Diablo 4 テスト済み: すべての現世代コンソールで素晴らしい体験

Diablo 4 テスト済み: すべての現世代コンソールで素晴らしい体験

Diablo 3 から約 11 年後、Blizzard が新たな荒々しいハック アンド スラッシュ アドベンチャーを携えて帰ってきました。 Diablo 4 は、最新のレンダリング技術と現行世代のコンソールと PC に焦点を当てた、最初の 2 つのシリーズ エントリのダークでリアルなスタイルへの回帰です。一見すると、特に以前のゲームからのビジュアルの大幅な進歩を考慮すると、間違いなく喜ばしい取り組みです。しかし、前作で提供された 60fps を維持できるでしょうか?新しいビジュアルは最新のコンソール ハードウェアを特別に活用していますか?では、前世代のコンソールについてはどうでしょうか?
Diablo 4 のビジュアル プレゼンテーションで最も印象的なのは照明です。基本的に、ゲーム世界内のほとんどのライトは影を落としており、プレイヤーは、影を落とす周囲のエリアを照らす、一種の柔らかい正面向きの光を受け取ります。各内部空間を移動するときのシャドウマップの微妙な遊びは、非常にクールで、非常に魅力的で、非常に雰囲気があります。暗い空間を光がとても心地よく踊り、柔らかく拡散した影がプレイヤー キャラクターと連動して動きます。
ここにも興味深いトリックがいくつかあります。特定の光源は、範囲内で影の詳細が落ちて、一種の変動する半影効果を示すことがあります。また、状況によっては、照明によって同じオブジェクトから一度に複数の影が投影されることがあります。私の知る限り、Diablo 4 は境界を拡張する技術をここで推進していませんが、ゲームの照明、特にゲームの柔らかく照らされた暗いダンジョン内部に多くの注意が払われていることは明らかです。
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Diablo 4 は、非常に印象的な環境の詳細とアセットの作業も特徴としています。それぞれの環境には幾何学模様が詰まっており、摩耗した表面には小さな亀裂や岩がたくさんあります。ゲームではほとんどの場合、地面とほぼ平行なトップダウン ビューが表示されるため、近距離から何かを調べる機会はあまりありませんが、ゲームプレイ ビューからは世界のすべての詳細が非常によくわかります。
素材には非常に強固な PBR 処理が施されているようで、柔らかく拡散する雪や汚れ、光沢のある磨耗した床、斑点のある濡れた石など、環境に落ち着いた正確な外観を与えます。ゲームの全体的な外観は、2021 年の Diablo 2: Resurrected をかなり思い出させますが、今回はうまくモデル化された完全 3D 環境と正確なライティングが採用されています。
時折、ゲームは適切なエンジン内カットシーンに突入し、Blizzard の典型的な映画のようなセンスで表現されます。これらのシーケンスは印象的で、他のディアブロ タイトルを大きく上回る進歩を表しています。他のディアブロ タイトルには、このようなリアルタイムのクローズアップを実現するグラフィカルな力がなかったため、ストーリーを伝えるためにプリレンダリングされたシネマティックスに大きく依存していました。 Diablo 4 でもハイエンドの CG イントロが表示されますが、他のストーリー セグメントはリアルタイム シーケンスであり、カメラ アングルが近いにもかかわらず、なんとか独自の存在感を保っています。
しかし、『Diablo 4』体験の核心は、素早いアクションの戦闘にあります。 Diablo 3 と同様、敵のグループは大きく、素早く襲いかかってくるため、画面いっぱいの群衆制御と AOE 能力が必要になります。画面が敵と呪文の効果でいっぱいになると、ゲームは素晴らしく見えますが、それでもゲームプレイの目的で読みやすい状態を保つことができます。ミクロレベルでは、クールなタッチもたくさんあります。私の魔術師の氷の呪文には見栄えの良いシェーダーがあり、強力な能力が当たると凍った敵は氷の破片に吹き飛ばされます。
