Geometric Interactive が Cocoon で昆虫を見つけるまでにはしばらく時間がかかりましたが、昆虫が Cocoon を発見し、この楽しくも不気味なトップダウン パズル プラットフォーマーのテクスチャから自発的に蛹化したと言ったほうが正確かもしれません。 「私がスタジオに参加したとき、デモはまさに 2D ピクセルとブロックのようなものでした」とアート ディレクターの Erwin Kho 氏は言います。 「あなたが動き回っている小さなキャラクターは、背中に茶色のバスケットのようなものが付いた白い箱でした。そして、私たちは皆、SFに惹かれていたと思います。それで、私はすぐに宇宙飛行士やロボットを使って何かをし始めました。
「ある時点で、私はこの小さな宇宙飛行士のキャラクターを持っていましたが、それは少し残念だと思っていました。なぜなら、それはヘルメットと金色のバイザーを持った単なる人間だからです。そこで、私は彼に小さなマントを与えました。マントはクールだからです。でも、ビデオゲームのキャラクターの多くはマントを持っているので、それを 2 つに分割するか何かにしようと考えました。そして、マントを 2 つに分割すると、突然翼のように見えます。」
「あなたのキャラクターの選択が、最終的にこの全体の内容についてのアイデアのきっかけになった、という感じでしょうか?」 PlayDead の Limbo のリード ゲームプレイ デザイナーとしても知られる、ゲーム ディレクター兼デザイナーの Jeppe Carlson が介入します。このゲームは、今になって思い出しましたが、巨大なクモが徘徊する森から始まります。 「それは私たちが最初から知っていたことではありません。このゲームのストーリーを理解するのは私たちにとって探索的なプロセスですか?それが私たちを良い軌道に乗せたと思います。」コー氏はこの主張に対して控えめに反論している。 「それは、Jeppe が思いついたゲームプレイから始まりました。私たちが自分たちのために持っていた伝説はすべて、時間の経過とともに発展していっただけです。」
物事がどこから始まり、何から始まったのかよくわからないのは、どのような種類のアート制作でも通常のことだと思いますが、Cocoon は世界がどこで始まり、どこで終わるのかまったくわからないゲームであるため、このアイデアはここで特に共感を呼びます。ゲームは、平らなオレンジと美味しそうな背の高い影が広がる砂漠の風景から始まります。光が空から滴り、肉厚な球体の側面を裂き、そこから勇敢なカブトムシの主人公がこぼれます。
あなたは少し走り回って、地球の奇妙な多孔質の膨らみを発見し、緑と灰色の金属、スイベル上の斜めの橋、および下降する配管で構成されたまったく異なる現実へと画面を通って外側に渦巻きます。砂漠は日焼けした大理石になり、拾い上げてスタンドに取り付け、浮遊プラットフォームなどの電源として使用できます。ゲーム内の各エリアは、独自の色付きのガラス球の中に存在しているように見えます。これらのビー玉を反射する水たまりの上に置くと、そこに含まれる世界に戻ることができます。Cocoon のパズルの多くは、これらの次元間を移動するかどうかにかかっています。さらにややこしいことに、パズルの小道具として使用するために、別の世界の中に世界を移動させることもできます。
プレイ可能な昆虫の選択は、これらの難題を解決するのに理にかなっていました。とにかく、かごを背負った宇宙飛行士よりも理にかなっています。なぜなら、宇宙全体を背中に乗せて運ぶことができるものがあるとしたら、それは間違いなく虫だからです。 「アリは小さいですが、自分の体重や大きさの何倍もの物を運ぶことができます」とコー氏は指摘する。 「小さなアリが大きな葉を運んでいるのがわかります。私はそれを頭の中に思い浮かべました。そしてフンコロガシも、ご存知のように、巨大なボールを持って転がっています。ですから、昆虫の世界からのそういった小さな影響が忍び込み始めたのです」私たちが最終的に話し合い、最終的に決めたデザインすべてです。」
