ゲームについて私が聞いた数多くの言葉のうち、いつも頭の中でグルグルと回っているのは、Monkey Island や Double Fine で有名な Tim Schafer のセリフです。彼はおそらく 10 年ほど前にブライトンで開催された Develop カンファレンスで講演しており、プレイヤーがビデオ ゲームに夢中になってしまう問題について話していました。 「行き詰まってしまった」、あるいはそれに近いことを彼は言った。 「私たちはそれをゲームプレイと呼んでいました。」
私はこれを非常に個人的な方法で証明できます。 1990 年代に私が学校に通っていたとき、行き詰まり、つまりシェーファーが作成に協力したゲームでよく行き詰まりましたが、それはまさにゲームプレイでした。友人のギャレスと一緒に数学の授業を受け、マニアック・マンションのシャンデリアで見つけた鍵をどうするかについてメモをやり取りしていたときのことを覚えています。 (それはシェーファーのものではないと思います。) 1 年ほど後、私たちはモンキー島の迷路をどうやって突破するか、あるいはアカニシンをどうするかについて話し合うことになります。
今週、コクーンをプレイしていたので、このことを思い出しました。コクーンは素晴らしいですね。それは私がこの絶対的な時代に出会った最高のものの一つです。私はそれがどのように組み立てられているかに畏敬の念を抱いています。そして私が主に畏敬の念を抱いているのは次のとおりです。Cocoon は、見事に邪悪な挑戦を備えた非常にインテリジェントなパズル ゲームですが、それでも、私は決して長く行き詰まることがありませんでした。私自身は特に優れているわけではありませんでしたが、Cocoon は、圧倒されて諦めるのではなく、すぐに解けるようにパズルを配置する方法を見つけました。
そして、これには私も驚きました。なぜなら、ここにあるパズルの多くは、私がほとんどの場合解くのに苦労する種類のものだからです。彼らはとても独創的で賢いので、あなたが学んだことを取り入れてそれを破壊し、裏返し、それ自体に対して利用します。どうして私はこんなことをすることになったのでしょうか?本質的に、Cocoon はどのようにして私をもう少し賢くして、理解はできても実際の言葉で表現することはできない方法でパズルを解くようになったのでしょうか?
Cocoon がこれを行う方法は、あなたに集中させることだと思います。それはゲームを通してあなたを追いかけ、パズルがあるときはいつでもあなたの選択肢を静かにロックします。これは、いわば、パズルの境界が非常に明確であることを意味します。解決策が別の方向の地図の半分にあるとか、8 時間前にやり方を覚えたとか、ずっと前に誤って捨ててしまったオブジェクトに依存しているとか、心配する必要はありません。
この即時性と、パズルのピースを慎重に厳選したおかげで、Cocoon はプレイしやすくなっています。それはやりがいがありますが、イライラすることはなく、決して難しいとは思えません。前もってはっきり言っておきたいのですが、私はこのデザインのアプローチが大好きです。これは本当に民主的だと思います。なぜなら、できるだけ多くの視聴者がゲームをクリアしてその豊かさを楽しむことを奨励しているからです。
また、これを行わないゲームについてどう思うか、ということも考えさせられました。
私は、ゲームがこのように機能するのを目にし始めたとき、自分がどこにいたのかをほぼ覚えています。静かに私を特定の方向に導き、誤った、おそらく気が散る道を遮断します。それは『Oddworld: Stranger’s Wrath』にありました。これまでのゲームでは、それが起こっていることに気付かなかったことが何度もあったと思いますが、Stranger’s Wrathでは、冒険の途中で、当時は気付かなかった崖から落ちたことに時々気づきましたスケールを変更すると、ゲームがやっていることは「これで完了です」と私に告げていることに気づきました。これまでのことはプロローグです。あなたは正しい方向を向いており、残りの冒険が目の前にあります。
これは、Cocoon が定期的に実行するトリックの簡易バージョンです。そしてその時、私はそれについて何を考えたかを正確に覚えています。私はこう思いました。昔のトゥームレイダー ゲームでこんなことがあっただろうか?
