Qrth-Phyl とビデオゲームの記憶方法の再考

Qrth-Phyl とビデオゲームの記憶方法の再考

ゲームの保存は、私たちがますます頻繁に取り上げ続けるトピックの 1 つです。このような週、そしてこのような年に、その理由を理解するのは難しくありません。まだ比較的新鮮に感じられる超大作ゲームである『Marvel’s Avengers』は上場廃止となり、奇妙でむしろ素晴らしく見えた『Hyenas』は発売前にキャンセルされた。胸が張り裂けるような思いで、被害に遭われた皆様に思いを馳せます。人々は職を失い、自分の仕事が忘れ去られているのを目の当たりにする人もいます。また、このようなことがさらに頻繁に起こるだろうという予感もあります。ハリウッドは、人々が決して観ることのない映画や、人々が絶対に暴飲暴食することのないテレビ番組を作っている一方で、優秀な人々は、人々が決してプレイしないゲームを作るために、自分の人生の莫大で貴重な部分を捧げている。それはひどいことだ。
ゲームの保存の問題は、人々が職を失っていることに比べれば、当然小さなことのように思えるはずだが、ここ数カ月のニュースがあまりにも悪い一方で、少なくともゲームが存在しないさまざまな方法で記憶に残り続ける可能性を浮き彫りにするゲームも多数リリースされている。 。 Marvel’s Avengers や Hyenas のようなゲームを保存するのは二重に難しいと思います。常にオンラインで、マルチプレイヤーで、意味のあるサーバーとプレイヤーの深いコミュニティを必要とするソーシャルなゲームです。しかし、古いシングルプレイヤー オフライン ゲームであっても、ゲームの保存は難しいものです。おそらくこれが、ゲーム保存に対する人々の考え方に多くの変化の兆しが見られる理由です。非常に多くの人が、ゲームを保存する、あるいは少なくともその記憶を保存するということは何を意味するのか、と疑問に思っています。このようなものは流動的です。
このことについては数週間前に書きましたが、そのとき幸運にも同じ週に『メイキング・オブ・カラテカ』と『ボム・ラッシュ・サイバーファンク』をプレイすることができました。これらはまったく異なるゲームですが、どちらも深く思慮深い記憶の行為として統合されています。 Bomb Rush Cyber​​funk は、20 年間テレビ画面から遠ざかっていた人気のゲーム シリーズの精神的な後継者であり、デジタル再生の行為です。そのわずかな不気味さは楽しみの一部です。これは他の人のアイデアですが、新しいチームによって復活し、過去のゲームへの純粋な愛を原動力としています。
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一方、Karateka は、ビデオ ゲームの一種のクライテリオン標準を確立するという自覚的な取り組みです。この作品では、愛され影響力のある古いゲーム、Jordan Mechner の Karateka を取り上げ、その作成のストーリーを語るとともに、このゲームを特別なものにするすべての糸を引き出します。また、実際にプレイできるゲームのいくつかのバージョンも含まれており、プレイ可能なデモやビネット、カラテカ ストーリーの一部であるゲームも含まれています。それは本当に素晴らしく、またかなり感動的です。
しかし今週は、ずっと話したことのなかったクリエイターからメールをもらってうれしかったです。 Xbox Live インディー ゲームの開始当時、私は Matt Verran (Hermitgames) の仕事に夢中になりました。彼は光の破片からかゆみがちらつくアーケードのお菓子を作った開発者であり、アーケードの栄光の時代を深く理解していました。私が最後にプレイした Verran のゲームの 1 つは Qrth-Phyl で、今週 Verran からメールが来て、そのゲームが Switch に登場したことを教えてもらいました。
私はこの 1 週間ずっとこのゲームをプレイしていましたが、本当にうれしかったです。初めて Xbox 360 でプレイしたときと同じように、今でも新鮮で前例のないものです。そして、記憶を保存することがこのプロジェクトの中心にあります。 Qrth-Phyl は、古いゲームと古いゲームの歴史に命を吹き込むことを目的としていますが、その方法は、Bomb Rush Cyber​​funk や Karateka のアプローチとはまったく異なります。
Qrth-Phyl は、おそらく Snake としてよく知られている 70 年代のアーケード ゲーム、Blockade への賛歌です。ご存知のとおり、古い携帯電話の魅力器です。小さなピクセルの線を制御すると、ドットが飲み込まれ、ゆっくりと長さが伸び、最終的には自分の体に衝突するまで画面を包み込みます。スネークはゲームの永続的な明晰夢の 1 つです。数年前に交通に関するゲームの形で復活しましたが、スマートフォンではおそらく毎月数十億を稼ぐ大成功を収めたマルチプレイヤー クローンがあります。私はかつてウォリック大学で開催された Microsoft 開発者カンファレンスに出席していたとき、コンピューター科学者の講師が、学生向けの 1 年目のプロジェクトはこの設計の独自バージョンを作成することであると説明しました。どこにも行きません。
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実際にはそうではありませんが、Blockade 自体は忘れ去られており、Qrth-Phyl はそれを変えようとする試みだと思います。そしてそれは魅力的な道をたどります。オリジナル ゲームのバージョンや骨の折れるリメイクを提供するのではなく、Qrth-Phyl は、食べれば食べるほど長くなるヘビという基本的な Blockade のアイデアを採用し、それを 3 次元に投げ込み、Verran のようなきらめくスレート状の光の層を提供します。カラフルで躍動感あふれる、今作られたばかりの驚異のように感じられるものを生み出していることで知られています。
Qrth-Phyl では、3D 形状の外側でヘビを操縦し、断続的に形状の内側を通過して空中を移動します。このチャレンジにはジェネレーティブ デザインが採用されており、どのような種類のチャレンジに直面するか、どの順序で直面するかはまったくわかりません。ゲームは消費する各ドットを慎重に追跡する、本質的にスコアチェイサーです。遊びながら。
これだったら素晴らしいですね。しかし、この中には、Blockade の歴史とそれがゲームの世界に与えたアイデアを伝える一種のデジタル博物館が隠されています。ここでは遺伝学がまさに指針となっており、アイデアが時間の経過とともに伝わり進化する方法です。博物館の各セクションを明らかにすると (どのように隠されているかは明かしませんが)、あなたのヘビは歴史的瞬間の間を移動する緑色のスケールの DNA 鎖になります。ここでは、Blockade の作成と展示会での最初の外観を紹介します。すでに先制クローンで満たされていた市場への殺到がここにある。それがどのようにして携帯電話に導入されたのかを説明します。これがトロンのライトサイクルとの関係です。
私がこの作品で気に入っているのは、非常に特殊なデザイン アプローチを通じてゲームの歴史が濾過されているということです。一人のクリエイターが思い出し、愛し、影響を受けているのが『Blockade』です。このゲームをプレイしてもオリジナルの Blockade を実際にプレイすることはできませんが、このゲームの随所に Blockade が登場します。
それはある意味、記憶であり、私たちを愛するものに近づけてくれますが、障壁を作ることもあります。記憶が鮮明なのは、私たちをここまで近づけてから、「これ以上はだめ」と言うからです。そして、Qrth-Phyl はこれを完全に理解したゲームです。

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