1991 年、ソニック ザ ヘッジホッグがシーンに登場し、その過程でゲームの世界を永遠に変えました。ソニックは、その高速アクションと目を見張るようなビジュアルで、セガの 16 ビット コンソールをチャートのトップに押し上げるのに貢献しました。しかし、別の何かが地平線上にありました…続編はメガ CD アドオンに焦点を当て、新しいタイムトラベルギミックを備えた、より短い、探索に焦点を当てたレベル。ソニックのメガ CD リリースはシリーズの野心的な脇道であり、その開発の背後にある歴史は魅力的です。まず、現実には、この作品は日本の第 2 ソニック チームによって作成され、米国に本拠を置くソニック チームが並行して真のシリーズの続編を制作しました。
ソニック CD の物語は、ソニック ザ ヘッジホッグの大成功を収めたデビュー作の余波から始まります。セガ初の CD-ROM システムであるメガ CD が日本で発売されたばかりで、当然のことながら、セガは新しい最先端の CD ベースのハードウェアにスピーディな青いハリネズミを導入することでこれを利用したいと考えていました。問題は 1 つだけありました。ソニック・ザ・ヘッジホッグのリードプログラマー兼プロジェクトマネージャーである中裕二氏が、セガの経営陣に不満を抱き、会社を辞めたのです。
おそらく、ソニック CD のデザインで最も重要な要素は、その進行システムにあります。この時点では、ソニック ゲームの本質はまだ完全に定義されておらず、その結果、ソニック CD は大きく異なったものに感じられました。一見すると、確かにその部分に見えますが、実際に潜ってみると、これはまったく異なるゲームです。多くの点で、『ソニック CD』は『ゼルダ 2』と同様、『ソニック CD』は『ソニック』に相当し、アメリカ版の『スーパー マリオ ブラザーズ 2』はそれぞれのシリーズに相当します。オリジナルのソニックは高速なゲームプレイが売りでしたが、やりがいのあるプラットフォーム シーケンスも満載でした。ソニック 2 では、中裕二と彼のチームは、より速く、より焦点を絞ったレベルでソニックのスピードの側面に傾倒しました。各ステージを完了し、エッグマンを征服し、ゲームに勝利しました。シンプルですが、非常に効果的です。 Sonic CD は別の道を歩み、代わりにプラットフォーム化と探索、そしてタイムトラベルを強化します。
過去に到達したら、エッグマンのロボット マシンを見つけて破壊します。ここが探索の重要な部分であり、Sonic CD がシリーズの他のゲームと最も異なる点です。これらのマシンを見つけるのは困難ですが、やりがいがあります。これらは、これまでのシリーズの中で最も複雑な十字に交差するデザインを備えた大型の垂直ステージです。この機械が破壊されれば、良い未来が生まれる。さらに、破壊された自然を現在と未来に戻すメタルソニックプロジェクターもあります。この時点でステージを終了することも、時間をかけて自分が作成した美しい新しい未来までワープすることもできます。
舞台の最初の 2 幕でこれを行うと、3 幕は良い未来に起こります。ただし、これらの発電機を破壊し損ねると、悪い未来が訪れることになります。したがって、最良の結末を達成するには、各ゾーンで良い未来を作る必要があるということになります。タイムトラベル、探索、優れたコントロールのこの強力な組み合わせは、思い出に残るやりがいのある体験を生み出すのに役立ちますが、それは 3D ボーナス ステージにも触れていません。
コントロールからゲーム デザイン、プレゼンテーションに至るまで、Sonic CD は逸品のゲームですが、新しいプラットフォームのプレミア ゲームとして、新しいハードウェアを紹介する責任も負っていました。 Sonic CD のテクノロジーは、そのデザインと同じくらい魅力的であり、詳しく見てみると、Mega CD で導入されたすべての主要なハードウェア機能も活用されています。まず第一に、メディアによって提供されるストレージ容量があります。はい、CD オーディオとビデオシーケンスが含まれていますが、Sonic CD はそれ自体が大きなゲームです。Sonic 2 は 1 メガバイトの ROM に詰め込まれていますが、Sonic CD のゲームデータもそれに相当します。 21MBで。これにより、さまざまなオーダーメイドのアートワークが、もちろん複数の期間を含むゲーム全体に表示されるようになります。
次にオーディオです。 Sonic CD には、2 つの異なる形式の音楽再生機能があります。サウンドトラックの大部分は、システムの他の多くのゲームと同様に CD から直接再生されるストリーミング レッドブック オーディオとして保存されており、素晴らしいサウンドです。ただし、これは現在および将来のゾーンにのみ適用されます。おそらくディスク容量の節約のため、レッドブック オーディオに固執するのではなく、過去のステージでは代わりに Sega CD の Ricoh オーディオ チップを利用して PCM サンプリング トラックを再生します。利用可能なメモリはわずか 64KB と限られていますが、ここではチップが非常に効果的に使用されています。事前に録音されたトラックは使用されておらず、サンプルベースの音楽です。
