Artifact が Valve 最大の失敗作となった経緯

Artifact が Valve 最大の失敗作となった経緯

アーティファクトはめちゃくちゃです。この記事の執筆時点で 101 人のプレイヤーがゲームに参加しており、24 時間のピークは 124 人でわずかに上回るだけです。Valve は、チームが「全力で以下に集中する」と発表した 3 月 29 日以来、ゲームについて何も語っていません。アップデートを配布する代わりに、これらの大きな問題に対処します。」ここ数か月間、Twitch で Artifact が最も多くのアクションを起こしたのは、人々がゲームのセクションで長編映画やポルノをストリーミングすることを決定したときです。 『Artifact』は、少なくとも現時点では死んだゲームであり、おそらくこれまでの Valve の最も壮絶な失敗である。
「アーティファクトの発売の数週間前だったので、このままでは本当に発売できないのではないかと思いました。」 Sean “Swim” Huguenard 氏は に語ります。
この時点までに、Swim は Artifact クローズド ベータ版に 1 年近く参加しており、「数ページにわたるかなり長いフィードバック」を開発チームに提出していました。彼はグウェントの世界でトップのデッキクリエイターの一人として名を馳せ、他のゲームのコンサルティングも行っており、アーティファクトの立ち上げ時にはコンテンツクリエイター兼プロプレイヤーとして参入することを計画しており、 Valve は 2019 年初めに 100 万ドルのトーナメントを計画しており、e スポーツ組織の Evil Geniuses とも契約していました。したがって、彼はカードゲームに関しては確かに他の人よりも知識が豊富でした。しかし、彼や他のトップカードゲームプレイヤーからのフィードバックはベータ期間中無視されていたようだ。
「これはテストビルドなので、ゲームが完璧であることを実際に期待することはできませんが、私たち全員が何かを見ました、ご存知のように、カードゲームのプロ全員が基本的にそれを見て、これは本当に素晴らしい基本であり、非常に優れているという感じでした」ここには大きな可能性がある」とスイムは言う。 「そして、この期間中はあまり大きな変化がなかったように感じました。私たちの多くは開発者と話し合いましたが、最終的には何の変化も生じず、非常に残念でした。」
クローズドベータ中に大きな変更がなかったことは、複数の参加者が明らかにしたことです。ドラウレンジャーのレアリティが上昇したり低下したり、チートデスやゴールデンチケットのコストが変更されたりするなど、いくつかの変更点がありましたが、ほとんどの場合、ローンチ時にプレイしたコアゲームは以前と同じでした。発売の約 1 年前に開始されたクローズド ベータ版のほとんどを経験しました。
「それはほぼ真実です。バランスの変更はそれほど多くはありませんでした。いくつかの変更はありましたが、それほど多くはありませんでした。主に非常にバランスが取れていたからです」とベテランのマジック:ザ・ギャザリングデザイナーでスリー・ドンキーズのメンバーであるスカフ・エリアスは言う。公式には Artifact のコンサルタントですが、リード デザイナーの 1 人として活動していました。 「コミュニティに先入観を押し付けたくなかったのは、それがテストの価値を台無しにすることになるからです。だから、コミュニティに色々と遊ばせて、そうすれば彼らは『ああ、これもここにあるものだ』と言うでしょう」良い。’そして、バックエンドでは、そうではないことをなんとなく知っています。なぜなら、あなたは以前にそのような経験をしたことがあり、それをプレイしたからです。したがって、ベータ期間中、それが継続的に発生することになります。 「これはこうだ、他の人はああだと言うでしょう。結果はさまざまでした。最終的に、私たちの観点から見たバランスは、トレーディング カード ゲームに期待するものと非常に一致していました。」