忍び寄る。まさにコクーンという言葉がぴったりです。主人公の選択もゲームの世界構築に忍び込み、元々はブルータリズム的な産業環境だったものを、柔らかく、多産で、半ば意識的なものに変えました。 「ゆっくりと、生体力学的な要素が入ってきました」とコー氏は続ける。 「そうですね、ある時点で物事が動き回るようになりますが、歯車などは望ましくありませんでした。スチームパンクの方向に進むべきではないと思いました。
「機械や動く物体の、より有機的なバージョンは何でしょうか? それは、カマキリや複雑な手足を持つロブスターのような、伸びることができる腱や蝶番で動く腕です。そこで、私はこれらの観点からさらに考え始めました。ゲームの文化が歯車などを発見していなかったら、どうやって物を動かしていたでしょうか? それで、手足や伸縮性のある部分がたくさんできることになります。」
Cocoon の世界が昆虫化し始めると、新しい種類のパズルが登場します。カールソン氏は、開発後半の「極めて重要な」瞬間について、ゴムのようなアンテナのように引っ張ってより大きな機構を操作できる、つながれた「ユーティリティ」オーブのセットを導入することを決めたときを挙げている。 「これで、このコンテナを線路上で引っ張るなど、重いものを引っ張ることができるようになりました。満足のいくやり取りです。そして、エルヴィンは最終的にコンテナに昆虫の足を付けました。そうすれば、オーブを掴んで引っ張ると、突然飛び出すようになりました」命に。
「あなたは、この昆虫マシンを引っ張る小さな昆虫です。それは開発中、私にとって大きな瞬間だったと思います。そこでは多くのことが一つに集まっているので、私が本当に好きなシーンです。それは私の頭の中でこのゲームをある意味特別なものにしました。そしてそれはまた、あらゆる種類のアイデアを形成したこれらのインタラクションの最初のものでもありました。私たちは物体をつかんだり、これらの小さな「ジョイスティック」を作成したりして、インタラクションを拡張することができます。」
おそらくこの時点で、Cocoon は Playdead での Carlson の以前のプロジェクトのような完全なホラー ゲームではないことを述べておく価値があるでしょう。色の選択は Wholesome Games のショーケースに置いても場違いに見えませんし、私がハンズオン中にプレイしたセクションには、任天堂の最高のパズルゲームと同じ、驚くほど練習された目立たないフローがあり、複雑なタスクは、努力することなく、どういうわけか自動的に解決されます。最初のステップを特定します。 Taps は Summer Game Fest のプレビューで「ナッジ」について話していました。そう、「ナッジ」は私がどのように Cocoon の世界を行き来し、物事を理解するというよりも、障害物がなくなるまで別の方向にそっと突き進む様子をまさに描写しています。
しかし、『エイリアン』のタイトルフォントのように、コクーンには徐々に現実化する恐ろしさがあります。それはそれらの不快な生体力学的小道具から始まります。私が引きずり回さなければならなかった奇妙なオブジェクトの1つに軟体動物の足があり、それが床に沿って波打ちながらゴロゴロと音を立てていたことを発見して、私はかすかに愕然としました。コーは、この種の蔓延する見苦しさはアーティストとして自然なことだと言います。 「私は基本的にあまりかわいくはしません。たとえば、ハローキティなどをかわいくするには、かなりの努力をしなければなりません。だから、そうですね、その雰囲気は私が好きなものに引き寄せられるものです。」
繭に包まれた次元間をワープするという前提には、さらに不快な意味合いがあります。これは三人称視点ゲームの古典的な進行方向の当惑の逆転であり、Cocoon の世界の大部分が見えないままになる消失点の反転です。 「ほとんどの試合は、前方か内側に進んでいきます」とカールソンは言う。 「しかし、この外見上の動きは少し特別で、おそらく少し不気味でもあると思います。他に何があるでしょうか?」
