AMD は、ゲーム開発者にグラフィックス ハードウェアに直接アクセスする機会を提供する PC 用の新しい低レベル API、Mantle を発表しました。これにより、PC ゲームのパフォーマンスが最大限に発揮されるのを妨げるボトルネックの多くが解消されます。この新技術はハワイで開催されたAMDのGPU14カンファレンスで発表され、EAスタジオのDICEと協力して開発されている。 「Battlefield 4」は最初の Mantle 対応タイトルとなり、12 月に予定されているアップデートを通じてサポートが有効になります。
「最新の GPU の機能を最大限に活用する新しいグラフィックス プログラミング モデルを作成する AMD の取り組みである Mantle により、ゲーム開発者は AMD Graphics Core Next (GCN) アーキテクチャの母国語を話すことができ、他にはないより深いレベルのハードウェア最適化が提供されます。グラフィックスカードメーカーはそれに匹敵する可能性がある」とAMDは声明で述べた。 「この取り組みの一環として、私たちは主要なゲーム開発者と協力して、GCN ベースのグラフィックス ハードウェアを搭載した PC 上でこのモデルを有効にする API 仕様および関連するグラフィックス ドライバーを作成しました。Mantle は、主要なゲーム開発者からのリクエストに直接応えて作成されました。関心は非常に高いです。」
つまり、AMD は、開発者が必要最低限の API を介してその機能に直接アクセスできるようにすることで、グラフィックス テクノロジの可能性を最大限に引き出しました。特殊な GPU ドライバーと組み合わせて動作する Mantle は、Microsoft の DirectX 11 レイヤーを完全に置き換えます。これは、これまでグラフィックス ハードウェアの本来の能力が十分に活用されていなかった、フリーサイズのレンダリング ソリューションです。
Mantle は、PlayStation 4 で使用されている GNM API と多くの共通点があるようで、Microsoft の既存のプログラマブル ピクセル シェーダ言語 (HLSL) との非常に高いレベルの互換性を維持しながら、低レベルの GPU アクセスを提供します。ここでの可能性を過小評価することはできません。マルチプラットフォーム ゲームのコンソール バージョンで実行されている最適化作業の多くは、PC バージョンにも展開できるようになりました。さらに、DirectX では十分に活用されていない、あるいはまったく実装されていない AMD 固有のハードウェア機能を活用する機会もあります。
「Mantle は、初めてコンソール スタイルの「本格的な」グラフィックス プログラミングを PC グラフィックスにもたらしました。DICE は、Battlefield 4 のパフォーマンスとゲームプレイの向上を約束しています。」
ただし、根本的な改善が見られるのはパフォーマンス面です。 Mantle は開発者にグラフィック RAM への直接アクセスを初めて提供し (現在はすべてが DirectX API に任せられています)、CPU から発行される描画呼び出しの 9 倍の増加が約束されています。最大のボトルネックの 1 つは描画呼び出しの処理に非常にコストがかかるため、多くの開発者は呼び出しの数を減らすために環境の詳細などの要素を事前に計算しています。ドローコールのスループットが大幅に向上すると、従来のレンダリング パフォーマンスに重大な影響を与える可能性がありますが、事前計算をより簡単にバイパスできる可能性もあり、その結果、よりダイナミックで豊かな、より没入感のある世界が実現します。
AMDは週初めにマントル氏をジャーナリストらに一瞬からかったが、具体的な詳細については明らかにしなかった。私たちの最初の印象は、アイデアは適切ではあるものの、DirectX のすべての機能の実装には問題がある可能性があるということでした。 DICE の Frostbite エンジン テクニカル ディレクターである Johan Andersson が発表した昨日の発表は、こうした懸念を払拭するものでした。 Frostbite 自体は、現在使用されているより高度な DX11 エンジンの 1 つです。Mantle が超高度な Battlefield 4 を処理しているため、API はこれ以上のストレス テストを受けることはできませんでした。 Andersson 氏自身は、PC 上の Battlefield 4 の Mantle バージョンから「パフォーマンスが向上し、ゲーム体験が向上する」と約束しています。新しい API の登場は、Valve の Steambox ハードウェアに大きなプラスの影響を与える可能性もあります。
ジョン・カーマック氏は、「AMDはデュアルコンソールでの勝利により、マントルと興味深い機会を持っているが、ソニーとMSがそれほど役立つとは思えない」とツイートし、さらに「マントルがSteamboxに与える可能性のある後押しを考慮すると、MSとソニーは苦境に陥るかもしれない」と付け加えた。それに対して完全に敵対的です。」
その影響は、コンソールプラットフォーム所有者の動揺をはるかに超えて広がる可能性があります。 AMDは伝統的にプロプライエタリなコードよりもオープンソースを支持してきましたが(OpenCL対CUDAを思い浮かべてください)、Mantleの場合、同社はMantleが独自のGraphics Core Next(GCN)アーキテクチャを中心に設計されているという事実に非常にこだわってきました。理論的には、これにより最大のライバルである Nvidia は非常に困難な立場に置かれることになります。潜在的には、AMD グラフィックス カード上の主要なゲームが、より高価な Nvidia 製品で実行される同じソフトウェアよりも大幅に優れたパフォーマンスを発揮する可能性があります。たとえ Nvidia が独自の API を作成したとしても、それをサポートする意欲、または予算があるかどうかを疑問に思う必要があります。私たちの計算によると、Mantle バージョンの開発は決して安くはなく、おそらく予算の大きなゲームや Unreal Engine 4 のようなミドルウェアに限定されるでしょう。
実際、DirectX 自体が脅威にさらされる可能性さえあります。インディー ゲーム メーカーは、Mac、SteamOS、iOS、Android への移植が容易になるため、OpenGL を API の選択としてターゲットにする可能性が高くなります。トリプル A 分野における Mantle との競争は、Microsoft にとって事態を非常に不快なものにする可能性があります。 AMD 関係者が今日私たちに語ったところによると、彼らが歴史的に直面し、Mantle の開発を推進する一因となった問題の一部は、Microsoft が自社のオペレーティング システムの開発に集中するあまり、その結果として DirectX の開発が停滞しているということです。
PC 分野で、Mantle ほど大きな影響を与える可能性のあるイノベーションに遭遇することはほとんどありません。 DICE と提携し、Frostbite に統合することにより、AMD は EA の技術的に最も進んだゲームの範囲にわたって、そのすべてがこのエンジンを使用するサポートを実質的に保証されます。もちろん、その成功はサポートのレベルにかかっています。パートナーの発表、開発者のプレゼンテーション、より詳細な技術的なディスカッション、ライブデモなどの詳細は、11 月 11 日に開催される AMD の開発者サミットで発表される予定です。