Elden Ring は、The Discourse が Souls ゲームにおいて常に最も手ごわい敵であることを思い出させてくれます。

Elden Ring は、The Discourse が Souls ゲームにおいて常に最も手ごわい敵であることを思い出させてくれます。

Hit Points は、 の友人で元 Edge 編集者の Nathan Brown による素晴らしい無料ニュースレターで、ビデオゲーム業界に関する洞察と解説をお届けします。私たちはネイサンと提携して彼の作品の一部にプラットフォームを提供できることを嬉しく思います。今週初めから引き続き、ソウルズの最も恐ろしい敵であるディスコースについても同様です。読んだ内容が気に入ったら、ぜひ購読してください!
したがって、誇大宣伝、賞賛、そして広く愛された後には、避けられない反発が起こります。大きなゲームではいつもそうなんですが、フロム・ソフトウェアが関わっている場合は特に避けられないようです。ああ、ザ・ディスコース。 Souls のゲームでは常に最も強敵です。
ただし、今回の会話は困難に関するものではありません。ただし、エルデン リングの後のエリアで何が待っているかを見たので、その議論はこの投稿にあると確信しています。むしろ、ユーザー エクスペリエンス、または UX (プレイヤーがゲームにスムーズに参加し、ゲームをプレイできるように設計された、増え続けるものを総称する用語) こそが、この不快感の矢面に立たされているのです。
私が主に言及しているのは、開発者グループの間で広く共有されているこのやりとりであり、エルデン リングとその高尚な Metacritic スコアを彼ら自身の作品のレンズを通して眺めています (1 人は Ubisoft の UX ディレクター、もう 1 人はゲリラ ゲームのクエスト デザイナー、最後の人はNixxes のグラフィックス プログラマー)。予想どおり、それは見苦しいパイルオンを引き起こしましたが、これはいつものように完全に要点を外しています。これは嫉妬の問題ではなく、一部の鈍感な人たちがそう見ているように、エルデン リングとそのプレイヤーに対する中傷の問題でもありません。むしろ、それはある種の手を空中に放り出すようなもので、どうしたものかという皮肉なジェスチャーだと思います。 Chris Donlan が で何かを公開するたびに私が行うのと同じようなことです。また、その中には、開発者が信じ込まされてきたものがレビュースコアの向上や売上の向上につながるという認識も感じられます…そうではありません。あるいは、少なくともコンセンサスが彼らに信じさせているほど義務ではない。
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言うまでもなく、ゲームには優れた UX が必要です。できるだけ幅広い聴衆にとって、できるだけ親しみやすいものである必要があります。しかし、スキルの低い視聴者や経験の浅い視聴者にとってゲームが理解しやすいからといって、それがより良いゲームになるわけではありません。 Metacritic 85 を 97 に変えることも、300 万枚のセラーを 2000 万枚のセラーに変えることもできません。しかし、それらはより多くの人にアピールする可能性が高く、理論的には潜在的な売上高が増加します。
誰かを非難するつもりはありませんが、Horizo​​n Forbidden West の開発者の仕事は、Metacritic 97 や Edge 10 を作ることではありませんでした。 (また、Guerrilla の誰も、あなたの目を見て、自分たちが作ったと正直に思うと言える人はいないと思います)むしろ、彼らの仕事は 2,000 万本売れるゲームを作ることでした。そして、多額の予算を投じたゲーム開発の最終段階では、それは、UX やクエスト デザインなど、さまざまなことに関して、ベスト プラクティスに徹底的に従うことを意味します。
したがって、チュートリアルを穴の中に隠したゲームが登場したときに、UX デザイナーがイライラする気持ちはよくわかります。私のタイムラインがガイドであるとすれば、多くの人、その多くは経験豊富なゲーム開発者が完全に見逃していて、チュートリアルを手に入れているのです。史上最高の平均レビュースコアを獲得しました。クエスト ログのないゲームで、プレイヤーがクリティカル パスに固執するか、10 時間の寄り道をするかの違いが、スキップ可能な NPC の会話の 1 行であるとき、クエスト デザイナーが存亡の危機に陥るのは想像できます。人々は息を切らして話します。史上最高のゲームだということについて。