Mega CD ではフルモーション ビデオが過剰に使用され、一般に品質が低かったのに対し、Sonic CD は幸いな例外です。開発者は STM フォーマットを賢く利用し、非圧縮画像をビデオ ディスプレイ プロセッサに提供しました。これはアニメーションに適しており、多くの Sega CD タイトルで使用されている粒子の粗い Cinepak 圧縮よりも優れた結果が得られます。
最後に、Sonic CD では、Mega CD が提供するもう 1 つの優れたテクノロジであるスケーリングと回転も利用されています。アドオンのグラフィック プロセッサは、タイルマップとスプライトの両方のスケーリングに対するハードウェア サポートを提供します。これは、背景タイルマップのみをスケーリングできる Super NES のモード 7 を超えるものです。これは、ソニックがタイム ストーンを獲得するために UFO を排除する任務を負う 3D ボーナス ステージ中に使用されます。 Mega CD はこれらの機能をサポートしていますが、特に高速ではなく、残念なことに、プレイフィールドの更新は 1 秒あたりわずか 20 フレームという低いフレーム レートで行われます。ただし、2D 背景はメガドライブの標準レイヤーであり、1 秒あたり 60 フレームで動き、奇妙な並置を生み出します。
残念ながら、これは Sonic CD に固有の問題、つまりパフォーマンスの問題も浮き彫りにしています。ビジュアルは美しいのですが、特にシリーズの他の作品と比較すると、フレームレートが必要なところにありません。中裕二は主にソニック・ザ・ヘッジホッグを動かすコードの作成を担当し、オリジナルのゲームをベースにしたソニック CD チームを離れてソニック 2 の作業に移りました。このコードは、後のソニック ゲームほど最適化されておらず、すべての新しいオブジェクトと機能がソニック CD にボルトで組み込まれているため、ゲーム全体で定期的にフレーム レートが低下します。展示されているアートワークとコンセプトの質を考慮すると、プログラミング側が不十分だったのは残念です。
ただし、これらの問題にもかかわらず、ソニック CD は依然として、このプラットフォーム向けにリリースされたメガ CD ゲームの中で最も完成度の高いゲームの 1 つです。これは素晴らしいショーピースのタイトルですが、これが唯一の家ではありませんでした。実際、このタイトルは 2 つの異なる Windows 95 移植を受けました。1 つは 1995 年で、もう 1 つはその 1 年後に行われました。最初のバージョンは Sonic CD Pentium Processor Edition として知られていますが、Dino 2D バージョンと呼ばれることも多く、店頭で販売されるのではなく、新しい PC にのみバンドルされていました。
90 年代半ば、PC プラットフォームは高速横スクロール ゲームにはあまり適していませんでした。コンソールは、スムーズなスクロールをサポートするように設計された特注のハードウェアで構築されていましたが、標準的なゲーミング PC には同等の技術がありませんでした。代わりに、ほとんどの PC サイド スクローラーは、グラフィックスをフレーム バッファーに直接描画します。このプロセスは、CPU 速度とグラフィックス カードの帯域幅によって大きく制限されます。一部のプログラマーはソフトウェアのパフォーマンスを向上させる方法を見つけましたが、それでも背景グラフィックスは一般に簡素化され、要件は増加しました。
Sonic CD では、セガはインテルと協力して、より複雑なグラフィックスでの高速スクロールを可能にするように設計されたライブラリを開発しました。 Pentium プロセッサと 90 年代半ばのグラフィック カードは、横スクロール ゲームを適切な速度で実行できるほど高速になり始めたため、Sonic CD のようなゲームが登場し始めました。しかし、Pentium プロセッサを必要とするにもかかわらず、Sonic CD の 1995 年バージョンには、30fps スクロール、損なわれたビデオ シーケンス、および「おまけの」不要なロード画面など、いくつかの顕著な欠陥があります。 1996 年の DirectX バージョンの Sonic CD は本質的に同じですが、違いは 60fps に達する可能性があること、または少なくともそれにかなり近い値になることです。ただし、すべての地域でリリースされたすべてのバージョンにはオリジナルの日本のサウンドトラックが含まれておらず、米国の代替サウンドトラックが選択されました。
