先週、私たちはついに Obsidian の新しいロールプレイング ゲーム Avowed をきちんと見ることができました。これは、Developer Direct での数少ない Xbox 限定ゲームの 1 つであったため、注目が集められました。しかし、励まされたこともあれば、異世界のカラフルな設定がとても気に入りましたが、あまり納得できず、少し混乱していることもありました。徹底的に掘り下げると宣伝されていたため、この上映では、戦闘以外にゲームで何をするかについてしっかりした感覚が得られませんでした。そこで、Obsidian が Avowed ゲーム ディレクターのキャリーと話す機会を私に提供してくれたとき、その後、Patel とゲームプレイ ディレクターの Gabe Paramo が、いくつかのことを明確にするために、私はそれを引き受けました。
Avowed は、Obsidian の Pillars of Eternity シリーズである Eora と同じ世界を舞台とした一人称 RPG ですが、プレイ方法は大きく異なります。 Pillars シリーズは、アイソメトリック視点でプレイされる、一時停止のあるリアルタイムの伝統的な CRPG です。一方、Avoved では、プレイヤーをキャラクターの体内に直接引き込み、その目を通して見ることができます。つまり、まったく新しい方法でエオラを見て、体験することになります。
ただし、強調しておきたいのは、Eora の世界は Pillars シリーズと Avowed ゲームで同じですが、その世界内の特定の設定はまったく重複していないということです。ゲームディレクターのキャリー・パテル氏が私に説明してくれたのは――ちなみに彼女は『Pillars』シリーズのゲームをすべて手がけてきたので、彼らのことをよく知っている――『Avowed』は、はるか遠く離れたリビング・ランドと呼ばれる島大陸で行われる。イースタン・リーチとその近くの群島でピラーズの試合が行われます。その間には広大な海が広がっています。
「Avowed のゲームは完全に Living Lands で行われるため、世界の他の場所を訪れることはありません」とパテル氏は言います。 「過去のゲームに精通しているプレイヤーなら、いくつかのコンセプトやいくつかのキャラクターさえも確実に認識するでしょう。古いゲームで見たり聞いたりした特定のイベントが、『Avowed』の参考資料に時折登場します。しかし、私たちはこれがそうであったことを確認したかったのです。」エオラの世界で初めての冒険をするプレイヤーがすぐに飛び込むことができる体験です。つまり、これらのリファレンスは、それを手に入れて評価する人のためにありますが、それらに慣れていないプレイヤーは、そのままスルーしてしまうでしょう。 。」
最近の Avowed Xbox Developer Direct プレゼンテーションでは、私のインタビュー対象者である Carrie Patel と Gabe Paramo が登場しました。
YouTubeで見る
これに関連して、「Avowed はいつ行われるのか?」という問題があります。なぜなら、『Pillars of Eternity 2: Deadfire』をプレイしたことがある方なら、聖書のような出来事、ウインク、ウインク、ナッジ、ナッジが最後に起こることがわかるからです。それらは世界全体とそこに住むすべてのものに影響を与えずにはいられません。ただし、『Avowed』はデッドファイアの出来事の直後に起こるようだが、物語的にはそれとは関係ないとパテル氏は言う。 「この 2 つのストーリーはまったく別のものです」と彼女は付け加えました。舞台となる大陸と同じくらい別のものです。 「デッドファイアの終わりにエオサスが開始するプロセスは、世界の瞬時の状態変化ではありません」と彼女は説明します。 「これは、一夜ではなく何世代にもわたってゆっくりと世界を変えていくものです。そのため、その間にプレイヤーに別の冒険を提供する少しの余裕が生まれます。」
前述のように、Avowed のショーケースでは戦闘に重点が置かれており、プレイヤーが剣を振ったり、攻撃をブロックしたり、呪文を発射したりする様子がすべてリアルタイムで見られました。それにもかかわらず、このゲームの目的はハックアンドスラッシュではなく、一種のジャンケン体験であり、敵が異なれば、すべてが一度に襲いかかってきますが、異なるアプローチが必要となります。 (ちなみに、Avowed Developer Direct の拡張バージョンがありますので、ぜひ視聴することをお勧めします。大幅な違いはありませんが、ゲーム内の戦闘の感覚がより良くなります。)
この鍵となるのは「ロードアウト」です。これはプレゼンテーション中に何度も聞かれた言葉です。アイデアは、さまざまな敵ベースの課題を克服するために、武器のセットをすばやく切り替えることができるようにすることです。これらの敵に剣と盾が必要ですか?問題ない。こいつのガードを破るには両手武器が必要だろうか?了解しました。これらの敵に魔法の攻撃を与えるために一対の杖が必要ですか?大丈夫。そういうことなんです。
しかし、私が明確にできなかったのは、プレイヤーの生来の魔法の能力がどのように使用されるかということでした。私たちはそれらのさまざまな例をプレイ中に見ました – 魔法の引っ張り、敵を所定の位置に保持する魔法の木の根など – しかし、画面上にはユーザーインターフェイスはありませんでした。選手はどうやってやっていましたか?
