Killzone 2 への道のりは、悪名高い E3 2005 のプリレンダリング トレーラーによって定義された非現実的な期待を伴う困難な道であったことはほぼ間違いありません。しかし、困難にもかかわらず、開発者の Guerrilla Games は、この世代で最も視覚的に印象的なゲームの 1 つを制作することに成功しました。現在でも、Killzone 2 は、技術的野心と芸術的ビジョンの両方の点で、PlayStation 3 向けにリリースされたほとんどのゲームを上回っています。あなた自身でゲームを再訪して、私が言いたいことを理解してください – それはまだ素晴らしいように見えます。
オリジナルの Killzone は 2004 年に PS2 でリリースされ、レビューは平均的でしたが、そこにはより優れたものの可能性を示唆する火花がありました。重厚な雰囲気とプラットフォームとしては野心的なビジュアル、武器のアニメーションは非常に堅牢で、ゲームには複数のプレイアブル キャラクターも登場しました。残念なことに、Killzone は、著しく途切れ途切れのフレーム レートと、しばしば貧弱なミッション デザインによって最終的に失望させられましたが、多くの人にとって、Killzone の名前とゲリラ ゲーム自体が注目を集めたのは、PlayStation 3 が発表された E3 2005 で初めてでした。
この悪名高いトレーラーは、当時私たちが想像できたものとは異なるレベルの詳細と忠実度を示しており、それには正当な理由がありました。トレーラーは完全にプリレンダリングされており、Guerrilla によれば、最終的なゲームを表現することを意図したものではありませんでした。実際、一部の情報筋によると、これは決して一般消費を目的としたものではなかったそうです。アムステルダムに本拠を置くスタジオでは、当時、PS3 開発キットには 1 つの三角形がかろうじて表示されていましたが、ソニー幹部のコメントのおかげで、人々はそれが本物だと信じるようになりました。結果として、このトレーラーは、単に達成できるものを代表していないメディアに世間の期待が集中しており、チームにとってゲームの開発をさらに困難にする可能性がありました。 Killzone 2 を再び見るには 2 年かかり、最後のゲームが登場するまでに 3 年半かかります。
E3 2007 では、Killzone 2 が実際の PlayStation 3 ハードウェア上で実行されるゲームの新たな外観を備えた初めての正式な公開を受けました。いいえ、事前にレンダリングされたトレーラーとは一致しませんでしたが、チームはルック アンド フィールを実現するという点で誰もが想像していた以上に近づきました。実際、純粋な芸術的ビジョンの観点から言えば、チームは期待を上回っていたと思います。 Killzone 2 は非常に印象的でしたが、2009 年にリリースされた最終製品は、特にテクノロジーの観点から見て、非常に特別なものであることが判明しました。Killzone 2 は、PlayStation 3 の素晴らしいショーピースであり、視覚的に重点を置いた大規模な環境を誇っていました。後処理、ダイナミックライティング、アルファエフェクト。それは驚異的でした。
最近、何かを暗い、ザラザラしたと表現すると、眉をひそめられるのが一般的ですが、それは Killzone 2 の美しさの基本であり、それが美しく機能します。ゲーム全体を通して圧倒的な恐怖感が漂います。厚くうねる雲が空を埋め尽くし、稲妻が一瞬シーンを照らし、電線が街の通りを激しく横切り、粒子が灰で満たされた空気の中を楽々と漂います。ブーツが地面に着くと、慎重に設計されたカメラ ボブが環境内の動きをシミュレートし、戦略的に適用された被写界深度効果が武器モデルを強調するために使用されます。手の動きはすべて完璧に実現され、リロードはすべて完璧に実行されます。それは、今日でも実際に動作していると顕著に見えます。
Killzone 2 を設計する際の重要な目標の 1 つは、リアルで独特なライティングを提供し、シーンごとに膨大な数のダイナミックなライトを可能にすることでした。これを達成するために、チームは PlayStation 3 ハードウェアを効果的に利用するように設計されたエンジンを開発しました。これは、メモリ要件を合理的に保ちながら、可能な限り、Cell プロセッサのサテライト SPU を活用して、パワー不足の RSX を支援することを意味します。 SPU は、パーティクル、スキニング、三角形カリング、イメージ ベースのライト生成などの要素に使用されます。
Killzone 2 が出荷されたとき、ゲームの遅延レンダリングは出荷されたゲームではまだ比較的新しいものでしたが、このゲームはいくつかの利点を強調しました。 G バッファとして知られる別個のバッファを利用して、深度、法線、アルベドなどのさまざまなパスに関する画像情報を保存することにより、いくつかの新しい可能性が開かれます。主な利点は、シーンのジオメトリとライティングを切り離すことにあります。純粋なフォワード レンダリングを使用すると、各ライトに追加のパスが必要となり、処理時間が長くなるため、ライトが遅くなります。ここで使用されている遅延アプローチにより、アーティストは多大なパフォーマンス コストをかけずに、各エリアに多くの動的なライトを詰め込むことができます。