開発チームが何かについて正しいことを知っていた、または少なくともそう思っていたのは、ベータ版でのバランス調整だけではありませんでした。彼らはゲームと人々のプレイ状況に関する大量のデータを収集し、最終リリースについてコミュニティが抱いていた多くの考えが実際には完全に間違っていたことが証明されたと主張しています。アーティファクトに関する一般の人々からの最大の苦情のいくつかは、ゲーム内の RNG に関するもので、特にカードがどのユニットを攻撃するかを決定する矢印に関して、状況によって誰が勝ち負けを決定するのかについてでした。より優れたプレーヤーがトップに上がったのは明らかですが、プレーヤーたちは、ゲームが完全に RNG で決まることもあると主張しました。
「プレイヤーが抱えている問題の多くは苦情が寄せられているが、それとは反対の証拠がある」と、マジック:ザ・ギャザリングの生みの親であり、アーティファクトのリードデザイナーとしてコンサルタントに就任したリチャード・ガーフィールドは言う。 「したがって、たとえば、プレイヤーがゲームの運について不満を言うとき、プレイヤーが達成する Elo レーティングによって測定されるように、このゲームには他のデジタル トレーディング カード ゲームよりも明らかに高いスキルが存在します。つまり、このような不満はありますが、この黒人もいます。価格について文句を言う人にとっては、どれだけの金額がかかるかについての不満はありますが、たとえばハースストーンやマジックのようなゲームで競争力を持ちたいのであれば、白黒の矛盾があります。はるかに多くのお金を支払わなければなりません。」
Reddit やトップレベルのプレイヤーは時折、RNG はそれほど大きな要因ではないと主張していましたが、それを証明するデータが存在したにもかかわらず、これが事実であるという決定的な証拠はなく、多くのプレイヤーはすぐに運が常に重要であることを受け入れましたそれはアーティファクトの大きな要因となるだろうが、それに対して彼らができることはあまりなかった。これは確かに多くのプレイヤーを不快にさせましたが、もしそのデータが公開されたばかりであれば、コミュニティの意見は変わっていたかもしれません。
「Valve はプレイヤーがマーケティングを推進するのが好きです」と Garfield 氏は続けます。 「ある時点で、それを自分でコントロールする必要があると思います。彼らには非常にポジティブなメッセージがあり、ゲームデザインには非常にポジティブなものが含まれていますが、多くのプレイヤーコミュニティによってある種誤解されています。」
もちろん他にも取り組むべき問題はありましたが、その中にはアーティファクトがもっと長く存続していれば明らかになっていたであろう問題もいくつかありました。 Swim氏は、『Artifact』でリリースされたオリジナルのカードセットはおそらく最高のものではなく、将来的に問題を引き起こす可能性があると述べています。同氏はまた、カードのリリースが増えれば単色デッキをプレイすることがおそらく標準になり、アーティファクトのデッキ構築におけるより困難な特徴の1つが事実上取り除​​かれるだろうとも述べている。それに加えて、初期のいくつかのトーナメントではそこそこの視聴率があり、ローンチ時に進行システムがなく、モバイル版もなかったにもかかわらず、プロシーンはまったく繁栄する機会を得ることができず、プレイをやめる理由が増え始めていることがわかり始めています。
しかし、Artifactにとって最大の問題は価格体系だったようだ。まず、ゲームを購入するには £15.99 を支払う必要があり、これで 2 つのスターター デッキと 10 枚のボーナス カード パックが得られます。さらに多くのカードを手に入れたい場合は、よほど幸運でない限り、トップレベルのデッキを構築したい場合に必要となるでしょう。£1.49 でさらにパックを購入するか、カードを必要とするゲームモードでカードを獲得する必要があります。入場するには、5 枚パックで £3.75 のチケットを購入するか、Steam マーケットプレイスからカードを購入するだけです。
しかし、スイムによれば、「競技用デッキの80パーセントに必要なカード」であるアックスのような最強のカードの希少性は、価格の高騰を意味した。発売から 2 日以内に、1 つの斧の価格がすでにゲーム本体よりも高くなっています。初期の頃、最も競争力のあるモードで競争力のあるデッキでプレイしたい場合は、多額の資金を投入しなければならないように感じました。