正しいか間違っているかにかかわらず、古い Tomb Raiders (つまり、オリジナルの Core Design ゲームのことを指します) は、パズルがそれほど厳密に管理されていないゲームに対する私の試金石です。私が気付かなかったあらゆる種類の巧妙な焦点調整を彼らが行っていたと確信していますが、私にはこれらのゲームを歩き回り、3 つまたは 4 つの異なるパズルの間で立ち往生し、どれも解決できなかった思い出もたくさんあります。何をすべきか、どこで間違ったのかを考えています。そしてもちろん最終的には、この種の考えは常に同じように凝り固まり、ゲームが壊れたのではないかと疑問に思うからです。
例: 私は、開けられないドアのある一連の華麗な部屋で、約 1 週間トゥームレイダー クロニクルズに閉じ込められたことを覚えています。無理に開ける必要があったのでしょうか?スイッチを見つけますか?それとも、これまでトリガーできなかった敵の攻撃など、ゲームの世界で何かをトリガーすることもできるでしょうか?少なくとも私の記憶では、その解決策は、タイルやカーペットの上に非常に複雑なデザインが施された床に隠された鍵、実際の鍵でした。そのキーを見つけるのは難しく、私がそれを見つける唯一の方法は、私がよく家の中を歩き回って、非常に特定の欠けている部分を探していたのと同じように、地面に目を集中させてゲーム世界全体を歩き回ることでした。子供の頃はレゴ。
これはゲームプレイだったのでしょうか?わからない。しかし、コア トゥーム レイダーズのことを思い返すと、刺激的で感動的で不気味で、少しワイルドで奥深い場所にあるものとして覚えています。この言葉を許していただけますか?また、彼らがイライラしていて、立ち止まり始めて、当時の私の人間性を少し超えていると感じたことも覚えています。そのキーは 1 つのことでしたが、トゥーム レイダー 2 の進行パズルを解くために、卒業したばかりの大学にこっそり戻ってコンピュータ センターにこっそりアクセスしなければならなかったのを覚えています。最終的には、次の手段にかかっていたのです。試合が始まってから使う必要がなかったジャンプを伸ばした。イライラする!ストップスタート!楽しくない。
そして今週、私はこう考え始めました。これらのことはすべて同じ理由からなのでしょうか?これらのゲームの良い点、特別で注目に値する点は、私がそれらのゲームについてイライラしていたことと本質的に結びついていたのでしょうか?
私がここで言いたいのは、私がこれらのゲームをより刺激的で、感動的で、居場所があると感じたのは、少なくとも部分的には、私がゲームの世界にあまりにも多くの時間を費やし、行き詰まってしまうことが多かったからだろうか? Tomb Raider 2 のオペラハウスを考えてみましょう。私はここがビデオ ゲーム史上最も好きな空間の 1 つであるとよく考えています。私がその場所をよく知っているのは、長い間後戻りし、立ち往生して歩き回り、パズルの解決策が見つかることを期待して過ごしたからです。そしてこれは、トゥーム レイダーでは複数のパズルを備えた広大な探索スペースが用意されているため、パズルの解決策がすぐそこにあるのか、それとも 8 マイル先の別の方向にあるのかがまったく分からなかったからです。
ですから、Cocoon のやっていることは素晴らしく、民主的で、完全に独創的だと今でも思っています。しかし、もう少し頻繁に行き詰まるゲームには利点があることも覚えています。このトレードオフが公平だったのか意図的だったのかはわかりませんが、たとえばトゥームレイダー 2 について考えるとき、私は少しの間住んでいたと実感できる場所を思い出します。あのオペラハウス。さびれたデ・キリコ版ヴェネツィア。逆さまの船は海底のエアポケットに沈み、天井からは椅子とテーブルが吊り下げられ、甲板の下には錆びた機械が置かれていた。これらの場所は私がよく知っている場所です。その理由の 1 つは、ゲームが壊れているのではないかと思いながら長い間歩き回っていたからです。つまり、ゲームプレイではなく、別の何か、そして私が決して忘れることのない何かです。