シンプルなものには2種類あると思います。誰でもできるほど簡単なこともあれば、とても簡単すぎて他の誰もそれを二度と実行できないこともあります。
奇妙なことに、最初の種類のシンプルなものはパンナコッタに代表されると思います。このゆらめく真珠の肌の驚異は非常に希少で繊細に見えるため、最初に成分リストを読んだだけでは、全体が巨大なイタリアのいたずらのように思えます。牛乳、ゼラチン、クリーム少々、砂糖?しかし、私はコベントガーデンでこれに9.95ポンドを支払いました。そして、聞いてください、あなたが自分のために作ったとき、人々はとても感動します。しかし実際には、牛乳、ゼラチン、そして少量のクリームと砂糖を使用して、パンナコッタを作らずにそのシナリオから抜け出すのは難しいでしょう。ローマ中の党派はささやきの告白で盛り上がっている。それはとてもシンプルだ。 IKR。クーリを作るのは難しいです。
2 番目の単純なものについては、チャーリー ブラウンの頭と言いたくなるのですが、このたとえを以前に使ったことがあるのではないかと心配しています。関係ない。紙とペンを用意して、チャーリー ブラウンの頭を描いてみてください。ゆっくりしてください。それはどうなりましたか?彼は凶悪犯のように見えますよね?それともゴミ圧縮機にかけられたハロウィーンのカボチャでしょうか?チャーリー ブラウンの頭は簡単そうに見えますが、ピーナッツ ギャングはすべてさまざまな程度の信じられないほどの難易度を持っています。シュルツ自身でさえ、ファンがシュローダーを素早くノックアウトするようメールで送ってくると、悪意でうっとうしくなったが、それをそれほどトリッキーにしたのはピアノではなかった。
これらすべてが、パンナコッタよりもさらに信じられないほど簡単に見えるゲーム、Crackdown にたどり着きます。本当に、イタリアン・デザート・コンティニュアムの一員です – Niki Segnit に感謝します。ラテラル クッキングは完全にバンガーです。Realtime Worlds の熟成されたクラシックな料理は、ビスコッティにも問題ありません。おいおい、この内容は簡単そうに見える。スーパー警官が街で押し寄せる犯罪組織と戦っているのだが、その行動のひとつひとつが、彼がすでにやっていたことがさらにうまくできるようになって報われるのだ。銃を撃てば、銃の射撃がさらに鋭くなります。車でひっくり返したり、大型トラックを爆発させたりすると、車をひっくり返したり、大型トラックを爆発させたりするスキルが天井を突き抜けます。それはほとんど RPG の進行状況のパロディであり、そのすべての動揺する塊魂のような思考のなさに対するほとんど皮肉的で簡潔な風刺です。それでも、それが機能するのは、特にこの街が世界最大の冒険の遊び場であるためです。その中で飛び跳ねたり、掴んだり、空中を飛び回ったりして、輝く緑の球体を見つけます。そうすることで自然に飛び跳ねたり、掴んだり、投げたりすることがより上手になります。また、ゲームの真の指針となる目的となる、少数の大物犯罪者を追跡するビジネスとも競合します。
とてもシンプルですが、誰もこの魔法をやり直すことができませんでした。当時、私は Crackdown 2 が誰よりも好きでしたし、開発者が課していた制約にも感謝していますが、それ以来、一度も戻っていないことを認めます。巨大な悪役やプログレスバーが何かをしているなど、ちょっと MMO のライブ イベントのようなものの導入は、常にほぼ完全な高地でのめまぐるしく間抜けな展開で繁栄してきたゲームに、少し過剰な構造を追加しました。自由。同様に、プロトタイプやインファマスのような偽りの企業も登場し、どちらも開発者自身のバックカタログから DNA をブレンドしましたが、ここでレシピに戻ります。今日はお腹が空いているはずです。ある材料が多すぎるため、他の場所で調整が必要でした。建物の側面を台無しにせずに駆け上がることができるのであれば、戦闘はもう少し複雑なほうがよいでしょう。もしあなたがパチパチ音を立てて環境中を駆け抜けることができる電気の超大国を持っているなら、おそらく道徳システム、あるいはさらに悪いことに物語があなたを地に足をつけさせてくれるでしょう。一方、オープンワールドでは絶対に誰もがオーブに亀裂を入れていましたが、誰もそれを正しく理解できませんでした。