その結果、あらゆる場所に照明が設置されています。すべての敵と味方には、戦闘服に取り付けられた個別のポイント ライトが含まれており、爆発や銃撃により戦場全体に巨大な光のバーストが生成されます。ライトは随所に組み込むことができ、ゲームの独特な見た目や雰囲気に大きく貢献します。もちろん、遅延レンダリングは透明度ではうまく機能しないため、煙のパーティクルや火などの場合は、ライティング パスの後に 2 番目の前方パスが使用されます。それは非常に「前向き」なアプローチだと言う人もいるかもしれない。
Killzone 2 のダイナミック ライトの気に入っている点は、その多くが影を落とすことができることです。世界のどこにいても、武器のマズルフラッシュは常に動的オブジェクトと静的オブジェクトの両方から影を落とします。ショットガンで使用できる懐中電灯にも同じことが当てはまります。マズル フラッシュ シャドウは現代のゲームではまだ比較的珍しいため、2009 年のリリースでこれを見ることができるのは非常に嬉しいことです。
ただし、世界では、事前に計算されたライトマップを使用した静的なシーン ジオメトリとの混合ソリューションが使用されています。この実証済みの世界照明方法は、ここではうまく機能します。時間帯は決して動的ではないため、ゲリラのアーティストは非常にドラマチックなシーンを生成することができました。ベイクされたライティングへのアプローチでは、静的オブジェクトのアンビエント オクルージョンも処理されます。これは、2009 年にコンソール ゲームで登場し始めたばかりのリアルタイムの画面空間 AO が欠けているゲームですが、平坦ではありません。 Insomniac’s Resistance 2 のようなゲームと同じです。
そして、すべてが非常にダイナミックな一人称視点を通して見られます。すべての銃声は、銃身がスナップバックし、薬莢が横に飛び散るときに、光のバーストで中断されます。すべての武器には非常に詳細なリロード アニメーションがあり、各武器に表示される詳細レベルは今日でも印象的です。はしごを登るなどのアクションには詳細な一人称アニメーションが表示され、あるセクションでは、戦場を歩き回るときにリアルに揺れる詳細なコックピットで戦場を横切るメカを指揮します。
Killzone 2 では、Call of Duty 4 や Crysis などのゲームに続いて人気となったアイアン サイトもシリーズに導入されています。私は Killzone 2 で内外をスコープするために使用されるアニメーションが大好きで、被写界深度の適用によりこれがさらに強化されます。武器モデルは、特定の表面への近接度に基づいて配置されるように設計されています。たとえば、カバー システムを使用する場合、キャラクターは位置に基づいてライフルを調整します。プレゼンテーションを強化するために使用されるカメラ効果は他にもあります。レンズ フレアは明るい光源と組み合わせて使用され、汚れや破片がカメラに集まります。 Killzone 2 には、Killzone 3 で追加される全身認識が欠けているように見えますが、それでも世界に固定されている感覚を伝えます。少なくとも、あなたのキャラクターは環境全体に影を落とすことができます。
キャラクターに関して言えば、残りのキャストは 2009 年の一人称シューティング ゲームとしては非常に詳細に描かれているように見えますが、武器のモデルほどには耐えられません。 2019 年の観点から見ると、テクスチャ処理とシェーディングが時代遅れに見えることは明らかですが、ゲームの芸術的なデザインの範囲内では依然として機能しています。味方および敵のキャラクターのスムーズなアニメーションは、プレゼンテーションに大きな影響を与えます。オブジェクトごとのモーション ブラーをすべてに使用して、流動性を高めます。シャッタースピードは遅いですが、アーティファクトはほとんどありません。
しかし、実際には、Killzone 2 の動きを非常に素晴らしく見せているのは、個々のアニメーションやエフェクトを超えています。それは、ワールド内の膨大な量のインタラクティブ オブジェクトと、それらが戦闘と連携して非常にうまく機能する方法です。戦闘中に吹き飛ばされる特定のオブジェクトにジオメトリのレイヤーが適用される選択的破壊もあります。制限はありますが、戦闘経験が大幅に増加します。さらに、非常に素晴らしい火花や表面でリアルに跳ね返るその他のエフェクトがあり、飛び石や土から破片が生成されます。
