ゼルダの伝説 世界のつながり レビュー

ゼルダの伝説 世界のつながり レビュー

90 年代初頭、『ゼルダの伝説: 過去へのリンク』を読み進めるには少なくとも 1 か月は集中して取り組んだことを誓います。そして、私は何という月を過ごしたのでしょう。ハイラルとその闇の双子を航海し、石から剣を引き抜き、瓶を集め、橋の下で眠っている男から最後の一本を奪い取り、そして花火のようなテニスの試合でおぞましい悪魔に瓶を突き刺した一ヶ月。トライフォースは最終的に団結し、古代の悪は封印されましたが、その代償は何でしょうか?クラリッサがすべてを説明してくれるのを4週間ずっと見逃していました。
対照的に、私は「A Link Between Worlds」を 2 ~ 3 日で一気に読み進めました。これは実際にはそれほど驚くべきことではありません。初心者向けには短くて速いゲームですが、私は長年にわたってゼルダの仕組みも理解するようになりました。過去へのリンクの教訓を学びました。
「世界間のリンク」も同様です。実際、それはかなり徹底的に学ばれています。
ゼルダと同じくらい後ろ向きなシリーズの基準から見ても、この最新のハイラル旅行は、かつてのゲームの足跡をたどることに驚くほど熱心です。 『A Link Between Worlds』は急いで組み立てられたように見えます。そのため、そのかなり光沢のあるふにゃふにゃした 3D アートの下には、『A Link to the Past』のハイラル マップだけでなく、そのマップに関連付けられた構造も借用しています。重なり合う世界のうぬぼれが戻ってきます。縫い針を布に浸したり外したりするように、ある次元から次の次元へ移動して横断パズルを解きます。いくつかの有名な瞬間やいくつかの古典的なボスも同様です。
これらの場所の内装が既存のテーマに基づいて大幅に再設計されている場合でも、ダンジョンのラインナップはほとんど同じ名前を特徴とし、最高の過去へのリンク アイテムの多くがすぐに魅力的なスロットであなたを待っています。装備メニューの確かに、ゼルダは常にその魔法の力の一部を強い既視感から引き出していますが、時折、『A Link Between Worlds』はそれ自体の続編というよりは、SNES クラシックの漠然とした再想像のように感じることがあります。
もし本当に被害者がいるとしたら、それは異世界のものだ。確かに、7 人の賢者を絵画の中に閉じ込め、ガノンを再び暗い眠りから目覚めさせようとする悪役と対戦しながら、ハイラルとその影 (今回はロルールと呼ばれます) の間を移動するのは非常に楽しいものです。しかし、本物の発見のスリルは、再発見の静かな喜びに取って代わられます。
その上、トップダウン ビューへの回帰により比類のないコントロールを備えたゼルダが実現したにもかかわらず、ディメンションを取引するプロセス全体は以前ほど複雑ではありません。 Lorule は、同等の Link to the Past よりもはるかに小さく、謎が少ないように感じます。実際、オリジナルのアドベンチャーをプレイしたことがなくても、パズルの実装という点ではかなり単純であることがわかるでしょう。 2013 年現在、ゼルダのゲームは、前世紀に提供された素晴らしく、時には不可解なご褒美に比べて、はるかに合理化されています。 (それはまた、はるかに醜いものであり、本当に困惑するばかりです。ここで採用されている 3D アプローチは驚くほど難解で、濁ってゴツゴツしたテクスチャがあり、氷がかなりきれいに見えるのはわずかな瞬間だけです。)
ただし、プラスの面として、再設計されたダンジョンでは、絶対的な楽しみが長期間にわたって提供されます。クライプス、いいですね。これが本当にゼルダのクリップのようなもので制作されたものである場合、つまりナプキンの裏にゼルダがデザインされているのであれば、少なくとも実際にはプロセス全体から何かポジティブなものが取り入れられています。
それは、最近のシリーズ作品には欠けていたさわやかさと軽やかなタッチで届けられたゼルダです – おそらく、導入する独自の新しいしわがたくさんあったためでしょう。これも、何の苦労もないゼルダであり、各ダンジョンは、リンク・トゥ・ザ・パストのベテランにはおなじみのテーマや個々の瞬間に依存しながらも、少数の素晴らしいアイデアを完璧に捉えた柔軟な経済によって形作られています。あなたを別のことに移します。
これらの改装されたダンジョンは、ゲームの 1 つの非常に新しいアイデアからかなりの量の金を鋳造しています。リンクは、必要に応じて自分自身をポートレートに変えることができ、壁に体を平らにし、通常は通行できない障害物を数センチ越えながら、3D 空間から 2D 空間に移行します。これが、彼がハイラルとロルールの間を行き来する方法です。フラット・スタンリー風に、一連のステンドグラスの郵便ポストに自分自身を投函することです。また、ガントリーを停泊地から飛び出させて新しい道を開いたり、隙間を越えたり、警備員をこっそり避けたり、さらには最後の瞬間に敵の攻撃から逃げたりするため、この全体がパズルや戦闘に独創的なひねりを加えています。