これらすべてが意味するのは、Crackdown 3 は、チームが交代し、Big Ideas がマルチプレイヤー モードに追いやられる長期にわたる開発に入る前から、この問題に対抗していたことを意味します。 Crackdown 3 に取り組んでいる人々に同情します。なぜなら、問題は突然 2 つあります。つまり、このような単純な魔法をどのように取り戻すかということです。そして、それをさらに魔法にするために何かを追加するにはどうすればよいでしょうか?読者の皆さん、私ならもっと早くチャーリー・ブラウンの頭を描きたいと思います。
まず大きなアイデアについて考えてみましょう。完全に破壊可能な都市を舞台にした Crackdown 3 の初期の夢は、レッキング ゾーンと呼ばれるマルチプレイヤー スイートに変わりました。そこでは、チーム デスマッチのバリエーションとエリア占領モードの 1 つをプレイできます。 Crackdown は垂直方向の空間を横切る体操的な動きに重点を置いているため、どちらも最初は十分に面白いです。しかし、どちらも長引きすぎて、本物のドラマとしてはあまりないまま両チームの戦いが繰り広げられ、メーターウォッチングに発展してしまう。
重要な機能である、プレイ中に風景を瓦礫に変えることができるという事実は、技術的なショーケースのように感じられますが、残念なことに、この場合、それはそれほど楽しいものではないことを意味します。早い段階で壁に向かって吹き飛ばすのは素晴らしいことですが、ほとんどの試合はペースのない形のないものなので、新しいパワーから実際に戦術的なものは何も生まれません。同様に、これは奇妙なビデオ ゲームの物理現象によく当てはまりますが、壁が陥没したり崩れたりする少し人工的な方法により、無意識の意識が現実世界の平行線を求めてしまいます。繰り返しになりますが、料理の話で申し訳ありませんが、『レッキング ゾーン』はフランスのパティスリーを暴れ回り、メレンゲの板を打ち抜いて粉末にするのと少し似ています。十分楽しいと思いますが、毎晩やりたいかどうかはわかりません。また、根本的な点も見逃している。取り締まりとは環境を支配することであり、環境を砂利道に貶めることではない。
ストーリーキャンペーンは部分的にははるかに興味深いものですが、これを言いたくないのは、なぜ私がストーリーキャンペーンを楽しめなかったのかを解明するのがより困難だったからです。表面的にはすべてが素晴らしく見えます。本当に素晴らしい開発者である Sumo は、プレイするための全く新しい都市を建設しました。ニュー プロビデンスはまさにその一部であるように見えます。スラム街と産業ピットの外周が傾斜した高速道路を通り、高床式の超高層ビル群を周回しています。次に、全体が派手な破片や 3 次元の光の飛び散りで覆われ、建物自体の陰惨な顔が見えなくなり、Crackdown や XCOM などのゲームが持つ、1980 年代の素晴らしく醜いパッド入り VHS ビデオ ケースのような未来感にあなたを招き入れます。いつも、スタートレックではなくロボコップの未来を意識したようなゲームを呼び起こすのがとても上手でした。
この背景に基づいて、あらゆる調整が行われました。以前と同じことを行うことでレベルアップします – 射撃で射撃が上手くなり、オーブを追いかけることでジャンプが上手くなります – ただし、そのプロセスには少しテクスチャが加えられており、1 つの敏捷性レベルで空中ダッシュが可能になります。たとえば、ジャンプ、ダブルジャンプ、ダブルエアダッシュなどです。同様に、最初の取り締まりで納入されたバットモービルの 3 台の車両は、ある瞬間にはスーパーカー、次の瞬間には戦車やホッピング スパイダーになることができる、モーフィング エージェンシーの乗り物に変身しました。
最も重要なことは、最初のクラックダウンでは、ゲームの大物悪役の多くがマップのどこかであなたと遭遇するのをただ待っていたということです。ここで開発者は、開発者に自分の方向に向かって努力していると感じてもらいたいと考えています。そのためには、さまざまなインフラを破壊したり、モノレールの駅を埋め立てたり、化学工場を汚したりすることが必要です。チェックを入れるほど、最終的なボスと対戦できる可能性が高くなります。
そして、ここから私にとって物事がうまくいかなくなり始めます。まず、ボスは実際にボスであり、独自のアリーナやモノローグ、そしてジャズを備えています。しかし、彼らは一様に刺激的ではなく、メックにテレポートしたり踏み鳴らしたり、一撃必殺のビームの上に横たわったり、ミニオンをあなたに投げつけたりします。私はそれらを飲み進めるのは好きではありませんでしたが、元の Crackdown 設定である一種の民主的なシャーレも懐かしく感じました。ボスは、より大きな体力バーとより多くの鎧を備えているにもかかわらず、単なる普通の悪者です。彼らが他のみんなと同じ大きさで、群れの一部であることが気に入りました。それは、構造でプレイヤーの邪魔をすることを決して望まず、最終的にはプレーヤーが適切だと判断して遭遇に飛び込み、飛び込み、最終的にセットプレーを構成するものを決定する必要があることを知っているゲームを実現しました。
