World of Warcraft の初期の歴史から、当時世界最大のゲームであり、強力なポップ カルチャーの勢力としての地位を定義、コメント、または確固たるものとした多くの瞬間を挙げることができます。その成功は即時的かつ段階的でした。つまり、大規模に開始され、その後何年にもわたって急速に規模が拡大しました。その視聴者数がピークに達したのは、開始から 6 年後の 2010 年後半でしたが、この文化の中で最大の存在感を示していたのは最初の 3 ~ 4 年でした。
私にとって印象に残っている瞬間は、2007 年 1 月に最初の拡張版である The Burning Crusade が発売されたときです。私はロンドンのオックスフォード ストリートにある HMV で真夜中の発売を取材し、その群衆の大きさと熱狂に愕然としたのを覚えています。これは、コンソールの発売と同等の規模であり、率直に言ってそれを超えており、オンライン ゲームの拡張パックとしてのみでした。そこには膨大な数の人々が集まっただけでなく、その熱意には特別性、感情的なテノールがあり、その年後半の BlizzCon でさらに壮大なスケールで見ることになるのですが、コンソール ファンの興奮よりももっと部族的で、より共同体的なものでした。これらの人々が所属していました。
スタジオのネットワーク エンジニアが呪ったに違いない劇的な演出の見事な技で、Blizzard はまた、ダーク ポータルのオープニングというゲーム内での焦点をローンチに与え、プレイヤーが恐怖の門をくぐり抜けて世界に入る準備ができているのを確認しました。砕け散った新世界。もちろんサーバーが壊れましたが、それさえも話の一部になりました。ログイン キューが徐々に減っていくのを見ているときでも、自分が何か大きなことに参加していることがわかりました。
そのポータルの向こう側で待っていたのは、オリジナルの WOW の (主に) トラッド ファンタジーの装飾からの明らかな変化でした。不気味な虚空に浮かぶ壊れた大陸であるアウトランドは、ウォークラフトのすでにキッチンシンクのファンタジーに宇宙的で超現実的な緊張をもたらしました。気が遠くなるような機能リストには、2 つの新しいプレイ可能なレース、新しいクラフト職業、飛行の力、さらに 10 の困難なレベルの進行、アリーナでのまったく新しい形式のプレイヤー対プレイヤーの競争、そしておそらく WOW で最も恐ろしい襲撃エンドゲームが含まれています。これまでにフィールドにいたことがある。
本日、Blizzard は、すべての WOW サブスクリプションの一部として含まれる人気の WOW クラシック レトロ オプションの拡張機能である Burning Crusade Classic をリリースし、時計の針をその瞬間に戻します。当時、WOW Classic のプロダクション ディレクターである Patrick Dawson がそこにいました。彼はゲームの発売から約 1 年後に WOW チームに加わりました。そのため、これは開発者としてもプレイヤーとしても彼にとって既視感の瞬間でした。私は今年初めに『バーニング クルセイド クラシック』の発表会でリード プロデューサーのホリー ロングデールと一緒にドーソン氏と話をしましたが、最近になって再びドーソン氏に会い、『バーニング クルセイド』をオンライン ゲームのランドマークにした理由について話しました。
「ご存知のとおり、WOW の最初の拡張版であるため、追加された機能とコンテンツの量は前例のないものでした」とドーソン氏は回想します。しかし、プレイヤーとしての彼にとって、それはすべて襲撃に関するものでした。 「私にとって、この作品には WOW の最も象徴的で記憶に残る戦いがいくつかあります。それがレディ・ヴァシュジとそのために作らなければならなかったすべてのマクロであれ、イリダンであれ、その戦いの難しさと複雑さだけです。つまり、ケルサスです!それは私のギルドが初めて設立されたときです… それ以来それが続き、現在ではメンバーが 1,000 人になりました。つまり、私にとって、それは私がそのレイド生活に専念した瞬間であり、私たちの多くが懐かしく覚えているあの素晴らしい没入感でした。」
バーニング クルセイドは、40 人のプレイヤー要件が依然として存在し、これまでのゲームで最も複雑なボス デザインがあり、ゲームのテーマやストーリーと強いつながりを持つ印象的な敵対者であることから、バーニング クルセイドは WOW のレイドの頂点であると今でも信じている人もいます。より幅広い展開。襲撃の社会的組織化ははるかに困難であり、ゲームプレイはよりゆっくりとした探索的なものであり、失敗がより期待されていました。 「それは本当に熱心で、大規模なグループでパズルを解くようなものです」とドーソン氏は言います。 「レイドリーダーとして私が学んだことは、ボスが何をできるかを知ることだけではなく、ボスがやるべきことをしたときに周囲の人々が何をするかを知ることであるということです…あなたは訓練する必要があります少しずつ彼らのことを知り、彼らがその能力や仕組みにどう反応するかを知りましょう。」
