ジェフ・ミンターは天才だ。 1982 年以来、常軌を逸した魔法に手を出し、常にその形式の極限のエッジを突き進んでいるゲームを生み出してきた開発者を、他にどう表現したらいいのかわかりません。厳密に設計されたアーケード チョップに裏打ちされた、音を立ててサイケデリックな光のショー、そして、その激しさと勢いでめまいがするような体験。どういうわけか、彼のゲームは 40 年以上のキャリアを通じてその輝きを少しも失っていない。そのすべてが私にとって彼をヒーローのような存在にしている。
誇張して申し訳ありませんが、私はミンターのファンであることを認めても構いません。彼は並外れたエンジニアであり、おまけにかなりの変人でもあり、その絶妙な組み合わせが個性豊かなゲームを生み出しています。 1990 年代、私は古い雑誌「Edge」を何度も読み返すことしかせず、しばしば奇妙な概念にとらわれていたとき、私はいつもの名字が M で始まるものだと確信していました。宮本茂、ピーター・モリニュー、水口哲也、そして最後に、それらの偉人たちの中の狂った教授であるミンター自身がいた。
なぜこれについて言及するかというと、私には長年にわたって取り組んできた心のチェックリストがあり、幸運にもエッジに夢中だった時代に火花を散らしたすべての著名人にチェックを入れることができたからです。そこで、Jeff にインタビューする機会が、Akka Arrh のリリースに向けた準備の一環として訪れたとき、そのリリースはフィールド テストに合格しなかった 1982 年の Atari アーケード ゲームの魅力的なリバイバルであり、現在はミンターと彼のチームによって典型的に活気あふれる Llamasoft の繁栄を完成させています。パートナーの Ivan ‘Giles’ Zorzin – きちんとやりたかった。西ウェールズにある彼の第二の故郷で、パイントとカレーを飲みながら。
ジェフとジャイルズは、10 年以上にわたり Llamasoft の本社として機能してきた賑やかな小さな農場に一緒に住んでいます。敷地はウェールズ西部の美しい田園地帯に囲まれており、家にはハードウェアが入り乱れ、その先には愛する羊のいる畑があります。私たちは近くのカーマーゼンの町で集まり、ジンジャー カレー ハウスに集まります。このレストランは、Akka Arrh のクレジットで特別に言及されているほど、Llamasoft のプロセスの根幹を成すレストランです。午後 6 時に席に着いたときでも、徐々に満席になるにつれて店内はざわめき、明らかに地元の人気店を求めて外には着実に行列ができています。注文するとき、ジェフはチキンのジャルフレジーを注文しますが、私は敬意を表していつものラム入りラールマースを控えます(私が犠牲になったことをジェフに話すと、彼は「子犬を食べるようなものだ!」と叫びました)。
私たちは数時間チャットをし、オタク仲間のトニー・コールズも加わり、私たちの会話に素晴らしい技術的な背景を提供してくれました。以下のインタビューはわかりやすくするために編集されています(カトラリーのカチャカチャという音や、私がガーリックナンをどれだけ楽しんでいるかをみんなに話すのは聞きたくありません)。それ以外にも、ジェフがちょうど仕事を終えたばかりの様子など、たくさんのことについて話しました。サイバーパンクの 2 回目のプレイスルーで、二人はマニフォールド ガーデンを完成したばかりでした。 1970 年代のベイジングストークで、兄の明るいオレンジ色の Binatone マシンで Pong をプレイしていたとき、ビデオゲームが初めてゲームに出会って世界を変えたときと同じように、ジェフがそれらすべてについて目を丸くして驚きながら語っていたのがとても気に入りました。
あなたがビデオゲームに夢中になったきっかけは何ですか?