ボスには、取り締まり基準である巨大なスーパースクレーパーを這うことによってアクセスすることもよくあります。ただし、ここでは実際のアクションは内部で行われ、悪者でいっぱいの反響する巨大な部屋を戦いながら進みます。 Crackdown 3 の武器は、ホーミングロケットから熱線、そして厄介で小さな有毒地雷を発射する銃に至るまで、優れていますが、次々と走り回る悪党に直面すると、ゲームの独特の風味が少し失われます。一方、プラットフォーミングは、複雑なことが多いものの、最初の取り締まりで得ためまいのするようなスリルは失われています。そこでは、建物の外側をよじ登ることが多く、それぞれがミニ ポンピドゥー センターであり、楽しいジャンプ パズルを作成することに専念していました。
ただし、ボスに到達する前に、Crackdown 3 がプレイヤーのために小さなアクション遭遇を惜しみなく事前に用意している方法に何か問題があると思います。それぞれの地区を完成すべきノードのコレクションに変えることで、刑務所は取り壊され、鉱山は閉鎖され、車のロックは爆破されることになるので、私はニュー プロビデンスをパシフィック シティと同じ場所として見るのをやめました。された。それは、チェックを入れる項目のリスト、つまり派手なハイコントラストのスプレッドシートのようなものになりました。 New Providence は、その純粋な有用性により、頻繁に匿名化されます。一方、道路は、悪のレイナー・バンハムの未来ビジョンにうまく結びついていたものの、たとえ最もスマートな代理店の車両であっても、根性のないハンドリングモデルを考慮すると、要件を少し満たしていないように見えました。将来的には、すべての車がダイソンのように動くようになるようですが、これは十分に悪いことです。しかし、それらの多くは実際にはダイソンのように聞こえるでしょう。
(貧困を覆い隠し、永遠にぐるぐると移動し続ける手段としての道路! 怪しい光で覆い隠された長屋! 有害な掘っ立て小屋の上に建てられた高層ビル! これは、娯楽を想起させるというよりも、社会風刺を提供することに優れている稀有なオープンワールドかもしれません。遊び場。常に釘付けの風刺をしているわけではありません、覚えておいてください。どの Crackdown ゲームも、超強力な権威主義者が空から降りてきて人々をリボンに蹴り飛ばして次に進むという中心的なファンタジーの影響と格闘してきました。 Brexit やトランプの壁についてはジョークを飛ばしていますが、Crackdown 3 はこの点で一貫性がありません。少なくとも、いじめっ子であることの強力なスリルを伝えるゲームに内在する問題があることを明らかに認識しています)。
これらのノード (刑務所、鉱山、ロックアップ) ではすべて、アクションに飛び込み、アクションから抜け出し、手を伸ばし、最後の 1 秒でヘッドショットを決めて幸運を掴みながら、5 分間の取り締まりの楽しみを提供します。しかし、それさえも以前に比べて少し面白くなくなったように思えます。
このため、このゲームは最初のクラックダウンと競合しているだけではなく、最初のクラックダウンと競合しているだけではなく、最初のクラックダウンの記憶もあるのではないかと疑ったため、午後は元のゲームに戻って、それが実際にそのようになっているかどうかを確認しました。私が思っていた通り、それは良かった。目に見えないものを解きほぐすには、Crackdown 3 ではできなかったことができるようだった。
面白い経験ですね。まず第一に、それ以降のすべての Crackdown ゲームが取り戻そうとしている、たった 1 つの楽しい瞬間が、リアルタイム ワールドのロゴの中に最初に琥珀色で表示されています。空からダイブするスーパー警官、交通を揺るがす爆発などです。そして報酬のオーブの群れが集まるにつれて群衆を切り刻みます。
もう一つ、私はパシフィック シティが複雑さよりも空間を優先していることを忘れていましたが、これはすべてがどのように展開するかにとって非常に重要であると感じます。