しかし、これが重要な点ですよね。まさにこれが、フロムソフトウェアのゲームがこれほど人気になった理由です。慣習を無視しているように見えるのです。これらは、プレイヤーが自分でこの問題を解決できるという基本的な信念に基づいて構築されており、そうすることでゲームはよりやりがいのあるものになるというものです。業界の成果物の多くが同じように感じられ、非常に滑らかになった時代に、低いビームの下でしゃがみ、背の高い草からの説明的なステルスキルを義務付けるチュートリアル、遍在する探偵モードのバリエーション、目標マーカーと地図アイコン。一時停止メニューの難易度スイッチ、ロード画面のツールチップ、主人公の VO が次のタスクに誘導したり、20 秒間静止したためにパズルの解決策を提供したりするなど、フロムソフトのゲームは際立っています。エルデン リングが私たちをこれまでに作成された最高のオープンワールドの 1 つに放り込む前から、それらは新鮮な空気の息吹でした。宮崎氏とそのチームが、業界最大手の販売会社の多くと同じサンドボックスでプレイすることになったことは、お好みで言えば、「フロムソフトの違い」をさらに鮮明に浮き彫りにすることになるだろう。
これはいずれも Elden Ring の UX を言い訳にするものではありません。私はフロムソフトのゲームに何百時間も費やしてきましたが、その新しいゲームのメニューには困惑したことがあります。マップを開くのと同じボタンでマップを閉じようとするたびに 100 ルーンを持っていたら – 読者の皆さん、そうではありません – 私は 20 時間前に最大レベルになっていたでしょう。このゲームは他の面で私に多くのことを提供してくれるので、私はその欠点を我慢していますが、誰のために働いているか、または最近どのゲームをリリースしたかに関係なく、その欠点を排除するのは完全に公平なゲームだと思います。ゲームを作る仕事に携わっている人なら、このようなことがもっとイライラすることは理解できます。私は同じです。世の中には、私よりもはるかに成功している非常に悪い作家がいます。なんだか面倒ですね。
私は特にこの見解に共感します。コンサルティングの帽子をかぶったときの、ああ、何のことだという感覚です。この分野での私の仕事の多くは、ゲームが開始時間内に何をすべきかに焦点を当てています。ゲームは理解しやすく、入り込みやすいですか?プレーヤーは自分が何をしているのか、どこへ行くのか、そこに到着してそれを行う方法を知っていますか?そうでない場合、これらの点をどのように改善できるでしょうか?おそらく、私が登場する前から、開発者はユーザーテストを数回行って、ゲームが与える合図にプレイヤーがどのように反応するかを確認し、それに応じて調整を行っているはずです。地球上の多くの開発者が、ユーザー テスト グループを巨大で脅威的な世界に放り込んで、彼らがすべて自分たちで解決してくれると信頼できるとは思えません。たぶん板垣さん、今思うと。
ゲーム業界が合意した大量のベストプラクティスガイダンスをフロムソフトが無視しているという事実は、エルデンリングが受け入れられるに値しないという意味ではない。また、この世界のホライズンのやり方が間違っているとか、開発者がUXに時間を費やすのが間違っているという意味でもありません。両方が共存できる余地はあり、率直に言って、両方が共存できることに感謝しています。エルデン リングをレビューしているときに、グランツーリスモ 7 が素晴らしいお口直しであることに気づきました。その理由の 1 つは、ここに行って、これをして、戻ってくるという指示の明瞭さです。私は、崖っぷち後の初期の学習曲線をモデル化したゲームと同じように、完全にスムーズな立ち上がりのゲームを評価できます。すべてはゲームの豊かなタペストリーの一部ですよね。少なくとも、フロムソフトウェアの新しいゲームがリリースされ、イージーモードについて再び議論する必要がなくなったことに感謝しています。進捗!
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