するものとして表示されます。それらはすべてここにあり、最新の IW エンジンで更新されたビジュアルを備えています。しかし、やはり、ローンチに向けて新しい 6v6 マップを作成する時間がなかったという印象です。
モダン・ウォーフェア 3 の価値を高めるために、大規模な地上戦争ゲームは少なくとも 3 つの新しい戦場で行われます。さらに、ゾンビ モードはウルジクスタンという巨大なマップ全体に設定されています。実際、このウルジクスタンのマップでは、12 月に行われる Warzone の大規模な更新の設定をいち早く知ることができます。また、IW エンジン技術のハイポイントの多くが戻ってきます。エンジン内でレンダリングされたシーンであっても、キャラクター モデルとモーション キャプチャの品質は非常に優れています。キャラクターの目の動き、マテリアルの照明、布地の物理学、プライス船長が空中から降下してアクションを開始するときのひげの物理学まで、ほぼフォトリアリスティックな外観が見られます。
照明と立体効果も、冒頭の脱獄シーケンス全体で際立っています。各倉庫内で立ち上る塵や煙は、シーンにさらなる奥行き感を与えます。繰り返しになりますが、少なくとも PS5 とシリーズ X では、ディスプレイが 120Hz 出力オプションをサポートしている場合は、すべて 60 フレーム/秒で動作し、ポイントでは最大 120 fps で動作します。ただし、このゲームのより大きな問題は、Xbox Series S リリースで明らかになります。大まかに言えば、PS5 やシリーズ X と同等の機能を備えていますが、特にキャンペーン モードでのフレーム レートを見ると、シリーズ S が 60 fps を維持するのに苦労している兆候が見られます。
プラットフォームの比較に関しては、IW9 エンジンは、これまでと同様にビジュアルをすべてのシステムに完璧に拡張します。オンラインでの競争の公平性を確保するには、基本的なシーンの詳細が、非常に遠い地平線に至るまで正確に維持されることが不可欠です。そして、それは PS5、シリーズ X、S にも当てはまります。技術的な構成は昨年のモダン・ウォーフェア 2 と同じです。PS5 をシリーズ X と戦わせると、それぞれが同一の 4K 画像をプッシュします。最終的な 3840×2160 の結果を作成するための再構成形式と並行して、時間的アンチエイリアシングが有効になります。つまり、たとえ実際のピクセル数が GPU 負荷に基づいて舞台裏で動的に調整され、最小値 1080p に達するように見えてもです。
視覚的に言えば、シリーズ S の投票率は優れており、ターゲット解像度は 1440p に固定されていますが、PS5 やシリーズ X と同様に、特定のフレームはターゲットの軸ごとに 50 パーセントまで縮小されているように見えます。シリーズ S の場合はこれです。画像の一部が 1280×720 でレンダリングされることを意味します。これらすべては再び 1440p に再構築されますが、やはり間に数字が入ります。シリーズ X と直接比較すると、疑いの余地はありませんが、草の細かいディテールやフェンスのメッシュなどでは、結果として画質が低下します。
より大規模な Ground War ゲームに関しては、PS5 やシリーズ X では視認性が競争上の利点であり、それはここでも当てはまりますが、より小さなマップでのチーム デスマッチ ゲームの場合、それはそれほど問題ではありません。シリーズ S に対するもう 1 つの大きなダウングレードは、画面空間の反射品質である SSR です。特に水で滑った道路では、シリーズ S と比べてカバレッジの精度が低くなります。ただし、他のすべての点での設定は同じです。テクスチャ、シャドウ、描画距離さえも、オンラインで同等性を維持するために一致します。とはいえ、シリーズ X と PS5 ではジオメトリの品質がわずかに向上しています。細かいことですが、シリーズ S では一部のミッションで、それほど遠くない詳細が再現されています。
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特に 120Hz ゲームプレイにおいて、シリーズ X と PS5 を Microsoft のジュニア Xbox と区別するのは純粋なパフォーマンスです。ただし、最初は 60Hz から始まりますが、良いニュースは、PS5 とシリーズ X が通常、各ミッションの実行において堅実であることです。いつものように例外があり、レベルの特定のポイントは一時的であっても 50 台後半に低下しますが、シリーズ X では自動保存のチェックポイント処理中にも途切れますが、PS5 ではこのようなことはありません。全体として、PS5 は Xbox 版よりも若干安定していますが、ゲームを変えるほどではありません。
