DF Retro: N64 の Resident Evil 2 が史上最も野心的なコンソール移植作の 1 つである理由

DF Retro: N64 の Resident Evil 2 が史上最も野心的なコンソール移植作の 1 つである理由

ゲームメーカーやパブリッシャーは、複数のコンソールプラットフォームを念頭に置いてほぼすべてのゲームを構築しているため、以前は状況が大きく異なっていたことを覚えておく価値があります。以前は、タイトルは家庭用ゲーム機に移植される前に特注のアーケード プラットフォームで起動していましたが、初代 PlayStation のようなハードウェアが登場すると、その長所を中心にタイトルが特別に構築されました。ハードウェアの大きな違いにより、他のシステムへの直接移植はほとんど機能せず、一部の開発者は代わりにまったく新しいゲームを作成することを選択しました。しかし、『バイオハザード 2』の N64 移植に関しては、エンジェル スタジオ (現在はロックスター サンディエゴ) は別のアプローチを採用しました。これは、N64 の最も深刻な制限を克服することを目的としており、オリジナルの PlayStation リリースの驚くほど正確な移植を実現しました。
一見すると、『バイオハザード 2』の N64 変換は問題ないはずです。結局のところ、基本的なレベルでは、アクションは、事前にレンダリングされた一連の 2D 背景に重ねられたかなり単純な 3D キャラクターとオブジェクトで構成されています。目に見えないメッシュが 3D 空間の境界を作成し、キャラクターが環境内に正しく配置されるようにします。一方、レベル間の移動は、境界に到達したら 1 つの画面から次の画面に切り替えるだけで実現されます。ここではスクロールはありません。
しかし、理論的には単純そうに見えても、実際に実装してみると非常に複雑になります。 PlayStation 版バイオハザード 2 は 2 枚の CD で出荷されます。 2 枚のディスク間にデータの一部に共通点があるのは事実ですが、肝心なのは、たった 1 枚の CD でカプコンに 700MB のストレージという贅沢なストレージが提供されるということです。ゲームの 2D 背景、15 分のフルモーション ビデオ、およびキャラクターの声を含む他のゲーム内オーディオに加えて 200 分のサンプル主導のサウンドトラックを含めるには、これで十分です。 N64 バージョンでは、何らかの方法でこのすべてのデータを 1 つの 64 MB カートリッジ内に収める必要があります。これは、バイオハザード 2 の CD の 1 枚で利用できるストレージの 10 パーセント未満です。さらに、たとえストレージの状況が解決できたとしても、N64 にはハードウェア アクセラレーションによるビデオ解凍機能がありません。これは、カプコンが PlayStation ゲームで広く利用していたものです。
Angel Studios は、バイオハザード 2 を N64 に導入する際の課題に少しずつ取り組み、その最終結果は、いくつかの点で大きく異なりますが、PlayStation のオリジナルと比較しても、依然として良好な結果を残しています。実際、ある点では、N64 ハードウェアの強みを活用した技術的に改善されたソリューションを提供しており、任天堂の拡張パックによって提供される追加メモリのサポートも提供しています。これはコンソール ゲームの歴史の中で最も印象的な変換の 1 つであるとさえ言う人もいるかもしれません。
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PlayStation のフルモーション ビデオを複製することは、おそらく最も困難で気の遠くなるような挑戦でした。カートリッジのスペースが不足していることと、特注のハードウェア解凍テクノロジーを利用して、開発者はデータを許容可能な形式に圧縮するための独自のツールと方法を開発しました。ビデオ データは、最初にクロマ サブサンプリングを使用して RGB から YCbCr に変換され、輝度を半分にしながらクロマをそのサイズの数分の一に削減しました。ビットレートはクリップごとに変更され、動きの多いシーケンスは高いビットレートでエンコードされ、動きの少ないシーンはビットレートを下げて対応できました。
ビデオのフレームレートは 30fps から 15fps に半分になり、その差を埋めるために補間が使用され、流動性が向上しました。クリップの解像度が低下し、N64 RCP を使用して画像をフルスクリーンに拡大縮小しました。これにより、ストレージ スペースも節約されました。 Angel は、今日のビデオ エンコーディングにおける可変フレーム レートに相当する技術を使用するなど、さらなるトリックも展開されました。静止シーンはフレーム保持に依存し (なぜ同じコンテンツで複数のフレームをエンコードするのでしょうか?)、オーディオは慎重にフレームに同期されました。