ジェフ・ミンター: アイデア全体が魅力的でした。テレビは受動的に見るものでしたので、実際に制御できるものがテレビに表示されるというアイデアは驚くほど斬新でした。つまり、私が初めて Commodore PET でプログラミングを学び始めたときのことを覚えています。キーボードをタイプして文字がテレビに表示されるという行為だけでも、非常に驚くべきものでした。それは私たちがこれまで見たことのないものでした。
私はアーケード ゲームのことは知っていましたし、もちろんアーケードでも見かけましたが、おそらくピンボール マシンが取り外されるのと同じ方法で取り外されていました。ピンボール マシンのことは理解できますし、遊ぶのは楽しいですが、いつかは腰を据えてピンボール マシンを作ってみたいと思うこともあるでしょう。それはどこかの魔法使いによって作られたものです!
私が本当に興味をそそられたのは、この男が大学のマシンでこのゲームをプレイしていて、自分でそれを入れると言っているのを見たときでした。そして、実際にこれらのゲームの 1 つに自分のゲームを入れるのに十分な学習ができるという考えです。そして自分のゲームをプレイしてください。それはとても興味深いですね。私はまだ自分が魔法使いになれるとは思っていませんでしたが、その可能性はありました。
私は人生のほとんどを教育の現場をさまよって、半ば教育に熱中していましたが、コーディングほど私の熱意を惹きつけたものはありませんでした。これほど難しいことはありません。自分が何をしなければならないかを理解してからは、毎朝早起きして自転車に乗って早めにシックス・フォーム・カレッジに向かい、できるだけ早くコンピューターに取り組むようになりました。誰よりも早く入って、遅くまで残っていた。私がいつも学校に行くのを嫌がっていたので、両親は信じられませんでしたが、今ではシックスフォームカレッジに行くために朝早く起きていました。そこで一体何が起こっているのでしょうか?
コーディングの何が好きでしたか?
ジェフ・ミンター: それは魔法使いであることです – 力の言葉を話すことで何かを生み出すことができるという事実です!素晴らしいです!それは私がこれまで出会った中で最も純粋にクリエイティブなものです。思いついたら実現できる!
その年齢でギターを手にしたり、ピアノを弾いたりする人もいますが、あなたの場合はそれがコモドール PET でした。
Jeff Minter: 私は今、少しギターを弾くことを学んでいます。始めてみると、あちこちで小さなことをいくつかできるようになり、どこまで進めればよいかがわかるような気がすると、とてもいい気分になります。コーディングに関しては、すぐに習得することができ、それほど苦手ではありませんでした。そして、コーディングに費やすたびに、使用しているマシンによってのみ制限される創造的な可能性がどんどん広がっていきました。それは驚くべきものだった!
私がいつもこのことを説明しているのは、音楽のない世界に住んでいて、突然 6 年生になって、誰かが音楽を発見したと想像してみてください。そして自分で作ることもできるんです!それは同じ基本的なレベルの発見でした。私が普通科の学校にいた頃には存在せず、第六形態の時に初めて存在した。そして数年以内に、それは数十億ドル規模の巨大産業になりました。一体何?何もないところからその全体が進歩していくのを見るのは素晴らしかったです!
ライトシンセを使ったあなたの仕事について話したいと思いました。それはどこから始まったのですか?
