Amazon の Crucible はどのようにしてバトルロイヤルからチームベースのシューティングゲームになったのか

Amazon の Crucible はどのようにしてバトルロイヤルからチームベースのシューティングゲームになったのか

『Crucible』が 2016 年 9 月に発表されたとき、12 人のハンターがエイリアンの敵対的な世界に突入するが、勝利するのは 1 人だけである「ラスト ワン スタンディング サードパーソン シューティング ゲーム」と宣伝されていました。
それだけでなく、世界は危険であるため、プレイヤーは協力し、その場で同盟を結ぶか破棄する必要があるとも言われました。
クルーシブルには、イベントを作成することでブロードキャストし、ゲームに直接影響を与えることができる 13 人目のプレイヤー (「新しいタイプのプレイヤー」) も登場する予定でした。そして、Twitchの視聴者も「ゲームマスター」と対話できるようになるという。
3 年半後、Amazon 史上初の自社開発 PC ゲームとして Crucible の発売が近づくにつれ、状況が劇的に変化したことは明らかです。
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現在、Crucible は無料でダウンロードできる、チームベースのサードパーソン シューティング ゲームです。数時間プレイする機会がありましたが、バトルロイヤルというよりMOBAに近いです。 4 対 4 モード、2 人ずつの 8 チーム モード、および 8 対 8 モードがあります。リソースを収集し、キャラクターをレベルアップし、チームとして緊密に協力して AI 制御のエイリアンや敵プレイヤーを倒すことに重点が置かれています。
2016 年にクルーシブルが重視していたバトル ロイヤルは、3 つのモードのうちの 1 つであるアルファ ハンターに追いやられてしまったように感じます。ほら、死んだらそれで終わりだよ。 2 人ずつの 8 チームが、最後のチーム (またはソロ プレーヤー) になるまで戦います。チームメイトが死亡した場合は、一時的に別のプレイヤーと戦うことができますが、両方とも最後の 3 人に残った場合は、お互いに戦うことを余儀なくされます。
AmazonのストリーミングプラットフォームTwitchの所有権に依存する予定だった機能も廃止された。 13 人目のプレイヤー、つまりクルーシブルを配信し、視聴者とともに影響を与えることになる「ゲームマスター」はどこにも見つかりません。
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Amazon のビデオゲームへの大きな取り組みの一環として、TwitchCon 2016 で発表された 3 つのゲームのうちの 1 つである Crucible が、開発中に大幅に変更されたことは明らかです。どうしたの?
「時間の経過とともにゲームが進化するという形で、興味深いことがたくさん起こってきました」と Crucible のクリエイティブ ディレクターである Eric Flannum 氏は、5 月初めに開催されたラウンドテーブル インタビューの一環として に語った。
「2016 年くらいに私たちが行った発表に戻ると、このゲームの説明の仕方には、より多くの Twitch 機能が含まれており、よりバトルロイヤルとして設計されていました。 、それが私たちが撮影していたものでした。
「そして、ストリーマーと話したり、アルファたちとプレイしたり、あらゆる種類のプレイヤーからフィードバックを得たりするうちに、ゲームは進化し始めました。そして、私たちはそれらすべてに基づいて意思決定をし始めました。つまり、Twitch の一部のようなものは、 「機能の重要性は低くなりました。まだ計画していることはありますが、現状を再調整する必要がありました。」
特に、現在廃止されている興味深い響きの Twitch 機能について、Crucible フランチャイズ チーフのコリン・ヨハンソン氏は、開発者がストリーマーから、まずゲームそのものに語らせるべきだというフィードバックを受け取ったと語った。開発者はこのフィードバックを真摯に受け止め、ストリーマーは開発プロセスの重要な部分を占めており、Crucible のクレジットに掲載されています。
「Crucible は、プロセス全体の一部として Twitch ストリーマーを使用してゼロから設計および構築されました」とヨハンソン氏は述べています。