適切なバランスを見つけて許容できる結果をもたらすために、可能な限りのあらゆる工夫が行われ、最終的な品質は「許容できる」という言葉で完璧に表現されます。 Nintendo 64 のビデオクリップがオリジナルの PlayStation 版に及ばないことは明らかです。明るさは半分になり、モーション補間への依存により流動性が低下し、解像度は低下し、圧縮損失が大きくなります。これらすべてのことは明白ですが、それでも機能します。 Angel は、15 分相当のフルモーション ビデオをこのカートリッジに収めることに成功しました。これは他の開発者が達成できなかったことでした。
背景とオブジェクトのレンダリングのための特注ソリューションも導入されました。このバージョンの Resident Evil 2 は完全にユニークです。他のほとんどの移植は多かれ少なかれ PlayStation バージョンに基づいていますが、N64 移植は異なる方法で処理されます。たとえば、深度計算に関してはシステムの Z バッファを利用し、キャラクターはシステムの制約内に収まるように設計されたまったく新しいテクスチャを特徴とし、バイリニア フィルタリングを備えています。全体的な詳細レベルは PlayStation に比べてわずかに低下しますが、N64 ユーザーはシステムのハードウェア アンチエイリアシングの恩恵を受けられました。
システムは基本的にアセットを画面いっぱいに引き伸ばしてフィルタリングするため、背景の解像度は全体的に低下します。ただし、これで興味深いのは、拡張パックを使用するかどうかによってフレームバッファの解像度が異なることです。拡張パックがないと、ゲームのフレームバッファはゲーム全体を通じて 320×240 にロックされたままになるようです。アートワークは通常、解像度が低く、JPEG のような圧縮の結果として見える 8 x 8 の圧縮アーティファクトは非常に明白ですが、それでも機能します。ただし、拡張パックが接続されている場合、ゲームはシーンごとにフレーム バッファーの解像度を変更します。
ただし、解像度を変更すると、ゲームは出力モードを常に切り替えます。最初の数シーンで、ゲームは 240p と 480i 出力の間を 5 ~ 6 回行き来します。これはブラウン管テレビではシームレスで、480i ではゲームの外観がよりシャープで高解像度になりますが、今日のライン ダブラーやスケーラーでプレイする場合、解像度の切り替えに時間がかかるため、これは大きな問題になります。基本的に、このバージョンのゲームは OSSC ではかろうじてプレイ可能ですが、Framemeister では完全にプレイできません。
しかし、見た目的には PlayStation とどう違うのでしょうか?まあ、それは印象的ですが、もう一度、目に見える角のカットがあります。変換と圧縮の結果として追加の圧縮アーティファクトが表示されますが、アセット サイズの縮小により他のシーンでは詳細が失われます。 N64 バージョンでは背景の解像度が高くなっているという噂があり、フレームバッファに描画される内容という点ではこれは真実かもしれませんが、ソースアートワークは全体的に縮小されています。 PlayStation は、あらゆる面でより詳細な機能を備えています。
しかし正直なところ、これにもかかわらず、『バイオハザード 2』は N64 でも依然として魅力的に見え、直接比較しなくても、十分に通用します。そしてプラス面としては、キャラクター モデルのレンダリングが、少なくともいくつかの点でわずかに改善されています。 N64 のハードウェア機能であるアンチエイリアシング機能は、キャラクター モデルのエッジを滑らかにし、ちらつきを目立たなくします。
おそらくこのポートで最も印象的なのはオーディオです。 Resident Evil 2 では、各カットシーンに声優が使用されており、PlayStation の専用オーディオ チップ用に設計された膨大な数の特注サンプルを含む豊富なオリジナル音楽が特徴です。 N64 にはそのようなチップが搭載されておらず、実際、そのサウンド ライブラリはかなり限られていたようです。エンジェル スタジオですら解決策を見つけるのに苦労し、有名な開発者である Factor 5 と協力し、伝説的な音楽作曲家 C​​hris Huelsbeck と 2 人と直接協力することになりました。さらにチームメンバー。
ヒュールスベックは、Nintendo 64 およびゲームボーイ用の MusyX として知られるサウンド システムの開発に貢献しました。このサンプルベースのシステムにより、開発者は Windows アプリケーションをリアルタイムで操作しながら独自のサウンド サンプルを定義できます。 PlayStation はすでにこのスタイルの音楽再生をサポートしており、多くのゲームはストリーミング デジタル オーディオではなくサンプルに依存しています。Chris Huelsbeck の MusyX システムは、Nintendo 64 でもほぼ同じことが可能でした。彼はサンプルの品質をわずかに上回ることに成功しました。 PlayStation のサウンドトラックを完璧に再現しながら、オリジナルを再現しています。 MusyX はドルビー サラウンドもサポートしており、適切なセットアップで空間認識を向上させます。開発者は、特定の要件を満たしていれば、自由にライセンスを取得できました。
