Crytek、改良された AI で Ryse QTE の懸念に対処

Crytek、改良された AI で Ryse QTE の懸念に対処

6 月の E3 で Ryse が不振に終わって以来、開発者の Crytek は Xbox One ローンチ タイトルの戦闘システムの改善に熱心に取り組んできましたが、そのチーフ デザイナーは、現時点では現状に満足していると主張しています。
残忍なサードパーソン アクション ゲーム Ryse は、その戦闘が「失敗なし」のメカニズムで包まれたクイック タイム イベントが満載で、 を含む多くの人から批判されました。
先週の Gamescom で、Crytek は調整された戦闘と改善された AI を備えたゲームの新しいビルドを披露しました。パブリッシャーであるマイクロソフトの Xbox One メディア ブリーフィング イベントでの のインタビューで、デザイン ディレクターの PJ Esteves 氏は、開発者が E3 の失望にどのように対応したかについて説明しました。
「QTEのことは、ええ、完全に理解しています」と彼は言った。 「E3 を終えて、私たちは顔のアニメーションにこれだけの時間を費やしたのに、何が見えるでしょうか? X ボタンです。
「私たちはこのメカニックが戦闘システム内で機能することを知っていたので、そのメカニックをそのままにしていますが、内部的にもゲーマーの反応もあり、ああ、それはQTEすぎると感じました。そして内部的には、これらを持っているため、それが気に入らなかったのです」偉大なテクノロジーアーティスト、マリウス(ライズのローマ兵士の主人公であるタイタス)、そしてすべての AI がこの素晴らしい顔リグを持っているのですが、何が起こるかというと、Y と X が見えるのです。それはただ見失ってしまいます。」
過去 2 か月間で、Crytek は Ryse の多くの実行の読みやすさを変更し、敵がプレイヤーにさらに厳しい挑戦をもたらすように AI を改善しました。エステベス氏は、全体的な効果として戦闘がよりダイナミックになったと語った。
しかし、CrytekがRyseのQTEを廃止したと言うのは正確ではありません。むしろ、プレイヤーの見方が変わりました。以前は、実行中に、押す必要がある Xbox One コントローラーのフェイス ボタンを反映したアイコンが画面上で点滅していました。これらのアイコンは消え、押す必要があるボタンの色を反映した敵の周囲の輪郭に置き換えられます。
「私たちはアンディ・サーキスとイマジナリウムに行きました。最高のパフォーマンス・キャプチャーの人々と協力しましたが、目に映ったのはこのXアイコンだけでした」とエステベス氏は説明した。 「私たちの映画監督は、『君は私を殺す気だ!』って感じでした。
「今プレイすると新鮮に感じます。青の輪郭か黄色の輪郭というヒントはまだ与えられていますが、ボタンを削除して輪郭を採用すると、美的により良い感じになりました。顔のアニメーションが見え始めます。このループはまだあります。わかりました、ボタンは何ですか? そしてタイミングを押してください。それで、少しダイナミックになりました。」
「私たちはアンディ・サーキスとイマジナリウムに行きました。私たちは最高のパフォーマンス・キャプチャーの人々と仕事をしましたが、あなたが見たのはこのXアイコンだけでした。私たちの映画監督は、あなたが私を殺すようなものでした!」
PJ Esteves、Crytek デザイン ディレクター
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実行の「失敗なし」メカニズムも残ります。 Ryse では、実行によってトリガーされる特典を選択します。たとえば、処刑によって主人公のマリウスにヒット ポイントが与えられるように、ヘルス パークを選択できます。実行中のタイミングが何であれ、たとえボタンをまったく押さなかったとしても、何らかの報酬を受け取ることができます。
ただし、報酬のレベルはタイミングによって決まります。新兵 (ボタンを押し損なった場合でも獲得できます)、兵士、戦士、伝説の 4 つのレベルがあります。伝説には完璧なタイミングが必要です。
エステベス氏は、新兵とレジェンドの報酬の差は「かなり大きい」と述べた。 「報酬を得るためにこれだけの仕事をしてきたのに、失敗してほしくないのは明らかです」と彼は言う。 「報酬は得られますが、それが最大の報酬ではありません。
「5人の男と戦っていて、体力が少なく、処刑されて体力パークを選択した場合、ボタンを何も押さなかったとしましょう。それでも体力は増加しますが、おそらく1人あたり10を得ることができます。レジェンドを手に入れると、おそらく 70 パーセントを獲得できます。健康状態を適切な状態に戻すには、幹部の数を減らす必要があります。