それでも、1996 年には、PC バージョンの Sonic CD がその役割を果たしました。結局のところ、Sega CD はもはや実行可能なプラットフォームではなく、そもそも広く採用されていなかったため、より多くのプレイヤーにそれを楽しむ機会を提供しました。実際、このバージョンは、PS2 および GameCube 用の Sonic Gems Collection に収録されている移植の基礎ともなりますが、これにより、任天堂コンソールでのぼやけたアンチフリッカー表示など、さらなる問題と妥協が追加されました。
Sonic CD が復活するにはさらに 13 年かかりますが、今回の移植版の品質はただただ驚異的でした。 2009 年、Christian Whitehead という名前の開発者が、iOS デバイス上で動作する Sonic CD を示すティーザー ビデオをオンラインで公開しました。彼は、これはエミュレーションではなく、実際には彼独自の Retro Engine を使用して構築されたものであると述べました。このビデオは間違いなくソニックの未来を定義しました。セガはクリスチャンに、ソニック CD の公式 iOS バージョンに取り組む機会を与え、それがさらに多くのことにつながることになりました。この概念実証が、後のホワイトヘッドの傑作『ソニックマニア』の基礎を築いたと言えるでしょう。 Retro Engine を搭載したバージョンの Sonic CD は、iOS および Android 携帯電話、Apple TV、PlayStation 3、Xbox 360、PC などの複数のデバイス向けにリリースされており、現在 Sonic CD を再生する最良の方法です。
ビューは、ターゲット プラットフォームの画面いっぱいに拡大されました。ほとんどのバージョンでは、アクションの完全な 16:9 ビューが提供されます。ここでは拡大はなく、表示されるプレイフィールドは実際に拡大されます。速度低下は完全に排除され、Sonic CD はサポートされているプラットフォーム全体で 1 秒あたり完璧な 60 フレームを実現します。 iOS 用 Sonic CD が初めて登場したのは iPhone 3GS 時代、つまりモバイル デバイスでの高性能ゲームがまだ一般的ではなかった時代であることに留意してください。それに加えて、ボーナス ステージは 1 秒あたり 60 フレームで動作し、これまでよりもより滑らかに表示されます。
さらに、すべてのステージに膨大な数の変更と微調整が加えられました。ここにすべてを列挙することはできませんが、そのすべてがさらに優れた Sonic CD 体験につながります。私の唯一の疑問は、最近導入された iPhone X のウルトラワイド サポートが壊れており、ゲームがプレイできなくなっていることです。それでも、この見落としにもかかわらず、この移植版のほとんどのバージョンは本当に優れており、Sonic CD を体験するには間違いなく最良の方法です。物理メディアで入手できなかったのはただ残念です。ソニック CD やクリスチャンの他のレトロ エンジン移植版が物理的な形で最新のコンソールに登場するのを見てみたいと思っています。
Sonic CD は再訪する価値があります。クリスチャン ホワイトヘッドのおかげで、オリジナルを尊重しながら最新の機能をサポートする、ゲームの優れた洗練されたバージョンをプレイするための実行可能な方法がたくさんあります。モバイル デバイスでも十分にプレイできますが、ハンドヘルド プレイを求めていない場合は、現在のシステムで PC および Xbox 360 バージョンをチェックしてください。 360 リリースは、Xbox One での下位互換性を通じて完全にサポートされており、デフォルトで、Microsoft プラットフォームの所有者は、現在のコンソールだけでなく、将来のハードウェアでもタイトルをプレイする手段が提供されます。
しかし、完全に独立した 2 つのソニック チームが別々のプロジェクトに同時に取り組んでいるという奇妙な状況で何が起こったのでしょうか?さて、ソニックの主な制作は完全にセガ技術研究所に移り、中裕二が最終的に日本に帰国し、大島直人と再会する前に、ソニック3とそのナックルズのパススルーカートリッジ続編が開発されました。スタッフは何年にもわたって人員削減や変更があったかもしれませんが(一部のソニック CD 開発者は最終的にシェンムーで鈴木裕氏と仕事をすることになりました)、ナカの復帰は、ソニック チームが再び 1 つだけになることを意味し、今後何年にもわたって素晴らしいゲーム開発が続けられます。
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