敵の行動やアニメーションも同様です。逆運動学が備わっており、傾斜面でも足を適切に配置できます。ヘルガストの敵は隠れるために逃げ、一般に興味深い行動をします。ほとんどの場合、敵がポップアップ ターゲットとして機能する Call of Duty と比較すると、ヘルガストはアクティブで、戦闘中に動き回ります。敵のヘルメットを撃ち落とすこともでき、激しい銃撃に対する敵の反応は素晴らしいです。この時代の他の多くのシューティング ゲームにはない、敵の重厚感があります。
他にも言及に値するクールな視覚効果が多数含まれています。ゲーム全体のさまざまな画面に適用されるスキャンライン フィルターは、これらのディスプレイの個々の RGB 要素を明らかにする素晴らしいものです。次に、偽のボリューム ライト シャフトがあります。これはスクリーン スペースの薄明光線のようなものよりも前に作成されたもので、この時点では真のボリューム ライティングは要求が厳しすぎることは間違いありませんが、Naughty Dog はアンチャーテッド 3 用にきちんとした解決策を考え出しました。 Killzone 2 の一部の領域では視差オクルージョン マッピングも使用されていますが、この技術は現世代になって初めて一般的になりました。
さらに、Killzone 2 は 2x MSAA のフル 720p で動作します。これは五芒星の種類ですが、この場合、わずかなぼかしが有益で、フィルム グレインの層の適用によって強化された、より滑らかでよりフィルムのような全体的な画像を生成するのに役立ちます。全体として、Killzone 2 は遅延レンダリングを最前線に押し出し、映画のような特殊効果を使用するという点で大きな成果を上げています。これに匹敵するものは他にありません。
もちろん、すべてが完璧だというわけではありません。ゲームの見た目は印象的ですが、フレームレートは常に適切であるとは限りません。基本的に、このゲームは 1 秒あたり 30 フレームを目標にしており、多くの場合それに到達しますが、激しい戦闘シーケンスでは顕著な低下が見られますが、同時に、これは PlayStation 3 やこの世代の他の多くのシューティング ゲーム (Call of Duty を除く) であり、苦戦しました。 30fpsに到達します。前世代は、安定したフレームレートを維持するという点で、PS4 や Xbox One よりもはるかに悪かったのは確かです。したがって、それを念頭に置いて、パフォーマンスは実際には半分悪くはありません。ただし、Killzone 3 ではこの分野が改善されています。
さて、ビジュアルに関する話はさておき、ゲーム自体は 10 年経ってもどのように保たれているのでしょうか? Killzone 2 を再訪するのは興味深い経験です。これは、キャンペーンが非常に直線的で、非常に特定のセクションに焦点を当てていたコール オブ デューティのブームの最盛期に構築されたゲームです。 Killzone 2 はどういうわけか Call of Duty 4 と Halo の間に位置します。台本通りではなく、戦闘中に戦場を自由に動き回ることができますが、Halo のような広大な感覚が欠けています。
また、今日に至るまでゲームを悩ませ続けている深刻な問題が 1 つあります。それは入力ラグです。このゲームには入力遅延が大量にあり、プレイの反応がまったく感じられないため、それを乗り越えるのがやや面倒な部分もありました。いずれにせよ、この問題は、よりきびきびとしたコントロールを特徴とする Killzone 3 まで完全に解決されることはありませんでした。
実際、続編では Killzone の方式が大幅に刷新されます。 Killzone 2 の重く後処理された抑圧的な外観から、もう少し明るいものへと焦点がシフトしています。プレゼンテーションにはより多くの色があり、MSAA はポストプロセス MLAA に置き換えられ、その結果、よりエイリアスのかかった、よりきらめく画像が得られますが、マズルフラッシュ シャドウなどの要素はほとんど欠落しています。 Killzone 2 の細部の多くは、より大きなゲーム世界とより複雑なミッション設計を追求するために削除されました。それ自体は素晴らしいゲームであり、チームは正しい方向に多くの一歩を踏み出しましたが、Killzone 2 を非常にユニークに感じさせる確かな輝きが欠けています。
そして、それを念頭に置くと、Killzone 2 が PlayStation 3 のみに存在するのは非常に残念です。この世代を通じて、多くの偉大な PlayStation 3 ゲームが PS4 と Pro に移植されました。Killzone 2 と 3 をフィーチャーした 60fps コレクションは素晴らしいものになっていたでしょう。リマスターを受信します。ただし今のところ、Killzone 2 は PS3 上でのみ存在しており、PS3 に残る可能性があります。これは完璧なゲームではなく、その最初の公開内容はソニーによって悪用され、世界中のファンを騙しました。しかし、最終リリースでは、Guerrilla Games が勝利を収め、この世代で最も魅力的なシューティング ゲームの 1 つを提供しました。