Expo セッション: Killzone 3 のゲリラ ゲーム

Expo セッション: Killzone 3 のゲリラ ゲーム

他のインタビューとは異なり、この Expo セッションのインタビューは、 Expo 2010 での対応する開発者セッションの前には行われませんでした。これは、Killzone 3 のプロデューサー Steven Ter Heide が多忙だからです (おそらく彼は今、忙しいのでどこか豪華な飛行機に乗っているでしょう)。 。
しかし最終的には、満員のアールズコートの講堂でソニーの派手な Move コントローラーを使って Killzone 3 をライブでプレイしたばかりの彼に話をすることができました。ここで Ter Heide は、Guerrilla Games がほぼあらゆる面で PlayStation 専用シリーズをどのように改善したかについて詳しく説明します。
開発者セッション中に、あなたは Killzone 2 に関する 3 つの不満、多様性、コントローラーのラグ、ストーリーを特定しました。 Killzone 3 はどのように変化するのでしょうか?
スティーブン・テル・ハイデ
Steven Ter Heide: 多様性を説明するのは難しいです。多様性に関して人々が最もコメントしたのは、環境そのものでした。彼らは、ゲームの前半では、これらの都市環境に閉じ込められるだろうと言いました。コリドーシューターのような感じでした。オープンでも多様性でもありませんでした。
ゲームの終わりにはさらに多様性があり、砂漠や宇宙船にも行きました。しかし、大多数の人はそこまで到達できませんでした。彼らは最初の部分しか得られませんでした。
彼らはゲームをやめたのですか?
スティーブン・テル・ハイデ
うん。面白いことに、ゲームをクリアする人はそれほど多くありません。それは多くのゲームで見られるものです。私たちはその多くのデータを追跡しています。サーバーから収集したトロフィーとテレメトリを使用して、どこで人々が大量に死亡しているか、どこで減少しているか、どのポイントがうまく機能していないかを確認できます。
私たちはそれを利用して、人々がフォーラムに書いたことのバランスをとります。彼らが「そうだ、それは今までで最高のことだった」とか、「それを完了するまでに長い時間がかかった」と言った場合は、平均完了時間を確認することができます。そのバランスを取ることができます。世の中にはボーカルのファンがたくさんいて、彼らはさまざまなことについて叫んでいます。しかし、できるだけ客観的に見て、何が真実なのかを見極める必要があります。
したがって、私たちにとって多様性とは、環境にさらに多様性を導入することでした。今回は、異星人のジャングルから、先ほど見た氷の平原、宇宙、核の荒野、そして核の余波で都市に至るまで、あなたを地球全体に連れて行きます。
しかし同時に、分刻みで行うことの多様性も重要でした。何よりもまず、これは銃を介してのみ世界と対話できるゲームです。したがって、私たちは、ユーザーがさまざまなことができるようにし、さまざまな方法でプレイできるようにしたいと考えています。
何か例を挙げていただけますか?
スティーブン・テル・ハイデ
たとえば、ジェットパックは、環境をより良く探索できるようにするものです。ショットガンを持って部屋に入り、いつもそうやって部屋を片づける、走ったり銃を撃ったりする時間ではなく、今回のより大きな環境では、ジェットパックをそこに落とすと、突然通り過ぎることができることを意味します出会い。目に入るすべての敵と交戦する必要はありません。より高い見晴らしの良い場所に行くことができるので、こっそり近づくことができます。
ゲームプレイを分割し、全体を通してより多様な体験を提供します。私たちはただ新しいものをあなたに送り続けます。 E3 コードはここに公開されています。まず、大きなミニガンを持ったイントルーダーで飛行し、たくさんのものを撃ち、石油掘削装置を爆破します。次に、少しの徒歩戦闘を行うようになります。新しい Brutal Melee システムを使用すると、ジェットパック トルーパーと遭遇することができます。その後、自分でジェットパックを装着することができます。そして最後に、一度に複数のロケットを発射する巨大なロケットランチャーを提供します。そこで、1 レベルの範囲内でゲームプレイを 5 つの異なるエクスペリエンスで変更します。
私たちは、親指を使って男の目玉を押し込む Brutal Melee アニメーションを見ました。
スティーブン・テル・ハイデ
それらにはさまざまなものがあります。特に 3D で上映すると、「おお!」という人もいます。
文字通り、目を見張るような 3D です。コントローラーのラグも解消したとおっしゃっていましたね。 Killzone 2 では、人々は必要以上にそれを利用しましたか、それともそれは公正な批判でしたか?
スティーブン・テル・ハイデ
コントローラーの遅延が問題でした。そこにあるべきではなかったのです。私たちは長い間そのゲームを開発していました。私たちはそれに約3年半を費やしました。慣れてしまうと、ある時点で特定のことが見えなくなってしまいます。ボタンの配置が一定であることに慣れます。物事がどのように反応するかに慣れてきます。
この種のバグを取り除くのに十分な客観的なデータが得られませんでした。それらはバグであり、存在すべきではありません。ボタンを押すと、画面上で何かが起こるはずです。それはとても簡単です。

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