できれば VRR をアクティブにして 120Hz で再生すると、流動性が向上し、入力遅延が減少します。キャンペーン モードを見ると、すべてのストレス ポイントが 120Hz コンテナ内で基本的にむき出しになっています。言う価値がありますが、解像度の境界はデフォルトの 60Hz モードから 1080p から 4K まで維持されます。そして実のところ、最も負担のかかるミッション時のパフォーマンスの範囲は 60 ~ 120fps です。そのため、最初のミッションの爆発的なクライマックスは大幅に低下し、両方のマシンで 60fps 近くになりました。それぞれはアダプティブ v-sync も導入しており、ディスプレイの上部 3 分の 1 でティアリングが開始されます。それでもこれは記録上の最低点であり、一般的にミッションは 80 ~ 100 fps で展開され、内部エリアではさらに高い場合もありますが、これは全く問題ありません。これらの低下があっても、VRR 対応ディスプレイを装備すれば、コントローラーの応答性が全体的に向上し、画面上の動きがよりスムーズになります。
全体として、PS5 とシリーズ X を 120Hz で実行する方がより分かりやすいです。このキャンペーンは繰り返し可能な優れたテストですが、実際には、競争上の優位性が最も発揮されるのはマルチプレイヤーです。 2009 年にリメイクされた Modern Warfare 2 マップを使用すると、クラシックなチーム デスマッチ ゲームとしてはある程度の規模が抑えられます。正味の利点は、シリーズ X と PS5 の両方がこのモードで非常に安定して 120fps を達成できることです。全体のストレッチはそのトップラインで展開され、時折ドロップや引き裂きが発生します。どちらのマシンも実際にテストするものは何もありません。ターミナル、ウェイストランド、地下道、アフガンなどのマップ間では、美しく流れます。 Ground War モードの大きなマップは必然的に負担が大きくなる傾向がありますが、それでも全体としては納得のいく 120fps エクスペリエンスです。最悪の低下は、ヘリコプターの内部からマップの大きな概要を示す傾向がありますが、地上レベルでは 120fps 近くに留まります。ウルジクスタンのフルスケール マップのゾンビ モードに関しては、着陸に関しては素晴らしいスタートを切っていますが、敵が 1 か所に集まりすぎると、レベルが下がり始めます。ここでも注意が必要です。特にマップの中心部にさらに進むことができた場合。
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それに比べて、シリーズ S には対処が必要な問題があります。悲しいことに、通常の 60fps でのプレイですら問題があり、キャンペーン自体は 40 ~ 60fps で実行されることがよくあります。セットプレーに次ぐセットプレー、オープニングミッションでマシンはそのペースを試される。刑務所の庭での戦い、脱出ルート – これは、これまでシリーズ S のコール オブ デューティで見た中で最も不安定な 60fps 体験です。その後のオープンサンドボックスミッションでも苦戦しています。ディスプレイの上部に常に破れが発生し、ヘリコプターの周りで戦闘をしていると40秒台にまで落ちてしまいます。原子炉炉心でのクライマックスは特に低い点です。この小さな領域に含まれる体積効果と敵のすべてが、シリーズ S を目に見える 30 秒台まで引きずります。公平を期すために言うと、その後のミッション(広くてオープンなエリアがあるペイロードなど)は、特に内部に入ると 60fps 近くにとどまります。しかし、今回の優先事項は明らかにシリーズ S を中心とした最適化ではありません。開発者の Sledgehammer が焦点を当てているのは、明らかに、何よりも PS5 と Series X をうまく動作させることのようです。