物理学はその大きな部分を占めています。敵が殺されるか、バラバラに切り裂かれると、説得力のあるラグドールになります。環境の一部は、誤った呪文で攻撃されたり、近接攻撃で攻撃されたりすると、吹き飛ばされる可能性があります。結果は Diablo 3 ほど誇張されていませんが、より現実的な視覚的なトーンを考慮すると、すべてが適切であるように感じられます。風やさまざまな天候の影響で曲がる木の葉と並んで、ここで脈動する塊のように、環境アニメーションもたくさんあります。
本当に、Diablo 4 は非常に有機的に感じられます。この世界には、アセット作業のおかげで、ある種の生き生きとした品質があり、照明、物理学、幾何学的な雪の変形などの素敵な小さなタッチのおかげで、非常にインタラクティブに感じられます。これは見事に実現された取り組みであり、ビジュアルの観点から見ても非常に洗練されたゲームです。
同時に、最新世代のテクノロジーを推進する方法が必ずしも多く見られるわけではありません。手元にレイ トレーシングはありません。たとえば、シャドウは間違いなくシャドウ マップの形式をとり、反射はスクリーン スペース エフェクトで処理されます。また、ゲームのアイソメトリック カメラに起因する特定の視覚的な選択肢があり、すべてのプレイヤーに適しているわけではありません。
たとえば、本当の昼夜のサイクルは存在しません。代わりに、場所から場所へテレポートしたり、特定の場所に入ったり、または特定のミッション中に、ゲームは昼と夜が頻繁に切り替わります。ゲームの影の位置は芸術性と読みやすさを考慮して慎重に設定されているようですが、これが一部のプレイヤーを悩ませることは間違いありません。また、カメラ制御は一切なく、ズームアウトするオプションもまったくありません。私の意見では、ゲームのカメラの位置はモニターにとってアクションに近すぎるため、プレイヤーはそれを変更することができません。
つまり、Diablo 4 は洗練され、ビジュアル的にも洗練されたアドベンチャーです。しかし、現行世代のコンソールはどのように評価されるのでしょうか?解像度に関しては、Diablo 4 は比較的低い内部解像度とアップサンプリングの形式を組み合わせており、アーティファクト パターンに基づいて、AMD の FSR 2 のように見えますが、シャープで詳細な最終画像を生成します。 PS5 とシリーズ X では、内部解像度は約 1260p であるようで、動的解像度の可能性がありますが、テストではその証拠は見つかりませんでした。ただし、ゲームは 4K に再構築されているため、すべての実用的な目的において、非常にきれいな最終解像度が得られます。アイソメトリック カメラのおかげでフレーム間の一貫性が非常に高いため、再構築の問題を見つけるのは困難です。プレイ中に葉にゴースト アーティファクトがいくつか見えましたが、それだけです。
シリーズ S も同様に、アーティファクトのない滑らかでうまく解決された画像を備えています。ここで、内部解像度は約 864p で、アップサンプリングにより画像が 1440p 付近に再構築されます。プレミアムマシンよりも若干柔らかく見えますが、通常の視聴距離からは 4K テレビでも問題なく表示されます。
画像解像度の違いを除けば、現行世代マシンを区別する点はそれほど多くありません。 PS5 とシリーズ X は基本的にビジュアル設定の点では一致しているように見えますが、ランダム化された環境要素が 2 つのコンソール間で異なって見える場合があります。シリーズ S には、低解像度のシャドウマップ、説得力の低いアンビエント オクルージョン、特定の場所の地面のディテールが簡略化されているなど、いくつかの点とタックが含まれています。 S のインストール サイズは小さく、一部のアセットは少し削除されている可能性がありますが、ゲームプレイ カメラからは大きな変更を見つけるのは困難でした。実際、このゲームはすべての現世代コンソールで見栄えがよく、シリーズ S バージョンは通常よりも妥協が少なくなっています。