もちろん、サウンドトラックは完全に無傷ですが、効果音や会話については同じとは言えません。繰り返しますが、これはスペースの不足が原因です。ここでできることは限られています。音声は圧縮され、低いレートで再生されるため、よりくぐもった配信になりますが、品質は低下しますが、フルモーション ビデオに加えて Nintendo 64 タイトルでこれほど多くの会話が行われているという事実は、まさに注目に値します。
Angel はまた、一連の小さなゲームプレイの変更も導入しました。 N64 バージョンは、タンク コントロールとは対照的に、アナログ スティックによる直接移動を可能にする 2 番目の再加工されたコントロール スキームを備えています。それは、ゲームを突破する境界線に達するまで、非常にうまく機能します。暴力レベルや血の色も調整でき、さまざまなプレイスルーでアイテムの配置を変えるアイテムランダマイザーや、関連要素をからかいながら新規プレイヤーにシリーズで何が起こったのかを説明するために設計されたEXファイルとして知られる一連のドキュメントがあります。そうです、バイオハザード 0 はもともと NINTENDO 64 向けに開発中で、発売日は RE​​2 のリリースから 1 年後に設定されていました。しかし、今わかっているように、これは実現せず、代わりに Nintendo GameCube に移されました。 。
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これは、9 人のフルタイム開発者が日本語で書かれたコメントに苦労しながら、アセンブリ コードによく似た C コードを使って作業し、わずか 12 か月で達成されました。この時代の移植作品が完全なリメイクになったり、完全にハードウェアの違いによって別のゲームになったりしたことを念頭に置くと、Angel Studios が任天堂システムの所有者向けに PlayStation エクスペリエンスを再現することにどれほど近づいたかを見るのは途方もないことです。もちろん、PC からゲームキューブ、ドリームキャストまで、他にもたくさんのポートが存在しますが、それらはすべて、変換を実行するためのストレージと処理能力を備えていました。しかし、このゲームを Nintendo 64 でこれほど美しく表示するには、何か特別なことが必要でした。
それで、今日 RE2 をプレイする最良の方法は何でしょうか? Gemini の Classic Rebirth mod を備えた PC バージョンは、今後の実行可能な方法の 1 つです。 Rebirth では、元のゲームがサポートできる解像度を超える高解像度の完全なサポートが追加され、Windows の互換性の問題が修正され、最新のゲームパッドの X 入力サポートが追加され、すべてが英語に翻訳され、背景アートの色空間変換の問題が修正され、いくつかのバグが修正されています。原作では。それだけでなく、このバージョンではロードがほぼ完全に排除されています。画面間の遷移が瞬時に行われるようになり、すべての搬入ドアをスキップできるようになりました。これにより、ゲームを非常に楽しく簡単にプレイできるようになります。唯一の欠点は、超高解像度のキャラクターとオリジナルの低解像度の背景の組み合わせです。CRT でゲームをする場合には問題ありませんが、ほとんどのユーザーにとっては問題ではないと思います。
これにより、GameCube バージョンは興味深い選択肢になります。解像度の差は同じですが、自作ツール Swiss を使用すると、任意の解像度を強制できます。240p を選択すると、高解像度のキャラクター モデルが背景アートの解像度に合わせてスーパー サンプリング ダウンされ、よりスムーズで一貫性のある外観が得られます。
しかし、おそらく最高のものはまだ来ていないでしょう。何年も前に発表された『バイオハザード 2』がついに完全リメイク版として扱われることになりました。古典的なバイオハザードとRE4スタイルのゲームプレイが適切にミックスされたように感じます。フル3Dになっており、大幅に拡張されているようです。ラクーンシティのさらに多くの場所を探索できるようになり、すべてがシームレスになりました。その上、毎秒 60 フレームで動作し、カプコンの最新の RE エンジンを最高の状態で披露します。来月末の発売時に、この件について詳しく取り上げますので、ご安心ください。

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