外側にワープする行為がプレイヤーの不意を突く機会となることは容易に想像できますが、バイオハザードのようなジャンプスケアがメニューにあるとは思えません。 「冒頭のイメージの多くはブライス キャニオンやグランド キャニオンなどからインスピレーションを得たもので、私にとってはそれがエキゾチックです」とコーは言います。 「だって、ご存知のとおり、私が住んでいる地域にはそのようなものはありませんが、それでも親しみやすく、地球に似ています。そして、初めてワープアウトすると、突然、それよりはるかに大きなものに囲まれることになります」 「人工的で、多くの産業やテクノロジーが風景と融合しています。そして、そこで起こる奇妙なコントラストがその違和感を増幅させます。」
昆虫はそれ自体がコントラストの生き物であるため、そのような奇妙なコントラストをうまく乗り越えることができる、と彼は示唆する。 「昆虫には少し異質なところがあると思います。なぜなら、昆虫は私たちとは大きく異なるからです。でも、昆虫を見たり、昆虫のコロニーなどを好むとき、昆虫を擬人化することができます。ですから、概念的には興味深い緊張感があると思います。」 」ゲーム自体の擬人化に関する点を言い換えると、コクーンのカブトムシは、あるレベルではまだ人間の宇宙飛行士です。他の視点から見るとそれぞれが小さな秤の間を移動することは、宇宙飛行士と甲虫の区別を強調する練習のようなものです。
私は個人的に昆虫を嫌悪感と驚きが入り混じった気持ちで見ています。私は彼らをそれ自体が驚くべき生き物であり、小さな技術者であると考えており、彼らのライフサイクルは他の多くの地上生態系、つまり尊敬と保護に値する世界の中の世界の基盤であると考えています。しかし私も、人間と昆虫の相互関係の程度についてのコー氏の不確実性を共有します。昆虫は、座っている椅子の裏側など、人間が使用するために確保された空間に自らを侵入させることに長けており、個々では小さいかもしれませんが、私たちが予期しない方法で「拡大」することもあります。アリが自分の重さの 20 倍のものを持ち上げることができる場合、アリは見た目よりも 20 倍大きいという感覚があります。群れや巣箱は、昆虫の集団というよりも、はるかに大きな完全な生命体のように動作し、土壌、腐葉土、空気中に分散した脳のように、1つとして考え、行動します。
気味の悪い!しかし、昆虫から自分自身を切り離すこの不安と難しさは、昆虫を観察する私たちのますます巧妙な方法の副産物であるという感覚があり、今日のカメラや測定装置によって生み出される親密さから生じる自ら引き起こした恐怖であり、コクーンはそれを半分ほのめかしています-結局のところ、ゲームプレイの核心は本質的に顕微鏡を調整する行為です。今日、私たちはタランチュラを追って巣穴に入り、巣の中でスズメバチと交わることができます。こうした人間の侵入が昆虫にとってうまくいくことはほとんどありません。リンボの巨大なクモでさえ、足をもぎ取られ、胴体は転がる台と化し、エリアから出るために登るという悲惨な最期を迎えます。
『Cocoon』の恐ろしさの一部は、それがすべてを逆転させ、カブトムシがカメラを通って上向きに外に飛び、傲慢な人間の観察者の現実の中に飛び込むことを可能にしているように見えることです。しかし、入れ子になった次元間のワープの前提には理論的な制限がないということでもあります。ゲームでそこに旅行できるかどうかに関係なく、それぞれの世界には必ず外側に何かがあるはずです。十分にズームアウトすれば、私たちは皆昆虫ではないでしょうか?それは、首に何かが這っているのと同じで、そこにいることはわかっているのに、なかなか振り払えないような、むずむずする見通しです。私はボールの中の虫で、別のボールを運ぶ別の虫を見つめているのでしょうか?もしそうなら、どんな虫が私を襲っているのでしょうか?