携帯用ポケモン シリーズはしばらく前から 3D 世界に向かって進んでおり、過去数作では環境がますますダイナミックになっています。 X と Y は、ポケモンの古典的なトップダウン ビューと、長寿テレビのスピンオフから得たいくつかの手がかりを組み合わせた、新鮮な完全 3D の外観を誇っています。ゲームでは、カメラがわずかにズームインされていますが、オーバーワールド アクションの大部分ではトップダウンの視点が維持されています。それは世界で見つかった新しい詳細のいくつかを強調し、アクションをより特定の領域に集中させて、以前の環境があまりにも空っぽに見えたという感覚を打ち消します。
ゲームのポケモンの動物園はビジュアルもアップグレードされており、戦闘ではアニメの対応物から直接影響を受けたフルアニメーションの 3D モデルが使用されます。 「アニメシリーズは約75か国でプレイされており、人々がゲーム内でこれらのポケモンを見ると、ある種の期待が生まれます」とGamefreakの増田順一氏はに語った。しかし、それはアニメがゲームの要素を決定し始めたということではありません。 「ゲームとアニメシリーズの間に明確な境界線があるというよりも、ポケモンが実際にどのようなものになるかを決定するために私たちが協力することが重要です」と彼は付け加えた。
増田氏はポケモンのベテランであり、初代『赤と緑』からプログラマー兼作曲家であり、2002 年の『ルビーとサファイア』以降はすべての主要タイトルのディレクターを務めています。田尻智氏はフランチャイズのクリエイターであると主張し、同僚の杉森建氏はポケモンのトレードマークのデザインを形作ったが、増田氏はシリーズに関してうらやましいほどの全方位的な視点を持っていた。彼は 2010 年の Black and White までゲームに自身の音楽を提供していました。
X と Y の新しいデザインは他のものにも影響を与えています。特に、架空のフランスを舞台とする決定がその決定です (以前のゲームは日本の地域に焦点を当てていましたが、Black and White ではアクションをニューヨークに適応させたバージョンに移しました)。 「XとYでは、美というテーマに焦点を当てたかったのです」と増田氏は説明した。 「日本人の視点から見ると、デザイン、食、ファッションというと、フランスに研修に行く人が多いんです。フランスは美を重視する国だと思うので、新しいカロス地域にとって良いインスピレーションになりました。」カロスの建築の一部には設定の影響が顕著に見られますが、過度に強制されているわけではありません。リモナードやショコラ ショーを提供するカフェがあるにもかかわらず、この世界は依然としてポケモンの世界の一角のように感じられます。
しかし、ゲームには新機能がすべて含まれていますが、長年のファンにとって楽しめることはたくさんあります。特に、シリーズで最も記憶に残るクリーチャーの一部が 3D で再び見られることです。 X と Y の最初のエリアには、他のどの最新版よりも多くのカントー種が含まれており、年配のポケファンにとっては目が曇るほどです。キャタピーを捕まえたり、ピジーを拾ったりして、ビリジアンの森を追体験してみませんか?それだけで大丈夫です。最初の 1 時間には、サイアヒルの目撃やピカチュウを捕まえるチャンスも含まれており、その少し後には、オリジナルのレッドとブルーのスターターのプレゼントが提供されます。
非常に多くのポケモンが入手可能になったため、増田氏は、最も熱心なファン以外には、すべてのポケモンを捕まえるという目標はますます難しくなっていると認めました。 「私たちは、存在するすべてのポケモンを収集することが主な目標になることを避けようとしています」と彼は説明した。 「現時点では、それはすべてのプレイヤーにとって非常に難しい課題です。私たちは、どのポケモンに遭遇するかという謎に焦点を当てようとしています。そして、その点では、おそらくより多くのポケモンがいる方が良いでしょう。」したがって、特に世界中のファンが初めて一緒に X と Y の秘密を探索することになるため、多くの復活モンスターと新しい情報を秘密にすることに重点が置かれています。このゲームがヨーロッパ、北米、日本で世界同時リリースされるのはシリーズ初であり、ゲームフリークと任天堂の長年にわたる取り組みの集大成です。