ゲームプレイ ディレクターの Gabe Paramo に尋ねると、彼は少し不可解な答えをくれました。彼は、呪文は「独自のボタンにある」と述べています。 「タレントツリーにある能力を使用するためのボタンが 1 つあります。」これを聞くと、Fable 2 で使用された 1 ボタンのアプローチがすぐに思い出されますが、それがここで起こっているのかどうかはわかりません。 UI はまだ明確に決まっていないため、UI は見当たりませんでした、と彼は言いました。
キャラクター開発に関しては、Avowed はクラスレスなゲームになります。世界中で戦い、冒険することで経験値を獲得し、レベルアップします。レベルアップのために獲得したポイントは、追求したいスキル ツリーで使用します。キャラクター作成も予定されているが、「それについてはまだ話していないだけです」とパテル氏は言う。
Avowed には一緒に冒険する仲間もいて、プレゼンテーションでは彼らの様子を垣間見ることができました。 『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のヨンドゥに少し似ていると思う青い肌のカイと、人間のような見た目のジアッタがいました。彼らは戦闘であなたと一緒に戦い、カイはタンキーキャラクターとして、ジアッタはヒーラーとして機能し、あなたは何らかの方法で彼らを指揮することができます。 「そうです」とパラモは言います、「彼らはいくつかのアクティブな戦闘能力を持っています。彼らが何をしているのかはビデオで見ることができます。そして、プレイヤーがアクセスできるさらに多くのプレイヤー主導の能力もあります。そして、[彼らは]私たちがそれを表現したかったという点では、プレイヤーの拡張のようなものですが、それでもその特異な能力ボタンに関連付けられています。」
これもまた少し不明確な答えであり、その興味深い特異な能力ボタンについての別の言及でもあります。それは文脈依存的なものなのでしょうか? 「ええ、その通りです」とパラモは答えるが、私が得られる説明はそれだけだ。 「はっきりさせておきますが」とキャリー・パテルは付け加えた。「(仲間たちも)戦闘に参加するので、彼らの動きを細かく管理する必要はありません。しかし、ゲイブが言っているように、彼らの能力は戦術的に展開するためにあります。 」コンパニオンをレベルアップしたり、スキル ポイントの行き先を選択したりすることもできます。
ただし、特に仲間とロマンスをすることはできません。 「Avowedでは仲間とロマンスをすることはできない」とパテル氏は断言する。 「デッドファイアでコンパニオンのロマンスをいくつかやったことは知っていますが、私たちが発見したことは、それを試したことがある開発者なら誰でも気づいたと思いますが、それらをうまくやるには本当に多額の投資をする必要があるということですまた、ロマンチックな関係に注ぐものと、ロマンスの道を選択しないプレイヤーがその仲間たちと充実した完全な体験を確実にできるようにすることのバランスも取りたいと考えています。」
Avowed のコンパニオンは、明らかに以前のゲームよりもストーリーに強く結びついており、チームは問題を人間関係と混同することなく、ストーリーのビートを確実に達成したいと考えています。 「私たちはそれを確実に返済したかったのですが、ロマンスをする準備ができていないと感じました」とパテルは言います。 「特に、一緒に世界を救おうとしていて、別れたけどその人がまだ一緒に旅をしているとなると、なんだか気まずいものになるからね。」
私にとって、それはおそらく Avowed が Obsidian の他の RPG よりも直線的であることを示唆しているのかもしれませんが、それは確かではありません。ただし、Avowed はアクション要素のある RPG というよりも、RPG 要素のあるアクション ゲームであるというプレゼンテーションからの感覚に基づいています。 「パニックにならないでください」とキャリー・パテルは私に言います。 「『Avowed』には、キャラクター、対話、対話の選択肢、そして人々が Obsidian の分岐するストーリーや分岐する物語で慣れ親しんでいるものすべてがまだ詰め込まれています。
「現時点では、ゲームプレイを披露することにもう少し重点を置きたいと思っていました。その理由の 1 つは、チームが実際に取り組んできたことは、一人称視点のアクション RPG ゲームという点でクラス最高の成果を収めることになるからです」近接戦闘に重点を置いており、将来のアップデートでストーリーと世界構築の側面についてさらに詳しく説明する予定ですが、また、元ナラティブ デザイナーとして、長いダイアログ ツリーが最良のビデオ公開にならない傾向があることも知っています。プレイヤーにゲームプレイで得られるアクションと勢いの感覚を確実に与えたいと考えました。」