しかし、ロングデールの拡張に関する回想は、彼女のプレイスタイルによって決定されるように、非常に異なっていました。 「私は冒険家兼探検家の原型です。それに、私はちょっとした伝承オタクだったので、ドラネイと、正直に言うと、Horde にとって初の本当に美しい女性種族である Blood Elves を Horde に迎え入れることができました。ある意味、Horde に没頭するようなものです。そして、どの環境も…私はただ走り回りましたが、Blade’s Edge から Zangarmarsh、Netherstorm まで、それぞれの環境はそれ自体が独立した世界でした。そして、それが私にとって WOW の意味です – ただ完全に没頭することですこの素晴らしいファンタジーの世界。」
最初の拡張版で、Azeroth の世界の、誇張されているとしても快適なポップ ファンタジーの原型から大きく外れたゲームを採用することを、チームはリスクと考えたことがあるのだろうかと疑問に思いました。答えは、ある種の修飾された「実際にはそうではない」です。 Blizzard は、最も突飛な空想の飛行であっても、何か根拠があり相互に関連していることを確認することに苦労しており、Outland も例外ではありませんでした。それが伝承にあるのであれば、それを行うことができます。そして、Warcraft の伝承では、非常に多くのことが許可されています。
「ウォークラフトの核となる伝承とストーリーは強力です」とドーソン氏は言います。そして、それが私たちにとってそれを根付かせるものだと思います、そうです、アウトランドはウォークラフトの伝説の中でしばらく存在していた場所であり、オークの故郷の惑星であり、オークの出身地です。そのため、そのダークポータルを通過して、バラバラに引き裂かれたとはいえ、彼らの故郷がどのようなものであったかを見ることは、多くの人がこのストーリーで探索したいと思っていたことでした…これらのキャラクターはすべて、ずっと存在していました。ほら、バーニングクルセイドで初めてシャトラスでカドガルに会ったんだけど、あれはWOWの歴史の中でかなり重要なキャラクターだよ。」
「初めて『バーニング クルセイド』をプレイしていたとき、私はブリザードで働いていませんでした」とロングデールは言います。 「プレイヤーの観点から言えば、傑作だと感じられ、すべてが共感できるものでした。」場合によっては、最も愚かな要素であっても、プレイヤーが自由に漂うファンタジー概念の瘴気の中に囚われないようにすることができます。 「たとえば、ネザーストームにいると、突然エリア 52 に遭遇することがあります。強力なパルプ SF の香りを持つゴブリンの野営地です。これは単なるバナナですが、すべてが共感できるものです。それは、ある種の根拠です」あなたをその空間に閉じ込め、自分の限界を超えていると感じるまったく異なるテーマの代わりに、物語を生き続けます。自分のレベルで物語に参加させ続ける何かが常にそこにあるので、あなたはこの中で重要だと感じ続けます完全に壮大な環境。」
Burning Crusade は、それ以来ずっと続いている WOW のテンプレートを設定しました。モノリシックで大陸規模の拡張が 2 年間隔で配信され、長い待ち時間の間プレイヤーの興味を維持するために、小さいながらも重要なコンテンツのアップデートが散りばめられていました。制作の観点からすると、これは大変なスケジュールですが、約 17 年が経過したゲームの健全性を維持するためには不可欠です。私がカットされた機能について尋ねると、ドーソンはメモをまったく思い出せませんでした。良いアイデアは、後のコンテンツ パッチや拡張で必然的に登場します。 World of Warcraft の成功は、決して何かを省略したことではありません。入れて、余ったものを吊るすということです。それはマキシマリスト的なゲーム作りです。
その好例は、『Burning Crusade』で導入されたフライングマウントです。それ以来、それらは没入感を破壊し、容赦なく最適化されたプレイを促進する可能性があるため、物議を醸しています。クエスト体験の完全性を保証するために、拡張ごとに飛行の力がプレイヤーから削除されてきましたが、後のコンテンツ パッチでのみ復元されます。チームはこのようなことを予見していましたか、あるいは懸念していましたか?繰り返しますが、そうではありません。 「とても素晴らしい機能でした。私たちはただ興奮していました」とドーソン氏は単純に言います。 「当時、私たちは『10年後、これが良いアイデアになるだろうか』とは考えていませんでした。それは、『これはクールだ。やってみよう』ということでした。」
