Armsの初期プロトタイプが公開、ボウリングミニゲームのカットも含まれる

Armsの初期プロトタイプが公開、ボウリングミニゲームのカットも含まれる

任天堂は、今年のゲーム開発者カンファレンスでの講演「Arms: マリオカート 8 の洞察をショーケース Nintendo Switch ファイターに構築する」の一環として、初期のプロトタイプ段階の Arms を紹介しました。
両方のゲームをプロデュースした矢吹康介氏は、ほとんどの格闘ゲームでは横からの視点があるため距離を判断するのが簡単であるため、キャラクターの後ろにカメラがある格闘ゲームがどのように機能するかをテストすることが重要であると述べました。」
「後ろ向きの視点を使用している場合、相手からどれだけ離れているかを判断するのは難しい。私のパンチが相手に届くか?届かないか?それを判断するのは難しい」と矢吹氏はを含む出席者に語った。
「私がよく知っているゲーム、マリオカートについて話しましょう。遠くに何かが現れ、それに関連して操縦する、これがゲームの基本的な構造です。
「障害物との距離がわからなくても、障害物に到達するまでの時間内に障害物を回避できれば大丈夫です。
「それで、もう一度見てみましょう。十分な時間があれば、攻撃は必ず相手に届きます。だから、背後の視点を中心にゲームを構築できるかもしれません。それが私が思いついたゲームデザインのアイデアでした。」
彼は続けて、「距離の問題、つまり自分のパンチが相手に届くか届かないかという問題は、画面全体でプレーすると、自分のパンチが当たるか外れるかという問題になる。
「このようなアイデアを思いついたときは、プロトタイピングを試してみる必要があります。」
これらの初期のプロトタイプは、単純ではありますが、中心となるコンセプトが機能することを証明し、初期の Switch ハードウェアでモーション コントロールを使用してテストも行われました。
講演では、ボーリングのミニゲームや一人称視点のようなものなど、完全リリースには含まれなかったアイデアも披露されました。
コンセプトが決まった後、彼らはこのような珍しい戦闘機のキャラクターがどのような形態をとるかを理解する必要がありました。
矢吹氏は「『スプラトゥーン』と同じように、このゲームに合うキャラクターをたくさん試しました」と語った。
「100 種類以上のデザインを検討しましたが、適切なデザインを選択する明確な方法はありませんでした。舌で戦うヨッシーやフックショットで戦うリンクなど、既存のキャラクターのアイデアもありました。」
初期のデザインでは、キャラクターの手首が敵に向かって発射するだけでしたが、最終的にチームは「思い切って」腕全体を伸ばすことに決定し、今日私たちが知っているキャラクター デザインが形になり始めました。
開発後半のもう 1 つの興味深い点はテストでした。 Arms の完全版では、15 人の戦闘機を備えた数十のアームを組み合わせることができ、その結果、驚くほど多くの組み合わせが可能になります。
チームは手動でテストすることができなかったため、代わりに AI を使用して作業を実行しました。
また、リリース後のゲームのプレイデータと各ファイターの勝利統計も展示され、お互いのバランスがどの程度であるかがわかりました。
トークではアームズの将来については議論されなかったが、今年初めに任天堂は、新しい戦闘機から新機能に至るまで、ゲームの無料コンテンツアップデートは中止されたと発表したが、それでもさらなるクラッシュパーティーイベントを計画していた。

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