また、Gabe Paramo 氏が指摘しているように、ショーケースで見たのはアルファ版のゲームプレイであり、まだ変更される可能性があることも覚えておいてください。 「インターネット上にはフィードバックがあり、肯定的なものもあれば、それほど肯定的でないものもあるが、それは問題ない」と彼は言う。 「そして、私たちはそれを聞いています。そして、私たちはすでに積極的に-[ショーケースを]見ていたときでさえ-[それに対処]してきました。そのため、より多くのことを共有するにつれて、私たちは継続的に改善しています。」
彼が言及するこれらのさまざまな反応は、Obsidian が Microsoft 所有のスタジオとして現在何ができるかについての認識と関係があると私は信じています (Microsoft は 2018 年に Obsidian を買収しました)。このゲームは、実際のところ、Obsidian がマイクロソフトをオーナーとして作った最初の大規模な RPG です。Grounded と Pentiment は小規模なプロジェクトであり (Grounded は初期の成功後に成長しました)、The Outdoor Worlds は私設部門/Take-Two ゲームでした。そのため、Avowedには大きなプレッシャーがかかっています。
しかし、Microsoft は Obsidian やその機能を変革していません。実際、スタジオの広さはしばらく前から変わっていないように思えます。パテル氏によると、Avowed は社内で約 100 人の開発者によって作られており、名前は明かしていない「数人」の共同開発者と、これまた未知のアウトソーシング パートナーの協力を得ているという。 「しかし、これらは、400 人の社内開発者と 3 つの別々の共同開発チーム (同じく 400 人) がいる 400 人のチームの 1 つよりもはるかに小さいチームです」と彼女は言います。 . それで、アイデアが得られます。」これが、彼女が Obsidian を「中規模のスタジオ」、Avowed を「中規模のプロジェクト」と呼んでいる理由です。
簡単にそれを大局的に説明すると、Larian Studios では約 400 人が Baldur’s Gate 3 を制作し、外注による支援も含めて 2000 人以上がゲームのクレジットに記載されています。
「開発者として、それは常に困難です」とパテル氏は付け加えました。「なぜなら、あなたは自分のチームの規模と予算を知っていますが、ほとんどのプレーヤーはそれを知りません。業界を非常に注意深くフォローしているプレーヤーが何人かいて、それに応じて期待を調整する可能性がありますしかし、試合に来るほとんどの人はただ良い経験をしたいだけで、スタッフの規模や費やした金額など知りませんし、率直に言って、そんなことは気にする必要もありません。良い試合。
「私たちにとって、人々に示そうとしている基準点はアウター・ワールドです」と彼女は付け加えた。 「これはまた、非常に類似した範囲を備えたゲームであり、一連のオープン リージョンを持つという点で非常に類似したアプローチを持っています。一方の隅から反対側まで何時間もかけて歩くことができる 1 つの巨大なオープン マップではありません。 「そのモデルでは非常にうまくいきました。チームはそれに応じてコンテンツとエクスペリエンスのペースを調整することができました。」
「範囲は決して品質と同等ではありません」と彼女は付け加えた。 「マイクロソフトとの関係により、私たちが作っているゲームの種類を大幅に変えることはできませんが、私たちが作るのが好きで、作り方を知っている種類のゲームをもう少し安定して作ることができるようになりました。」そして私たちの背後にある予測可能性。」
Obsidian の作品、および Pillars of Eternity シリーズのファンとして、私は Obsidian に疑いの余地を与えられることを嬉しく思います。しかし、私は今後数週間から数か月の間に、Avowed でより安心できる Obsidian RPG 要素のいくつかが表示され、心配している心を休めることを願っています。ああ、それとおそらくその点についてですが、Pillars の共同作成者である Josh Sawyer が何らかの形で Avowed に関与しているかどうか疑問に思っているなら、接線的にではありますが、彼は関与しています。 「ジョシュはスタジオのデザインディレクターなので、ある時点で彼はスタジオで進行しているほとんどのプロジェクトにある程度関与する傾向があります」とパテルは言います。「Pentimentのリリース以来、彼は私たちを助けてくれています。ゲームプレイ面ではもう少し直接的に、そして中規模の[プロジェクト/チーム]で私たち全員が行う傾向があるように、他のいくつかの領域で時々代打をすることもあります。」