DICE は、オープン ベータ版から得た重要なポイントの広範なリストを共有しているため、バトルフィールド 2042 でのクラスのスペシャリストへの置き換えに断固として取り組んでいます。
スタジオはまた、ゲームの発売に向けて残りの5人のスペシャリストを明らかにする新しいビデオを公開しました。
「…スペシャリストは、個々のプレイヤーがより大きな影響を与えるだけでなく、協力するチームを新たな高みに引き上げることができる、古典的なバトルフィールド クラス システムの次の進化版であると考えています」と DICE はブログ投稿で述べています。
スペシャリストはベータ期間中に広範な批判を受け、特にチームメイトがどのスペシャリストを使用しているのかを見ることができないため、ファンはチームワークを制限すると主張し、伝統的なクラスシステムの復活を求めました。
これに対し、DICE は、チームとして機能しないという認識の多くはユーザー インターフェイスに起因していると述べました。「… ユーザー インターフェイス、敵味方の識別、ping システム、および- オープン ベータ中に欠けていたゲーム チームのコミュニケーションは、ゲームプレイにとって不可欠です。」
DICEは、「衰弱させる」(そして現在は解決されている)バグを除去するために、オープンベータ版ではバトルフィールド2042のユーザーインターフェースの「一部の重要なコンポーネント」を無効にしたと説明した。また、DICE は、スタジオが 8 月に「分岐」したときから、ローンチに向けて UI コンポーネントの一部に引き続き取り組むことを決定しました。
DICEは、プレイヤーはオープンベータ版では10人のスペシャリスト全員としてプレイすることができなかったため、自分の可能性を最大限に体験することができなかったと主張した。
ただしEAスタジオは、プレイヤーがベータ中に経験した他の問題については認めており、発売時には修正されると主張した。
Orbital (ベータ期間中に利用可能な唯一のマップ) では、現行世代のコンソールと PC では戦車の数が 4 台から 8 台に倍増しました。
移動システムに変更が加えられ、スライディングに掃射入力が追加され、移動するオブジェクトを飛び越える機能が追加され、ジャンプスパムが減少しました。
入場と退出のアニメーションが短くなり、一部が完全に削除されました。また、Orbital の悪名高いバグの多いエレベーターも修正されました。
DICEはまた、ベータ版の最初の数時間はサーバー内にボットが多すぎて、実際のプレイヤーで正常に埋め戻されていなかったことも認めた。また、「ボットは他のプレイヤーの代替として設計されていない」ことも明確にしました。
DICEは、一部のプレイヤーが地域外のサーバーに送信される原因を調査し、「ローンチに間に合うようにそれらのしわをかなり修正した」と述べた。
ベータ版に対するもう 1 つの批判は、以前のバトルフィールド ゲームの定番であった「ビッグ マップ」が欠如していることでした。 DICE によれば、この機能はゲームの最新ビルドですでに利用可能であり、リリース時には提供される予定であるため、プレイヤーはここで安心してください。
クイックアクション、または「コモローズ」(シボレーカマロと混同しないでください)は、チームにどこに向かっているのか、またはメディキットのようなものが必要かどうかをすぐに示すことができますが、これもベータ版には欠けていた機能でした。 DICE は発売時には必ず戻ってくることを保証します。
他のゲームプレイ要素にも小さな調整が加えられています。ゲームプレイ中はコンパスが常にオンになり、ping システムの応答性が向上します。
スコアイベントも更新され、チームワークを促進するために回復や弾薬の補給などのチームプレイベースのアクティビティが追加されました。キルロングも読みやすくなり、味方または敵が殺されたことを示す色が強調表示されます。また、ベータ版では横柄すぎるとして多くの批判を受けていた、セクターやフラグキャプチャイベントのステータスについて、より適切なサイズのメッセージも表示されます。
アクセシビリティに目を向けると、UI 要素を区別するのに苦労している色覚異常を持つユーザーを支援するために、色覚異常の設定が改善されました (ただし、率直に言って、フルカラーのスペクトルが見える人でもベータ版の UI には苦労しました)。
DICEもロードアウトシステムを擁護し、ベータ版では「部分的にしか表現されていない」と主張し、「オープンベータでは、動作をテストする重要な方法として、最初にゲームをプレイし始めたときに経験するよりも多くのサンドボックスのロックを解除しました」ライブ環境における特定のガジェットの。」
対照的に、「ゲーム全体の最初の 4 ~ 6 時間は、開いているガジェット スロットのガジェットの数を減らして作業することになることが予想されます。ランクを通過する旅では、ゆっくりとロードアウトに新しいガジェットが導入されます。クラスが伝統的な役割を果たすバトルフィールド ゲームは、最初の 10 レベルを経て卒業する経験です。」
「これらのレベルを超えて進むと、遭遇する可能性のあるシナリオの解決に役立つ、より専門的なハードウェアやスペシャリストにアクセスできるようになります。これまでの状況に対応するために、デプロイ画面で定期的にロードアウトを操作することが期待されます。」征服と突破のゲームプレイの性質を変える。」
DICEはさらに、「ロードアウトは完全にカスタマイズ可能です。オープンベータでは、アサルト、メディック、サポート、偵察の伝統的なクラス構造を反映した4つのロードアウトを設定しました。それらは発売時にも存在し、すべてのプレイヤーに提供されます。」デフォルトですが、実際には、別のセットアップへの切り替えを迅速化し、すぐにアクションに戻ることができる、はるかに大規模なツール スイートが利用可能です。」
「プラスメニュー」(その場で武器にアタッチメントを追加できるメニュー)も、ラウンドごとにリセットされるため(奇妙なバグのおかげで、AK-24でリスポーンするたびに)批判を集めました。
DICE は最終ゲームで次のように明らかにしました。「アタッチメントの種類ごとに複数のスロットがあり、さまざまなアイテムを割り当てることができます。これらのスロットは、武器を使ってプレイするにつれてロックが解除される武器固有のアタッチメントの広範なプールから抽出されます。スロット 1 に割り当てられるものはすべて、最も近いものです。中心への配置は、効果的なスポーンされたセットアップです。武器を手に持って配備すると、常に好みのアタッチメントでセットアップされます。これには、メイン メニューのコレクション画面、および配備画面内からアクセスできます。ゲームプレイ中に。」
健康の再生も変更され、治癒効果が始まるまでの時間が遅くなり、メディックと協力する必要性が高まります。スペシャリスト マリア ファルクのシレット ピストルには、味方の回復に成功したときに受け取るフィードバックを改善するための機能強化と微調整が加えられ、シリンジが味方のターゲットに磁化することで味方のターゲットに注射器を着地させるのが容易になりました。蘇生も一般的に速くなります。
敵をより見やすくするために照明と色合いのモデルが変更され、UI も調整され、敵から 10 メートル以内にいる場合、敵兵士の頭上にアイコンが表示されるようになりました。そうしないと、地形またはマップ オブジェクトによって遮られる可能性があります。
フレンドリーなアイコンも変更され、40 メートル以内の壁に遮られることはなくなりました。
デフォルトのコントローラー マッピングが調整され、完全なマッピングが起動時に利用可能になります。コントローラーのエイムアシスト強度も増加します。
最後に、クロスプレイとコミュニケーションに関しては、コンソールでテキスト チャットが利用できるようになり、VOIP も復活します。クロスプレイへの招待も起動時に機能します。
要約すると、DICE はベータ版に対するコミュニティの批判を真剣に受け止めたようです。 11 月 19 日のゲームのリリースに合わせて、大幅な改善が加えられ、いくつかの議論の余地のある選択が擁護されました。