ジェフ・ミンター: 11歳のとき、『Dark Side of the Moon』をよく聴いていて、頭の中にさまざまなサイズの幾何学模様が浮かんでいました。そういったシェイプを演奏できる楽器を買えば、それを世に出すことができるだろうといつも思っていましたが、明らかに誰もやらなかったので、自分でやってみようとしました。そこで私は 1984 年にサイケデリアのようなものの実験を始めました。それが Colorspace に発展し、その後 Tripportron に発展しました。その後、Nuon に含まれていた VLM2 が登場しました。VLM3 は、Unity ゲーム用のテクスチャ ジェネレーターなどのためのものでした。ゲームキューブから出てきます。それが、すべての Xbox 360 に組み込まれているネオン ライト シンセへと変化しました。これは、間違いなく、Llamasoft ソフトウェアの中で最も広く消費されている部分です。たとえ 1 ユニットあたり 1 ペンスを獲得できたとしても、問題はなかったのに、Microsoft とロイヤルティ契約を結びつけることができたのは残念です。
本当に、それは私のキャリアの残り半分です。人々はゲームのことを思い浮かべるでしょうが、実際にはライトシンセも同じくらい私のキャリアの一部です。今ではすべてがひとつにまとまってきたような気がします。私のスタイルは、非常に抽象的な軽いシンセ環境で行われるゲームに変わってきました。そして正直に言うと、私たちがこれまでに作った中で最高のものはSpace Giraffeだと思います。私たちがこれまでに作った中で最高のものは、スペース ジラフです。
ああ、スペースキリン! 1982 年に活動を開始して以来、ミンターが作ったすべてのゲームの中で、最も有名なのはおそらくテンペスト 2000 ですが、最も悪名高いのはスペース ジラフです。これは、視覚効果の強度がゲームの難易度に組み込まれ、ライトシンセが極限まで押し上げられる、意図的なものです。それは当惑しますが、一度その独特のゾーンに頭を入れてしまえば、それは非常に美しいものでもあります。
あなたにとってスペースジラフを特別なものにしているのは何ですか?
ジェフ・ミンター: 違う方向に進んでいたのです。プレイヤーに意図的に過負荷をかけ、彼らの脳を新しい空間に強制的に移動させることができるかどうかを確認するなどのことを試みていました。そして人々がそれに飽きてそれに付き合っていけば、彼らは新しい空間にいることに気づくでしょう。それは超越的でした。中には、押し通すことに腹が立たず、公の場で大声でそれを放棄することに決めた人もいます。私はそれを後悔しています。なぜなら、それが私のキャリアを少し後退させたと思うからです。
Microsoft がそれに重点を置いているため、最も注目を集めているゲームのように感じられました。
ジェフ・ミンター: 実際に何が起こったかというと、当時私たちは Xbox の独占的立場にあり、実際に発売される前に、Xbox の公式雑誌に、何の価値もないと言って 2/10 の評価を与えられました。その人はその後、ビデオ ゲームのレビューに関する本を執筆しました。彼が言ったことの 1 つは、理解できないゲームを決してレビューしてはいけないということでした。また、ゲームをクリアしていない場合は決してレビューしないでください。そして、彼らはスペース ジラフの表面をなぞっただけではありません。したがって、そのアドバイスを他の人に与えるのは問題ありませんが、自分自身がそれを遵守するかどうかについては…いいえ!
では、『スペース ジラフ』があなたの最高のゲームだとしたら、最悪のゲームは何ですか?
Jeff Minter: 明らかに、本当に初期のものの中にはひどいものもあります。ラットマンのような初期のヴィック20のもののいくつか – 私は子供だった!私は自分の商売を学びました。自分が何をやっているのか分かってから作ったものに関して言えば、C64 の Mama Llama は実験的すぎたと思います。私は、あなたが望むことは何でもできるという考えにあまりにも快適になりすぎていました。今でも面白いデザインだと思いますし、ひどいとは思いませんが、もっと努力が必要だと思います。もっとうまく調整できたかもしれない。