シリーズ S に利点があるとすれば、チーム デスマッチ ゲームがほとんど問題なく実行されることです。 60 fps での 6 対 6 の対戦だけが必要な場合は、これは確かに快適です。ほとんどのマップではティアリングによる 50 fps への低下のみが発生します。驚くべきことに、本当のストレスポイントはエステートレベルです。ロッジでの概要と爆発的なキルストリークを組み合わせると、40 台までの大幅な持続的減少に向けたすべての要素が揃います。これも異常値ではありません。Sub Base マップでさえ、プレイの全パッセージが 50fps ラインにあります。実際には、やはり、コール オブ デューティの体験として必要なレベルを大きく下回っていますが、少なくとも 16 マップの大半は平均して 60fps 近くを維持する傾向があります。また、驚くべきことに、Ground War とさらには Zombies モードさえもシリーズ S で十分に耐えられます。レベル デザインのまばらさのせいかもしれませんが、ドロップは予想よりも少ないです。それでも、これらすべては、シリーズ S が他の現行世代コンソールと同様にオプションである 120fps はおろか、目標として 60fps にロックすることに挑戦しているという事実を強調しています。
シリーズ S の 120Hz モードは興味深い追加機能です。キャンペーンでは、最初のミッションをすべてのペースで実行しましたが、80fps を超えるのがやっとで、通常は 60fps ラインに収まっています。そして、正直言って、後のサンドボックススタイルのミッションはどれもこれほどうまくいきません。多くの場合、60fps をわずかに超える速度でホバリングしており、短時間のフラッシュが発生します。つまり、シリーズ S は 120Hz に非常に及ばず、もちろんそれはマルチプレイヤーにも及びます。チームデスマッチ ゲーム、地上戦ゲーム、ゾンビ モードはすべて苦戦しますが、ターミナルのような単純なマップは少なくとも 80 ~ 100 fps で動作します。同様に、Ground War マップのそれほど過酷ではない、プレイヤーが混雑する部分も、1 つの呪文で 100 fps 近くになります。したがって、このモードにはある程度の用途があります。少なくともシリーズ S ではオプションがある方が良いですし、VRR をサポートするディスプレイ上で 120fps に制限を解除することで、入力応答において何らかの利点が得られることは疑いの余地がありません。
ただ現実には、PS5、シリーズ X、そしてもちろん PC は、視認性だけでなく、120fps を有効にした動きの滑らかさでも大きな利点を享受しています。ゾンビ モードはシリーズ S の解像度の限界を最も明確に示していると思います。ウルジクスタンのマップを走り回るだけでも、これまでの Warzone モードと同様に、遠距離での視界の悪さがわかります。そして現時点では、このバージョンのマップにまだいくつかの粗い点、つまり明らかに低解像度のテクスチャが残っていることを無視するのは困難です。
多くの点で、2023 年のリブート版である Modern Warfare 3 は、依然として昨年のゲームの拡張のように感じられます。これまでのどの Call of Duty リリースよりもそうです。でも、楽しくなかったと言ったら嘘になります。 IW レンダリング技術、オンライン インフラストラクチャ、チーム デスマッチのゲームプレイ ループはすべて整っています。この COD HQ フロントエンドに追加されたコンテンツは楽しいものです。ただ、これが価格全体を正当化するのに十分かどうかです。技術的には、PS5 とシリーズ X はキャンペーンをうまく実行しており、チェックポイントの遅延を最小限に抑えるという点では PS5 がわずかに有利です。一方、シリーズ S は、実際にはせいぜい 60fps のエクスペリエンスを意図しています。そして、規格がフレームレートに固定する際に滑り落ちているように見える点があります。これは、今すぐではなくても将来のタイトルで対処されることを期待しています。 、Call of Dutyの新しい所有者が誰であるかを念頭に置いてください。
一般に、このゲームの最も明白な欠点は、アピールが長続きする点にあります。キャンペーンの長さは短く、無制限のレベルが詰め込まれています。さらに、実際の新しいチームデスマッチマップも必要です。リメイクされた 16 の MW2 マップはしばらくの間は楽しめますが、私たちの多くは 14 年前にこれらを満喫したでしょう。パッケージを価値あるものにするためには、さらに多くの新しいマップを混ぜる必要があります。 Call of Duty の次の大きなマイルストーンは、もちろん、Warzone の大規模な更新と 12 月の新しいウルジクスタン マップです。そして、それをすべてのシステムにわたって個別に検討する予定です。

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