「そして、それは私たちにとって何よりも統合を定義するものです。私たちには、何年も開発チームと協力し、私たちと一緒に座って、フィードバックを与え、調整を手伝ってくれたTwitchストリーマーと競技ゲーマーのコアコミュニティがありました。私たちと一緒にゲームをプレイして、私たちが誇りに思うゲームであるだけでなく、彼らがストリーミングやプレイに本当に興奮するようなゲームを構築してください。
「そして、このゲームと Twitch の統合は、おそらく私たちがこのゲームで行った何よりも最も革新的なことだと思います。それは、彼らを最初からデザインと開発プロセスの一部に実際に参加させることです。
「そして、その関係の結果、ゲームは劇的に変わりました。そして、そのコアグループは最後まで私たちと一緒にいました。私たちは彼らのすべてを称賛したいので、ゲームのクレジットにも彼らを含めています」私たちがこの点に到達するのを助けるために行ってきました。
「それが、このゲームで私たちが Twitch と全面的に取り組んできた最も重要なことです。」
Johanson 氏によると、機能固有の Twitch 統合は「後で実現する予定」です。 「初日は素晴らしいゲームを作ることに集中すべきだと感じた」と彼は語った。 「そして、クールな Twitch 統合を大量に提供して、素晴らしいゲームがなかったとしても、誰も気にしません。もし私たちが素晴らしいゲームを提供して人々が興奮したとしても、その後、さらに統合を追加していきます」将来的には Twitch プラットフォームにテクノロジーが組み込まれることを考えると、より理にかなっています。
「これは、私たちの Twitch ストリーマー プログラム全体が私たちに与えていたフィードバックと同じものです。おい、これらすべてのカスタムの 1 回限りの Twitch 機能を構築するのはやめてください。素晴らしいゲームを構築し、人々がそれを本当に気に入ったら、後でそのようなものを追加できます」ただし、ゲーム体験から気をそらさないようにしてください。それが私たちがやっていることです。ゲームが成功して、人々がそれを気に入ってくれたら、もちろん、彼らもそうしてくれることを願っています – それは素晴らしいことです! – そうすれば、そうなるでしょう私たちが将来やろうとしていること。」
特定の Twitch 機能からの移行に伴い、開発者は Crucible をユニークなものにするための取り組みを行ってきました。 2017 年 3 月に PlayerUnknown’s Battlegrounds が Steam 早期アクセス タイトルとして爆発的に人気を博した後、バトル ロイヤル ジャンルは包括的で過密なものになりました。突然、12 プレイヤー最後のキャラクター スタンディング シューターとしての Crucible のピッチは、それほどユニークなものではなくなったように思えました。
「シューターの分野で起こったことを見ると、2016 年は PUBG がまだリリースされていませんでした。つまり、非常に非常に異なった見た目の種類の分野でした。そこで、私たちがしなければならないことの 1 つは、」とフラナム氏は続けました。新鮮に感じられるように、ゲームをどのように進化させることができるかを常に検討していました。」
開発者がこれを行うにつれて、Crucible エクスペリエンスの核となる部分が変更されました。それは「狩り、レベルを上げ、適応する」ゲームになりました。 「Heart of the Hives」などのモードが登場し、プレイヤーは敵チームと戦いながら、巨大なエイリアンのボスクリーチャーを倒してその心臓を捕らえなければなりません。
「私は常にゲームを有機的なものだと考えています。ゲームがどうなりたいのかに耳を傾ける必要があります」とフラナム氏は語った。 「私たちはそれをやり遂げました。できれば、それが人々の共感を呼ぶことを願っています。そして、私たちはこのゲームを愛する人々から多くのフィードバックを取り入れて、それを使って本当に本当に素晴らしいものを作ることができるほど多用途であると感じています」未来。”
さて、Crucible は、Epic の Paragon と Motiga の Gigantic という、途中で挫折したいくつかのゲームによく似ています。ビデオゲームに多額の投資をしており、独自のビデオゲームストリーミングプラットフォームをリリースする予定のアマゾンは、クルーシブルが同様の運命を避けることを望んでいるだろう。

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