コードマスターの F1 23 のリリースにより、社内 EGO エンジンのアップグレード バージョンと、ファンに人気のブレーキング ポイント ストーリー モードが復活し、これまでのシリーズで最も完全なバージョンが提供されます。今年、PlayStation 5、Xbox Series X、Series S、および PC にダイナミック ディフューズ グローバル イルミネーション (DDGI) が追加されたため、このゲームにはさらに多くのレイ トレーシング機能も含まれています。 DDGI は、反射、アンビエント オクルージョン、シャドウなど、昨年のゲームからすでに充実している RT テクノロジーのリストを拡張します。ゲームに入るにあたって、DDGI によってどの程度のアップグレードが可能になるのか、PS5 とシリーズ X が最大の PC バージョンにどれだけ近づくことができるのか、PC プレイヤーにとってどのような設定が意味があるのかを知りたいと思いました。
まずは基本から見ていきましょう。 PS5 と Xbox Series X は両方とも、ゲームプレイ中に完全な 3840×2160 をターゲットにし、シャドウ、テクスチャ、描画距離が一致します。興味深いことに、このゲームの多くの RT 機能は、メニュー シーケンス、レース前のビルドアップ、およびリプレイ中にのみアクティブになります。レースが始まると、スクリーン スペース リフレクション (SSR) やアンビエント オクルージョン (SSAO) などの従来のラスター化技術が、RT リフレクション、RT シャドウ、RTAO、DDGI に取って代わります。これらの要求の少ない技術により、これらのコンソールはフル 4K に達することができますが、RT を有効にすると、より低い解像度からのスケーリングが表示されます。私が確認した最低値は、リプレイ中に 3072×1728 (4K の 80%) でした。解像度の低下に加えて、これらの RT 対応エリアは、メニューの 30fps の上限を含め、明らかに 60fps 未満のフレーム レートで実行される傾向があります。
シリーズ S は、PS5 やシリーズ X と同じ品質設定と RT 機能がすべて備わっており、同じ妥協点もすべて備えているため、興味深いものです。ただし、ゲームは、ゲームのテンポラル アンチエイリアス (TAA) に十分耐える 1080p ターゲットを使用して、より低い解像度で実行されます。 RT エリアでは、動的な解像度スケーリングが再び使用されますが、最も困難なメニュー シーケンスでもゲームは 1080p に近いままです。
F1 23のパフォーマンスは気になるところだ。 PS5、シリーズ X、シリーズ S のいずれであっても、コードマスターズはレース中にデフォルトの品質モードで各コンソールで安定した 60fps を確実に提供できるよう尽力しました。これには、モナコのような雨が降りやすいコンパクトなサーキットで全車が視界に入っている場合も含まれます。開始時。ただし、レース前のグリッド上、およびチェッカーフラッグ後に AI が車を制御すると、RT が有効になり、フレームレートのロックが解除され、これらの視覚的な美点が実際にどのようなコストになるかを垣間見ることができます。ここでは、すべてのコンソールでフレーム レートが 30 ~ 40 fps 程度であることが確認され、フレーム全体にわたって画面のティアリングが明らかでした。ドライバーが表彰式に登場すると、フレームレートは 30fps を下回ることさえあります。もちろん、これはゲームプレイに悪影響を与えるものではありませんが、それでも興味深い洞察です。
PS5 と Series X にのみ表示される 120Hz パフォーマンス モードもあります。これにより、ターゲット解像度が 1440p に低下し、内部解像度は最悪 720p に低下します。ただし、その代わりに、レース中は 120fps のロックされたエクスペリエンスが得られます。これは、視覚的な鮮明さの欠如を許容できる場合、競争力のあるプレイに最適です。
このモードでもレース前後のシーケンスは RT を実行し、パフォーマンスは 40 ~ 50fps の範囲に低下します。これは、代替の 60fps RT モードが可能である可能性があることを示唆していますが、おそらく 1440p よりもさらに低い解像度で実行する必要があるか、VRR ディスプレイを備えたプレーヤー専用に確保される必要があるでしょう。
現時点では、ゲームプレイ中に RT に至る唯一のルートは PC 上です。 AMD Ryzen 7 5700X CPU と Nvidia RTX 4080 グラフィックス カードを搭載したハイエンド システムで PC エディションをテストしました。このパワー不足にも関わらず、この構成ではネイティブ 4K ですべての RT 機能を使用した状態でロックされた 60fps を実現することはできず、代わりに雨のモナコでのプレー中に 50fps マーク付近で終了します。ありがたいことに、1440p からアップスケールする DLSS 品質モードを有効にすると、忠実度に目立った影響を与えることなく、約 80fps の平均フレームレートが実現します。 XeSS および FSR 2 も利用できるため、Intel、AMD、および Nvidia カードのユーザーはすべて、幅広いアップスケーリング オプションから選択できるようになります。