Diablo 4 は第 9 世代コンソールで 60fps をターゲットにしており、大部分の時間でそれをターゲットにしたヒットが発生します。シリーズ S と X は、オープンワールドの横断中にごくまれに 1 ~ 2 フレームをドロップすることがありますが、それ以外の場合は 60 を維持します。 PS5 ではフレーム損失がもう少し頻繁に発生するようで、ゲームの大規模なキョヴァシャド都市エリアで定期的に 1 回限りのフレーム損失が発生します。いずれにせよ大したことではありませんが。大規模な戦闘は 3 つのプラットフォームのいずれでも問題を引き起こしていないようですが、複雑なエンドゲーム コンテンツがここでは確認されていない問題を引き起こす可能性があります。ただし、一部の特定の敵のアニメーションが不規則に更新されることに気付きました。ただし、ほとんどのアニメーションは、プレイヤー キャラクターから遠く離れた敵であってもフル アニメーション レートで進行するため、これは意図した動作ではないと思われます。さらに、カットシーンは 30 フレーム/秒で実行されますが、私はあまり気にしませんでした。
現行世代のコンソールはほとんど良好な状態にありますが、前世代のマシンではゲームはどのように動作するのでしょうか?ここですべてのコンソールを確認する時間はないので、参照点として PS4 を選択しました。これまでで最大の削減は、30fps のフレームレート目標に向けた動きです。 Diablo 4 は、前世代のハードウェアでわずか 30 fps を目標としていますが、ゲームはフレーム レートの低下やカクつきによって中断され、場合によっては非常に深刻になることがあります。
視覚的な変更もいくつかあります。環境ジオメトリは簡略化され、PS4 ではかなり分厚く見えます。テクスチャの品質レベルは低く、影の解像度はシリーズ S よりも輪郭がはっきりしません。内部的には、PS4 は画像を 720p でレンダリングしていますが、最終的に解決された画像は1080p のような明瞭さがあり、アップサンプリングを示唆しています。
前世代コンソールの Diablo 4 は、現行世代のハードウェアから大幅にダウングレードされており、その主な目標は 30fps のフレーム レートにあります。特にカメラの絶え間ないスクロール動作とモーションブラーがまったくないことを考えると、現行世代のマシンからはまったく滑らかに感じられません。十分にプレイ可能だと思いますが、理想的ではありません。ディアブロ 3 の 60fps アップデートにより、同じハードウェアでより滑らかなエクスペリエンスが提供されます。
Diablo 4 は私を驚かせたゲームです。 Blizzard の最近のタイトルは、ディテールを抑えた様式化されたアートを採用しており、比較的古いタイトルになっても新鮮さを保つのに役立ちます。ただし、Diablo 4 は、最初の 2 つのシリーズ エントリのリアルな外観を採用し、様式化されていない外観を非常に効果的に管理しています。これは非常に洗練された洗練された外観のゲームで、見た目は非常にモダンで、詳細なアセットが満載です。限界を超えるレンダリング技術が詰め込まれているようには見えませんが、一貫して優れているように見えます。
『Diablo 3』からのゲームプレイ システムが慎重に進化し、より大きく、よりオープンエンドな世界になったおかげで、プレイ性も非常に優れています。ハックアンドスラッシュの戦闘はスピードの点で若干抑えられ、敵の攻撃を回避し、大勢の群衆を管理することに重点が置かれています。プレイヤーには、冒険の開始時から、非常に柔軟ではあるが多少複雑なスキル システムを使用してキャラクターをカスタマイズする自由が与えられます。少なくともエンドゲーム前のレベリングプロセスでは、Diablo 3 よりもはるかに魅力的であることがわかりました。
唯一の注意点は、当然のことですが、このゲームは以前の Blizzard タイトルよりも重いということです。 Diablo 4 は、最新リリースの基準からするとまだかなり軽いように見えますが、前世代のハードウェアでは素晴らしいエクスペリエンスとは言えません。プラスの面としては、現行世代バージョンは非常に良好な状態にあり、ゲームは発売時から驚くほど洗練されていると感じられます。 Diablo 4 は非常に印象的な作品であり、ここ数カ月間に見られた技術的に侵害された大量のリリースからの歓迎すべき気分転換となります。

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