さらに、『A Link Between Worlds』ではシリーズのガジェットの配置方法が全面的に見直されており、ゲームの小さな新しいアイデアもあります。各ダンジョンの奥深くで重要なアイテムを収集するのではなく、世界に出かける前に中央のショップからほぼすべてのアイテムをレンタル、または最終的には購入できるようになりました。それらのほとんどは、キャンペーン開​​始後 1 時間ほどから利用可能になります。
心配しないでください。これは、仮想マイクロトランザクションで行き詰まってしまうためのものではありません。ルピーは厚くて早くなり、価格は一般にかなり安いです。むしろ、レンタルは、ほぼ任意の順序でゲームの中心ダンジョンにアプローチできるようにするために用意されています。それぞれのゲームでは、完成させるために必要なキットについてかなり明確なプロンプトが表示されますが、ほとんどの場合、ゲームを通して自分の道を切り開くことができ、まれに、必要に応じて異なるハードルを切り替えることもできます。行き詰まったとき。
これは、ダンジョン内で見つける宝箱がそのスリルを少し失ったことを意味します – 多くの場合、それらにはルピーか、新しいポーション作成システムに結び付けられるモンスターの一部だけが含まれています – そして、英雄が戦いの後にヨチヨチと戦いに参加するのには、少し気落ちするものがあります。これは、Cash Converters への旅行に相当します。しかし、本当に重要な点では、これは非常に賢いアイデアのように感じます。フックショットとブーメランはもはやプレイヤーに大規模で驚天動地の驚きを与えるものではなく、単にリンクのツールであり、まったく新しいアイテムが大量に存在しない限り、それは素晴らしいことですが、驚きが訪れることを認めています。独創的な方法でそれらを使用できるようになります。
さらに重要なのは、この発明に関しては、新しいアプローチにより、開発者はダンジョンのドアを通過した瞬間からアイテムを中心にトリックを構築できるということです。それは一貫性と強力な創造性を生み出します。たとえば、リンクが地面から土の柱を呼び出すことができるサンド ロッドを考えてみましょう。数分の間に、これは隙間を越えたり、敵を壁で囲ったり、砲塔を射程外(または所定の位置)に持ち上げたり、地中に潜む敵を引っ張り出したり、埋もれた宝を発見したりするために使用されてきました。それはリンクを投入する前です。 2D を回転する新しい機能。それは決して一人ではありません。フックショットは、真に伝説的なゼルダの神殿の輝かしい再発明において独自の瞬間を獲得し、ファイヤーロッドは冷ややかなプラットフォームのクリスタルの世界に鮮やかな生命をもたらし、そして控えめなランタンさえも、影とビジュアルの神殿を通じて脚光を浴びます。あらゆるステップが落とし穴になる可能性があるトリック。
「『過去へのリンク』はパズルの中に設定されたゲームだとよく言われます。それは、『過去へのリンク』内に設定されたゲームであるため、『世界間のリンク』は少なくとも 2 層の深さに埋められていることを意味します。」
それを超えて、新しいアイテム システムは、最近の記憶にある中で最も簡単なゼルダの 1 つに、歓迎すべき脅威の要素を追加します。レンタルしたアイテムは、死ぬたびにショップに戻ってくるからです。これは、マップ上のどこからでも一連の特定のウェイポイントへの高速移動という、別の新たな焦点につながります。
正直に言うと、ファストトラベルには賛否両論あります。あなたのタクシーは、素晴らしく不機嫌な魔女とそのほうきの柄で、どれも典型的には魅力的ですが、飛び回っている間、特にアイテムショップを行ったり来たりするときに、後戻りを減らすことができます。それが、異世界の人々が彼ら自身は通常ほど大きな影響を与えません。冒険が進むにつれて、それほど長い時間を過ごす必要はありません。確かに、そこで過ごす時間は思い出に残るサイドストーリーや風変わりな登場人物に満ちていて素晴らしいものですが、これは最終的にはハイラルでの長期休暇ではなく、飛行機での訪問、つまり飛行機での再訪問です。
「A Link to the Past」はパズルの中に組み込まれたゲームだとよく言われます。つまり、『A Link Between Worlds』は、『A Link to the Past』内に設定されたゲームであるため、少なくとも 2 層の深さに埋もれています。でも、それがゼルダの楽しみでもあり、苦しみでもあるんですよね。物語は際限なく語り直され、間違いは際限なく正され、地図は際限なく微調整され装飾され、折り畳まれていく。もしもこれが最後のゼルダだったとしたら、この陽気でちょっとした、そして究極的にはかなり奇妙なゲーム以上に、シリーズの奇妙な儀式的な関心への賛辞としてこれ以上ふさわしいものは思いつきません。もちろんそうではありませんが、それはそれで十分です。
8/10 _

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