すべての RT 機能を一緒に有効にすると、レイ トレースされた反射、シャドウ、AO、透明度、および新しい DDGI がすべて貢献し、ゲームプレイに変革的な効果をもたらします。これらの中で、レイトレーシングによる反射は最も明白なアップグレードですが、これはサーキットや気象条件に応じて、非常に大きなものから微妙なものまでさまざまです。モナコの有名なトンネルの壁はハイライトで、光沢のある表面が街灯、道路標識、トンネルの細部を映し出しています。すべて考慮されており、タイルのパターンに基づいて歪むことさえあります。通常の SSR は依然として立派な仕事をしますが、カバー範囲は完全ではありません。車のボディも、特にコックピットから見た場合、RT 反射の恩恵を受けます。車の両側のフィンが光沢仕上げに反射し、ステアリング ホイールと手がコックピット内部の周りに反射します。
レイ トレースされた反射の影響は、必ずしも明らかであるとは限りません。実際、レイ トレース アプローチの利点は、多くの場合、その繊細さ、つまり、より忠実な結果を追求できる点にあります。その好例は、大雨が降りそうな天候の中での夜間レースです。これが反射の完璧なショーケースになると期待するかもしれませんが、これは使用されるテクニックによって異なります。 PS5 とシリーズ X がゲームプレイ中に使用する非 RT SSR アプローチは、しばしば誇張されているものの、明確な鏡像を生成します。一方、RT バージョンでは、光が粗い路面に当たる方法、光が屈折して拡散する方法を考慮して細部を再現します。より現実的ですが、おそらくそれほど刺激的な結果ではありません。
PC、PS5、Series X で使用されている SSR にも、反射の輝度レベルがオブジェクトの輝度と一致しないというバグがあるようです。スクリーン空間の画像は影が考慮される前に撮影されているようで、オブジェクト自体とは不一致な奇妙に鮮やかな反射が作成されます。 RT はこれを解決し、色と明るさを完全に一致させます。
視覚的なインパクトの点で次に挙げられるのは RT シャドウです。これは接触の硬化を示します。これは、キャスト オブジェクトから遠ざかるほどシャドウがどのように拡散するかを示します。これは重要な詳細ではなく、反射ほど明白ではありませんが、素晴らしい追加機能です。 RTAO も同様の程度に動作し、トラック全体に厚くより詳細なシェーディングを提供し、シーンに必要な深さを追加します。
最後に、DDGI は、サーフェス間のレイトレースされた光の反射を提供し、部屋の隅を照らし、近くの 2 つのサーフェス間の色の点を反射するのに役立ちます。繰り返しになりますが、他の RT テクニックと同様に、これはコンソール エディションではゲームプレイの外でのみ表示されますが、PC では全体で有効にできます。私の経験ではその影響は非常に微妙ですが、おそらくメニューや車両ショールームで最も顕著です。設定のオンとオフを個別に切り替えると、開いた窓やオーバーヘッドランプからの光の反射がどのように追加され、部屋の隅を明るくし、ダークウッドと赤いカーペットが近くのソファを彩るかがわかります。同様に、ショールーム内のフェラーリの下側は明るくなり、シャーシとタイヤは壁の緑色の輝きを拾います。機能しますが、ゲームプレイでは大きな影響を与えません。
すべてのことを考慮すると、コンソールと PC での F1 23 のレイ トレーシング ロードアウトは、明らかなコストを考慮すると非常に理にかなっています。 RT が有効になっている PC では反射とアンビエント オクルージョンが大幅に改善されたことを考えると、レース中に、特に暗く濡れた環境でこれらの RT 機能が失われるのは残念です。ただし、高解像度のプレゼンテーションを維持しながら、コンソールでロックされた 60 または 120fps に達するには、これらの機能を無効にすることが明らかに正しい選択です。唯一の問題は、シリーズ S に 120Hz モードがないことですが、解像度が低下していることを考えると、それは理解できます。
プラスの面としては、Codemasters はコンソール上で、リプレイやメニューなど、おそらくより評価されるべき遅い時点で、依然として RT の繁栄を誇示しています。私は、たとえ実験的な追加モードであっても、ゲームプレイでのレイ トレーシングがコンソール上で可能なかどうかを確認することに依然として興味を持っています。 120Hz モードは、より良いフレームレートを達成するためにすでに解像度を落としているため (それでも 60fps に届かない場合)、デフォルトで推奨するモードではないとしても、技術的には可能であるように思えます。
ただし、現状では、F1 23 は良好な状態にあり、次のゲームで EGO エンジン技術がどのように推進されるかを見るのは興味深いでしょう。