ジャガーでディフェンダー 2000 を再訪してプレイしてみると、それは完全に私のせいではありませんでした。 『Tempest 2000』を作ったときは Atari と契約し、『Defender 2000』を作ったときは Atari の社員でした。彼らは私にもっと頼って、自分たちが望んでいる方向に進めることができると感じたのだと思います。
メタルマシンミュージック
ジェフとジャイルズは何よりもまず熱心な愛好家であり、オタク的なものすべてとコーディングの純粋なスリルに対する愛で一致しています。ジャイルズは、彼が育ったイタリアでこの虫に刺され、そこで独自の Altair マイクロコンピューターを組み立てました。 「これらの機械の本当に驚くべき点は、十分に研究していれば、機械がどのように機能するかを完全に理解することができたということです。」と彼は言います。
「コモドール64のようなものです」とジェフは付け加えた。 「すべてを頭の中に入れておくこともできますが、現代の機械では明らかに不可能です。」二人とも今でも古いマシンをいじるのが大好きです。数年前に Moose Life を作成したとき、ジェフは仕上げの一部に VIC-20 を使いました。 「私はそのマシンから得られる生のサウンドが大好きだったので、そのマシンで効果音ジェネレーターを書きました。CPU 全体とマシン全体の動作方法を頭の中に保持することができ、すべてがそこにあります。もう機械とそのような関係はありません。」
これらのマシンには、誰かが親密に知ることができるある種のロマンスがあります。その夜遅く、ジェフは、頭の中に完全に保持することができた最後のマシンは VM Nuon だったと語ります。そして、メタルにコーディングするという概念はデモシーンに不可欠です。今日まで繁栄しています。ジェフとジャイルズは、サイダーを 1 ~ 2 缶飲みながら、夜をくつろいでデモシーンのビデオを見るのが大好きです。
「私にとってデモシーンはより意味があり、機能が非常に限られたマシン上でのデモシーンはさらに例外的です」とジャイルズ氏は言います。
「しかし問題は、それを理解できるのは私たちのような人間だけだということです!」ジェフは言います。 「そして、私たちが死んだら、これらのコモドール 64 のデモを評価する人は誰もいないでしょう。それらの中には、本当に芸術的なものもあります。すごい、一体どうやってそんなことをしたんだろうという感覚があります。そして、その感覚を味わえるのは、基礎となるアーキテクチャを深く理解している場合だけです」 」
Defender はグラフィックが非常に小さく、背景が非常に暗いゲームです。非常に明白で、多くのことが起こっていますが、その背景に対して何が起こっているかを判断することができます。最初はカートリッジ ゲームになる予定でしたが、その後 CD-ROM でやりたいと考え、CD-ROM でやりたいと決めたときに、複数の視差背景スクロールが必要だと判断しましたが、実際にはそうではありませんでした。それが必要です。
私がとったであろう方向性は、背景の要素を減らし、オブジェクトを小さくして、より多くの効果を持たせることだったでしょう。最終的には、プレイエリア全体を囲むために垂直にスクロールする必要があり、船が画面に対して大きすぎるという結果になりました。できる限り最善を尽くしたし、それが悪いと言っているわけではないが、もし私にドゥーザーを与えてもらっていたら作りたかったであろうゲームではない。自分に寄りかかったり、自分が本当は行きたくない方向に押しつけたりするような会社で働くのはあまり好きじゃないんだな、と改めて思いました。
ミンター氏は 90 年代後半に Atari と格闘したため、同社から離れました。もちろん、これは今日存在する Atari とはまったく異なり、Atari 50: The Anniversary などのプロジェクトのおかげでその歴史をより確実に理解しているようです。 Celebration と Akka Arrh – そして VM Labs へ。このプロジェクトは PlayStation 2 よりも前から、すべての DVD プレーヤーに Nuon チップを搭載することを目指してメディア プレーヤーとゲーム コンソールの共通点を見つけたシリコン バレーの野心的なプロジェクトです。これは最終的には失敗に終わったプロジェクトですが、その後、ミンターは途方もなくゴージャスな Tempest 3000 で Tempest に新たな挑戦をすることができました。
あなたはインディーズ生活を40年続けていますね。給料に惹かれる点はたくさんありましたか?
