F1 2010: ファイナルラップ

F1 2010: ファイナルラップ

2009 年の失敗したスタートを経て、代役の Sumo Digital が Wii 向けの楽しい F1 2009 でうまくカバーしましたが、コードマスターズの新しいバーミンガム スタジオは、ついに最初の F1 ゲームをスタートさせました。私たちのレビューを読んだことがあるなら、待つ価値があったことがすでにわかるでしょう。
ただし、権威あるモータースポーツをゲーム シーンに復活させるという開発者の計画は常に非常に野心的であり、ゲームの一部が他の部分よりも成功していることはおそらく驚くべきことではありません。 2010 年の F1 のモットーは「Be the Driver, Live the Life」です。Be the Driver は素晴らしいオントラック体験を指し、Live the Life は、自分の道を選択する際にメディアのインタビューや契約交渉に参加してもらうというコードマスターズの斬新なアイデアを指します。マルチシーズンのキャリア。
私たちは Live the Life がその可能性を理解していないと感じたので、最近の機会を利用してシニア プロデューサーの Paul Jeal 氏とリード デザイナーの Stephen Hood 氏に何が問題で、何が正しかったのか、そして 2011 年の F1 に向けた計画について尋ねました。 。
F1 2010 はかなり厳しいようです。筋金入りのレーシングゲーマーにとっては問題ないでしょうが、カジュアルな F1 ファンにとっては適切な難易度になっていると思いますか?
スティーブン・フッド
難易度が何を意味するかは、非常に多くの異なる意味を意味する可能性があるため、難易度によって異なります。たとえば、AI が攻撃的すぎる、速すぎる、さまざまな難易度の差が大きすぎるなどの理由が考えられます。
現時点では、一部のサーキットでは速すぎる可能性があると思います。AI の動作の一部を巻き戻してより簡単な難易度にできれば、より大きなギャップが残せるので良かったと思います。
ポール・ジール
このゲームでは、トラックの知識と一貫性が評価されると思います…また、キャリア モードでは、勝つことだけが目的ではありません。私たちは、ロータスや HRT で勝てるようにしてほしくないのです。実際、彼らにとって16位で終わることは非常にやりがいのあることになるし、他のチームの前で認められるようになり、メディアに注目され、評判も良くなるだろう。
前回F1の試合をプレイしたとき、私はトロロッソでスタートし、最初のレースで表彰台を獲得し、2回目のレースで優勝しましたが、これは確かにF1ファンにとって重要なことではありません。
F1 2010 は今月初めにリリースされました。こちらがそのローンチトレーラーです。
運転補助のバランスはどうですか?私たちが遭遇した問題の 1 つはブレーキ エイドで、これは初心者プレーヤーがコース上に留まるのに役立ちますが、実際にはコーナーに遅れてブレーキをかけることができないため、追い越しが非常に困難になります。
スティーブン・フッド
そうですね、ブレーキエイドもAIの下で実行されているため、同じポイントでブレーキをかけているので、それを行うのは厄介だと思います。私が思うに…プレイヤーがトラックに入るとき、それはオフにすることが重要なことです。しかし、そこでの私たちの目標は、プレーヤーをサーキットに留まらせることだけです。
ポール・ジール
運転支援は本当に難しいものです。なぜなら、運転支援がすべてをやってくれるゲームを以前にプレイしたことがありますが、それは経験を完全に無効にするだけだからです。たとえば、トラクション コントロールでは、車の後部の遊びがすべて失われないように機能するように努めました。楽しみの要素はまだありますが、それをキャッチするためのより大きな窓があるだけです。
スティーブン・フッド
私たちは、それぞれの運転支援装置をこれまでよりもインテリジェントにするよう努めています。たとえば、トラクション コントロールをオンにしていて、間違った方向を向いていると自動的に解除され、再び正しい方向を向いたときに再び作動します。ミニドーナツをやってもいいし、180 回転を切ってトラックに戻ることもできます。トラクションコントロール 多くの人が使用すると思うので、そこには少し愛情を注ぎました。

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Sound of F1 (2010 JapanGP ファイナルラップあたり)
F1 2010 ☆ 日本GP ⑤ (ファイナルラップ~ベッテル優勝♪)

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