ニュー プロビデンスの方がパシフィック シティよりも大きな面積を持っていると言われても、私は十分に準備ができています。しかし重要なことは、それがそうであるとは感じないということです。ニュー プロビデンスは複雑に絡み合って密集しており、超スクレーパーの下にはスラム街が建設され、工場は町の広場を窒息させるまで伸びています。ただし、最初の取り締まりでは、場合によってはかなりの平坦性が得られ、さまざまなエリア間に大きなスペースが得られます。これは、新しい場所に到着すると、新しい気分になることを意味します。それはまた、車に飛び込み、マップの途中で大勢の悪党たちをチャームブレスレットで追跡することで、1 つの銃撃戦が簡単に都市を越える災害に変わる可能性があることを意味します。ゲームの開始島の半分は本質的に山地であり、孤独に歩き回ることができる山や谷があり、時折電波塔や灯台に遭遇するため、私はこれらすべてを忘れていました。 。
これらは地図上のアイコンというよりも場所のように感じられ、悪者が排除された後でも風景についての物語を語っているように感じられます。 Crackdown 3 では、各回 5 分間のアクションを解き放つのに最適な点在するインスタレーションが理論的には独自の権威主義的な物語を語っていると思いますが、それらは主にゲーム デザインについて語っているようです。つまり、これをして、次にこれをして、次にあれに移るというものです。あそこの事。 『Crackdown』独特の自由奔放な流れの感覚は、ある悪いアイデアから別の悪いアイデアへ、ある歩道の縁石から遠くの建物のフィニアルまで、そこにあったものよりもむしろそこになかったものによってもたらされた。ゲームにはそれを可能にするスペースがあった。これから起こること、そしてそれを思い出すための正確なコンテキスト。
そして、文脈について言えば、最初の Crackdown の強力な魅力が Xbox 360 とほぼ切り離せないことを心に留めておく価値があります。Crackdown の天才の一部は、それが中間のゲームになり得ることを理解していたことだと思います。透視することを覚えないと画像が解決しない魔法の目の写真の 1 つのように、最初の取り締まりを透視することで、その時代のその他の多くの事柄に焦点が当てられるようになりました。ゲーム機 – 多くの場合、ゲーム機になるのに明らかに苦労していました – さらに言えば、友達全員があなたと一緒にゲームに参加するのを待っている、甘い片頭痛色の寮です。取り締まりは、この場所、たとえばジオメトリ ウォーズの 5 分間と、Halo 3 に負けたまともな夜の間の欠落部分に完全に適合しました。すべてが進歩であり、覚えておくべきスレッドも、ゲートキーピングも、何も取得する必要もなく、あなたは飛び込んだのです。何も考えずに空想的な楽しみ方。 360 では、これまで以上にゲームが相互に流れ込むようになりました。
これらすべてが、これがどれほど不公平であるかを理解していますが、私が Crackdown 3 を純粋にそれ自体の条件で受け入れることはほぼ不可能です。心をクリアにして実際にここにあるものに集中しようとしても、元のゲームに引き戻されてしまいます。それでも、昨日の夕方、家の残りの部分が眠っていて、レッキングゾーンでの私の職業上の義務が完了したので、私はキャンペーンに戻りました、ボスはすべて去り、マップの大部分のアイコンは一掃され、ニューを好きになれるかどうかを確認しました摂理。
私がアウトランズの補給地点から出てきて、市内を巡る旅を引き返し、超高層ビル群へと向かうのは夜だった。建物は、薄暗いネオンのバーで取り出された工業用の暗闇の塊でした。確かに、各街角にきれいに保管された目標を単に入れる場所ではなくなったので、近隣の様子がもう少しはっきりと見えるようになりました。同様に、鼓動するハミング音と緑色の光の光に引き寄せられ、屋根から屋根へと飛び跳ねて敏捷性のオーブを拾うのも楽しかった。
しかし、街を移動すればするほど、スラム街を化学プラントやプレジャードームと交換すればするほど、実際には十分に移動できていないように感じました。なぜなら、都市は意味のある多様性ではなく、複雑な形状を選択したからです。地図は場所になることを拒否した。
私は今後数晩ここに戻ってきて、750 オーブの上限に達するつもりですが、それを超えて留まるつもりはないと思います。一見単純そうに見えますが、クラックダウンの最初の都市にはいつも、私がまだ出会ったことのないさらなる秘密が隠されているように感じられました。これは賢いですが、すでにきれいに選ばれているように感じます。
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Crackdown 3 – The Story so Far