オンライン コミュニティに新しい機能を導入すると、予期せぬ結果が生じることがよくあります。これは、小規模チーム向けにより集中した競争プレイを育成したいという要望から生まれた新しい PvP モードである Arenas の場合に当てはまりましたが、実際にそれ自体が e スポーツ、つまりゲーム内ゲームになるという期待はありませんでした。そうだったように。 「もう少し良いマッチメイキングを行う機会が本当に得られたのはこれが初めてでした」とドーソン氏は言い、プレイヤーはより混沌としたバトルグラウンドから離れて自分のレベルを見つけることができる緊密な「戦術的、外科的」チームを形成することができます。
アリーナは設計は簡単ですが、実装は複雑でした。ネットワーキングの課題では、WOW のすべての「バトルグループ」 (バトルグラウンドを一緒にプレイする 10 ~ 12 台のサーバーのグループ) を初めて 1 つのマッチメイキング プールにリンクしました。 Arenas の 2 人および 3 人のプレイヤー チームは、WOW のクラス設計に大きな疑問を投げかけ、できるだけ多くのクラス、組み合わせ、専門分野を受け入れるために大幅なバランスの再調整が必要でした。 「World of Warcraftは、その起源と開始以来、常にバランスが取れており、PvEの最初のゲームとして設計されていましたが、それはBurning Crusadeで本当に変わりました」とドーソン氏は言いました。 「アリーナが登場してから、その人気の高さを実感した私たちは、PvP と PvE の両方でバランスの取れたゲームを開発できるかどうかを確認するためにクラスを徹底的に検討しました。そして、それは大きな課題であり、特にあなたがプレイしている場合にはそうです。 「10 のクラスと複数の仕様を検討しています。可能性は実に無限です。ですから、そのようにバランスのとれたゲームを実現することは、私たちのシステムとクラスの設計チームにとって本当に何倍にもなる挑戦でした。しかし、彼らはそれをうまく受け止めてくれたので、私たちは終了しました」素晴らしいレイドと素晴らしいアリーナができて、それはチームにとってまさに勝利です。」
この背後には、クラスのチューニングにあまり反応せず、すべてのクラスとすべての仕様を実行可能で楽しくプレイできるようにしようとする、さらに深い試みがありました。 「クラシックの頃のことを覚えていますが、もしあなたがドルイド僧であり、治癒していなかったとしたら、おそらくドルイド僧と同等とはみなされなかったでしょう。そして、ドルイド僧が治療を行っていない人々をタンクするという概念は実際にはありませんでした。」ウォリアーズだけじゃないですよね? そこで私たちは、バーニング クルセイドではそれをさらに強化して、すべてのクラスに何らかの方法、形、形でレイドに貢献できる能力を与えようとしました。そしてそれが、皆さんが目にするような仕様上の幻想の多くに拍車をかけました。今日。
「ご存知のように、パラディンのタンキングは本当に強力なものでした。シャドウプリーストでさえ、それを興味深い演出でした。当時、彼らはマナを返したので、私の友人の一人が言っていたように、青のバーをほとんど治していました。クラス間の相互作用が多かった; シャドウダメージを与えるウォーロックがクリーチャーにシャドウデバフを与えるシャドウプリーストによってバフされるか、またはスコーチを持つメイジがより多くのダメージを与えるために火のスタックを作成する。コンセプトは、あらゆるクラス、あらゆるスペックでプレイでき、レイドや PvP 環境で実行可能で生産性が高いことです。バーニング クルセイドは初めてのことでした。私たちはそのようなことに本当に力を入れました。それ以来、それは素晴らしい哲学となっています。」
バーニング・クルセイドは大きな賭けだった。それは、大規模なマルチプレイヤー ゲームの広大で多面的な野獣を取り上げ、さまざまな方法でそれを爆発させました。アートとストーリー、コンセプト、機能、ゲームプレイのチューニングに関して、Blizzard は躊躇しませんでした。最高の WOW 拡張に関しては、誰もが必ずお気に入りを持っています。個人的には、2008 年の『Wrath of the Lich King』と、最近では 2016 年の『Legion』が最も有力な例だと思います。しかし、『バーニング クルセイド』は間違いなく最も野心的で、おそらく最も恐れ知らずで、必然的に WOW がどうなるかに最も影響を与えた作品でした。 「チームにとってそれはかなりのリスクだった」とドーソンは言う。 「でも、そのリスクを負って本当によかったと思いますか。本当に素晴らしい展開でした。」