Doom 64 - 古典的な N64 シューターが現行世代システム用の最上位ポートを取得

Doom 64 – 古典的な N64 シューターが現行世代システム用の最上位ポートを取得

おそらく当時は少し見落とされていたかもしれませんが、『Doom 64』はシリーズの中で私のお気に入りの作品の 1 つです。再加工されたアート、雰囲気のあるスコア、安定したフレームレート、そして予感させる環境を備えたこの N64 ゲームは、最初のリリースから 23 年が経過した現在でも美しく保たれています。しかし、レトロな任天堂ハードウェアを持っていない人にとっては、これは多くの人がアクセスできない Doom の歴史の一部であり、Nightdive Studios が開発したすべての現行世代プラットフォーム向けの Doom 64 の最近のリリースにより状況は好転しました。
このタスクにこれ以上適した開発者は思いつきません。 Nightdive は、クラシック ゲームを今日のハードウェア向けに思いやりを持って復元することを専門としており、Turok: Dinosaur Hunter とその続編、Forsaken、Blood などの形で素晴らしい作品を提供してきました。リード エンジン開発者の Sam Villarreal は、Doom 64 EX と Doom 64 Absolution の責任者でもあります。古典的なオリジナルを PC に導入するという 2 つの試みがこれまでに行われましたが、この公式移植ではさらに前進し、ゲームを極めて正確に再現することを目指しています。
Doom 64 EX は、N64 の追加機能と特注のアセットを最新の PC でプレイ可能なバージョンのゲームに実装する試みでした。新しいゲームでは、Doom 64 自体がより徹底的にリバース エンジニアリングされ、Nightdive 独自の KEX エンジン (より正確にはフレームワーク – レンダラーはありません) に再コーディングされ、より高い解像度と 60fps をサポートしています。このプロセスにより、ほぼ完璧な精度が実現し、初めてゲーム内デモが正常に動作するようになりました。これは、Doom 64 のオブジェクトの動きと衝突検出の要素が初めて正しくモデル化されたものです。
しかし、なぜ Doom 64 の移植が価値ある取り組みになるのでしょうか?オリジナルは id Software と Midway のパートナーシップを通じて作成されました。そして、そうです、ジョン カーマック自身もプロジェクトに部分的に関与していました。コア コーディングはカーマックのオリジナルの Jaguar バージョンに基づいていますが、Doom 64 はシリーズで初めて 3D ハードウェア アクセラレーションのビジュアルを提供し、オリジナルのソフトウェア レンダラーを超えてゲームを向上させるさまざまなテクニックを可能にします。このバージョンではすべてのアートワークが最初から作成され、スプライトのベースとして使用される新しい 3D レンダリング モデルが完成しました。スプライト自体は PC のオリジナルのものよりも高解像度でした。
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Doom 64 を使用して座ると、色深度の増加がすぐにわかります。壁には滑らかなグラデーションが追加され、壁の上部と下部で異なる色合いを利用できるため、劇的な効果が得られます。スプライト、テクスチャ、スカイボックスはすべて、元のゲームよりもニュアンスが増し、それぞれに使用される色が増えています。ゲーム内の水のレンダリングでも、以前の Doom タイトルに比べて大幅な改良が加えられ、見た目が大幅にスムーズになりました。
その他の詳細には、特定のステージでのフォグの追加や、当時の重要な機能である N64 のネイティブ テクスチャ フィルタリングの使用、プロセス中に表面を滑らかにすることが含まれます。任天堂のテクスチャ フィルタリングの実装では、PC 空間で通常使用される 4 つではなく 3 つのサンプルが使用されています。Nightdive のソリューションはシンプルでした。シェーダーを介して任天堂のアプローチをエミュレートするというもので、これは開発者が可能な限り正確な移植を提供することにどれほど熱心だったかの一例です。
パフォーマンスも印象的でした。 Doom 64 では、Nintendo 64 ハードウェアを慎重に利用することで、フレームレートが 1 秒あたり 30 フレームにほぼ固定されました。そのため、ユーザーは、印象的なグラフィックのアップグレードと合わせて、当時最もスムーズなコンソールのパフォーマンスを楽しみました。当然のことながら、現世代のコンソール ポートでは、Nightdive はすべてのシステムをネイティブ解像度で実行し、毎秒 60 フレームまで引き上げます。 PS4 と初代 Xbox One は、ドッキングされた Switch バージョンと同様に 1080p でレンダリングされます (モバイルでは画面ネイティブ 720p でレンダリングされます)。一方、強化されたコンソールはネイティブ 3840×2160 出力を提供します。当然、ウルトラワイドおよびロック解除されたフレームレートが PC でサポートされます。
ここには興味深い外れ値があります。Xbox One S です。開発中に、Nightdive は Xbox One GPU の使用率がかろうじて 20% に達していないことを発見しました。 Xbox One S には HDMI 2.0 対応ディスプレイ コントローラーが搭載されているため、4K 出力モードで実行しているユーザーはネイティブ 1440p レンダリングを楽​​しむことができます。これは、Xbox One S で 1080p を超える解像度を提供する唯一のタイトルであると考えられます。 S を 1080p 出力モードに切り替えると、スーパー サンプリング エフェクトが得られます。標準の Xbox では UI にアーティファクトが発生するため、Nightdive はこれを S 専用の機能にすることにしました。
すべてのバージョンでコントロールの再マッピングと視野の調整が可能ですが、Xbox コンソールにはもう 1 つの優れた利点もあります。キーボードとマウスのサポートが統合されており、ユーザーはコンソールで PC エクスペリエンスの一部を得ることができます。特定のコンソールのすべての機能を使用するためにいくつかの考慮が払われています。PS4 トラックパッドを使用してオートマップを移動でき、Switch のタッチスクリーンがモバイル モードで同じ効果を提供します。 HD ランブルは Switch でもサポートされており、この技術は基本的にオーディオ再生の形式を介してアクセスされることがわかります。同じオーディオ ファイルが異なる方法でフィルタリングされ、PS4 と Xbox で展開され、そこでランブルが行われます。
Doom Eternal の予約特典として利用可能ですが、Nightdive Studios による Doom 64 の変換は、すべてのシステムでスタンドアロン ゲームとしても利用できます。通常価格は £3.99/$4.99 ですが、強くお勧めします。まず第一に、当時享受していた技術的向上を超えて、異なる Doom コンテンツが得られるようになりました。当時、そのレベルは真新しく、この新しい変換にはまったく新しいエピソードも含まれています。次に、ゲームの進化版が表示されます。3D アクセラレーション、より多くの色、より優れたスプライトに加え、オリジナルの ID ゲームでは見られなかった Doom のトリックや微調整 (トラバーサル ブリッジなど) が追加されています。しかし、それに加えて、Nightdive がこの港に注いでいるレベルの配慮と注意があります。欠陥を修正したりパフォーマンスを改善したりするために、後からパッチを適用したりコードを修正したりする必要はありません。スタジオは最初からすべてを適切に実行していました。
そして、あなたが 4K スクリーンに夢中になっている Xbox One S ユーザーなら?そうですね、実際に 1080p レンダリングを超えることを私たちが知っている唯一のゲームです。この特定のバージョンのおまけであるだけでなく、細部への全面的な配慮の一例でもあります。この非常に印象的な変換の特徴です。

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