「顧客が苦情を言っているときは、何か問題があるのは明らかです」とエリアス氏は言います。 「間違っているのは、マーケティング活動や説明、あるいは十分な価値を提供していないこと、あるいは料金が高すぎることかもしれません。間違っている可能性のあるものは無数にありますが、何かが間違っていたことは明らかです。無料プレイのゲームであれば、最初のハードルのいくつかをおそらくより良く通過できたと思います。
「私たちが請求していた金額に対して、私たちは 2 つのうちの 1 つを行う必要がありました。価格を下げるか、顧客の観点からより多くの価値を返さなければなりませんでした。つまり、当然のことのように思えますが、それはそのうちの 1 つでなければなりませんでした。価値を返す方法については、さまざまなゲームがさまざまな方法でそれを行っています。私が言いたいのは、このソーシャル プレゼンス、つまりソーシャル メディアの一部です。人々はそこに価値を見出すのです。この特定のゲームには適切ではありませんが、ただ、先ほども言いましたが、顧客に価値を返す方法はたくさんあります。」
コミュニティとの関わりは確かに初期の Artifact を助けたでしょう (そして Valve は現在 Dota Underlords コミュニティ内で活動しているのでその教訓を学んだようです。そのため少なくとも Artifact の終焉から何か前向きなものがもたらされたようです)。それがゲームを救った可能性は低いでしょう。価格体系は一部の人にとっては単純に高すぎ、いくらお金を投資した人にとっても後味が悪いものでした。
「つまり、これはカード ゲームとしては別のモデルです。無料でないのは確かに気に入りませんが、残りの部分を十分に安くしてくれれば、それでもいいかも知れません」とスイム氏は言います。 「他のコストに加えて、より競争力のあるモードをプレイするためにチケットを購入しなければならないという事実は、まったくばかげています。チケットシステムはまったく本当にばかげていました。それがどのようにしてすり抜けたのかわかりません。私は、多くの人はデザイナーを非難しますが、ローンチまでの数週間で、内部にいる誰か、より上の誰かが基本的にArtifactを見て、「これはもっとお金を稼ぐ必要がある」と言っていたように思えます。内部で何らかの決断があったに違いなく、いわば全員をバスの下に放り込んだに違いありません。」
私たちのインタビュー要求に応じなかった Valve での収益化をめぐる会話がどのようなものだったのかを知ることはおそらく永遠にないでしょうが、収益化が Artifact が機能しなかった最大の理由の 1 つであることは明らかです。エリアス氏は、無料プレイにすることは価格を撤廃するほど簡単ではないと述べたが、現時点では、Artifact にもう一度チャンスがあるとすれば、おそらく無料プレイにすることが唯一の選択肢であるように思われる。
私たちが知っていることは、ガーフィールドもエリアスもアーティファクトを好転させることに取り組むつもりはないということです。数か月前に報告されたように、Valve との契約は発売直後に期限切れとなり、それ以来ゲームに積極的に取り組んでいません。エリアス氏は、これは大したことではなく、「仕事が完了した」から起こったと述べたが、彼とガーフィールドの両者は、やるべきことが適切にあれば、再びアーティファクトに取り組むつもりだと述べた。
残念ながら、現時点では Artifact に必要な作業には長い時間がかかり、Garfield や Elias のようなデザイナーは実際には必要ありません。ゲームが開発されているとしても、それは必要です。コミュニティの多くは、Artifact はこの時点で機能不全に陥り、Valve から永遠に大失敗する運命にあるのではないかと考えています。
「個人的には、新しいゲームをデザインしたり、古いゲームを拡張したりすることに興味があります」とガーフィールド氏は言います。 「私はダメージコントロールや、このゲームの視聴者を見つける方法を考えることに関わりたくありません。根底にあるゲームは素晴らしく、独創的だと思います。それはプレイヤーに何か新しいものを与えます。そういう意味では、そこに何かがあるので、 Valve は賢い会社で、賢い人材がたくさん働いているので、それができる可能性はあると思います。
「そうなるでしょうか?言うのは難しいです。」

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