「ボタンを押すタイミングが最も間違っているものが常に選択されます。したがって、[同じ実行内で] 伝説、伝説、伝説、新兵を実行すると、新兵が選択されます。報酬はありますが、レジェンドを4人獲得するのとは違います。」
また、敵が実行状態にあることを強調する視覚的なインジケーターも変更されました。以前は敵の近くにBボタンのアイコンが表示されていました。これは、さまざまな種類の小さな頭蓋骨に置き換えられました。白い頭蓋骨は敵の健康状態を低下させたことを示しますが、処刑スタンウィンドウを引くと頭蓋骨が赤く点滅し、処刑を実行できることを示します。ただし、白い頭蓋骨とは異なり、赤い頭蓋骨はしばらくすると消えます。スパイクで敵を串刺しにしたり、棚から突き落としたりするなど、環境的な処刑もあります。敵を適切な位置に操作すると、頭蓋骨が再び変化し、その環境を処刑に使用できることを示します。
「これは可読性を重視しており、単純な実行だけではなく内部にもっと多くの機能があることを人々に示すものです」とエステベス氏は語った。 「敵は群がり、攻撃パターンがあるので、処刑は誰かを倒す最速の方法にすぎません。よし、私はこの斧の野蛮人と戦っている、シールドを3回押して彼を攻撃すれば、彼をスタンウィンドウに入れます、彼を倒すことができます。1 対 1 ではあまり響きません。5 人で戦っている場合は、この 1 人を素早く倒すことが勝利への道です。
「とてもうれしく思っています。なぜなら、私たちはオフィスに座って真剣に話し合ってきたからです。でも、なぜそれが QTE のように見えたのかは理解しています。視聴の観点からだけ見ていたら、一体何だろう? QTE があるのだと思います。 3 秒ごとにダイヤルインしました。」
「私たちは、なぜそれが QTE のように見えたのかを理解しています。視聴の観点からそれを見ているだけなら、何ということでしょう? 3 秒ごとに QTE があるのです。そこで、私たちはそれにダイヤルしました。」
しかし、E3以降で最も重要な改善はRyseのAIに行われたとエステベス氏は語った。 E3 ビルドではほとんど困難はなく、プレイヤーは敵の群れを楽々と突破していきました。
現在、Ryse の敵は群れの精神を採用しており、圧倒するように設計されたあらかじめ決められた攻撃パターンでプレイヤーを取り囲みます。
「戦闘の難しさと挑戦は、E3 よりもはるかにダイナミックになっています」とエステベス氏は言いました。
「E3 で私たちのメッセージを正確に伝えようとして何かをしているとき、私たちは AI を少し軽視しすぎたかもしれませんが、今プレイすると、彼らは言うでしょう、なんてことだ、こいつらは私を取り囲んでいます。あなたを取り囲んで、彼らが協力しようとする行動や攻撃パターンがあります。これは、この種の群集制御戦闘ゲームにおける新しいダイナミクスです。一度に 1 人の個人と戦うわけではありません。今、あなたのディフレクト ボタンは機能しません。毎秒、男が私を殴ろうとしています。彼らは実際にあなたを倒すために協力しようとしています、そしてあなたはそれを生き残るために利用します。
「私たちの戦闘にはまだフラッシュがありますが、はるかに深みがあり、歯が増えています。」
エステベス氏によると、長時間プレイした後は、プレーヤーは視覚的なインジケーターを表示しなくなり、代わりにサウンドとアニメーションをタイミングに使用するようになります。実際、Ryse の最も難しい難易度では、アウトラインを含むすべての視覚的なインジケーターが削除されます。 「Yは常に盾かキックになります。Xは常に剣です。つまり、アニメーションを読むと、常に回避、スタン、そして攻撃になるでしょう」とエステベス氏は言いました。 「しかし、適切なタイミングでそれらを適切に実行すると、その小さな小さなゲームプレイ ループにはかなり多くのことが含まれます。」
Xbox One のローンチ タイトルである Ryse は、コンソールと同時に 11 月にリリースされる予定であるため、Crytek がゲームをさらに洗練させるための開発時間はあと数か月しかありません。 「まだ初日なので、この赤ちゃんを熱い状態で着陸させるつもりです」とエステベス氏は語った。リリース前に戦闘にさらなる調整が加えられることが期待されます。
「人々に伝えたいメッセージが 1 つあるとすれば、それは Ryse は戦闘ゲームであるということです。ゲームには深みがあるということです。」

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