Jeff Minter: Atari が亡くなった当時、Activision は周囲を嗅ぎ回っていました。こっちに行くべきですか、それともあちらに行きますか?そして、VM labs の人々、つまり本当に興味深いことをやっている私の友人たちもそうでした。成功しないかもしれない – 結局のところ成功しなかった – しかし、それは興味深い仕事でした。それか、LAに移ってこのメガマシンになる過程にあったActivisionの一員になるかのどちらかだった。むしろ友達と一緒に仕事をしたいし、それがうまくいかない場合はうまくいきません。
ジェフ・ミンターの『コール オブ デューティ』もあったかもしれない。
ジェフ・ミンター: そうかもしれませんね! 『ラマの呼び声』…とはいえ、歳を重ねるごとに、あまり気にならなくなると思う。やりたいことをやり続けたいだけです。もちろん、今では光熱費が当時の 2 倍になっているので、ある程度は気にしなければなりませんが、実際には、そんなに長生きすれば、年金をなんとかやりくりしようとしているのです。
ただし、情熱は少しも失っていないようです。
Jeff Minter: ひとつだけ大きな成功を収めて、残りの人生ゲームを作り続けて、ただ配布できるようになればいいのにと思っています。なぜなら、喜びは創造という行為にあるからです。
商業的な側面は嫌いですが、クリエイティブな側面は大好きです。だからこそ、私に残されたのはクリエイティブな面だけで、そこからお金を稼ぐことを心配できるアタリのような人のために何かできたらとてもうれしいです。私はお金が嫌いです。私はお金のためにゴロゴロするのが嫌いです。年齢を重ねれば重ねるほど、それに対する忍耐力も薄れていきます。この地球上で私たちが生きられる年数は有限です。私は、あちこちでお金を求めてそのすべてを費やしたくありません。なんてことを言っても、人生は短すぎるんだよ!
それで、あなたには何試合残っていますか?
Jeff Minter: 私にとって退職は、お金が入ってくることを心配する必要がなくなり、より多くのゲームを作ることができるということだけです。彼らが私を植え付けるまで、私はゲームを作り続けます。ギターの弾き方を知っていれば、65歳になっても弾くのをやめないようなものです。それはやり方を知っていて、楽しくて、それをやっているのです。それはまさに私が無能になるまでやることだ – おそらく私の脳は腐ってしまうだろう、私には分からない!
ジャイルズ: コンピューティングやハードウェアに熱中する場合、問題はそれが病気のようなものであるということです。やめられないからやっているのです。新しいアイデア、試したことのないもの、やったことのないものは常にあります。止まらないよ!
ユージーン防衛隊
ジェフにも彼自身のヒーローがいます。ユージン・ジャーヴィスは今も大きなインスピレーションを与え続けており、ジェフがジャーヴィスの作品に対して抱いている賞賛と興奮が伝わってきます。
「私がディフェンダーを初めて見たのは、サウサンプトンのコモンにある見本市で、アーケードのテントの入り口にこのマシンが置いてありました。そして、それが私の尻を蹴りました。約 30 秒で私は完全に破壊されました。でも、その間、私は」とてもたくさんの新しいものを見ました – スキャナー、画面全体よりも大きい惑星、何かを撃って破片に砕ける様子、レーザーを発射するとピクセルが消えていく様子などを見てきました。本当に素晴らしかったです。そして効果音です。本当にしっかりとしたノイズです。
「そして、それは私を洗い流しました。私はコインを次々と入れました、そしてあなたがそれを少し特別に感じるたびに。私はこの他の若者と交互にしていました、そして私は彼にこれは何か違うものです、私は何も見たことがありません、と彼に言ったのを覚えています」 「前にも好きだった。サウサンプトンのコモンからおばあちゃんの家まで歩いて帰ったとき、くそー、いつかあのゲームの10分の1のゲームを作れたらいいな、と思った。あれは本当に素晴らしかったから。当時は知らなかった」 」
ジェフ・ミンター: 私は自分の人生全体を年ではなくプロジェクトで測ってきました。それは私が『ディフェンダー』をやっていたとき、それは『テンペスト』をやっていたとき、そしてそれは『リベンジ・オブ・ザ・ミュータント・キャメルズ』をやっていたときです。決して立ち止まることはありません。頭の片隅にはいつも何かがある。
初めてゲームを発見したとき、40 年後にはどうなっているだろうかと考えたことはありますか?過去 40 年間であなたの心を驚かせた瞬間は何ですか? という質問の別の方法もあると思います。
Jeff Minter: 1990 年当時のぎこちない VR とは対照的に、リアル VR は興味深いものでしたが、非常にぎこちないものでした。 1 秒あたり 90 フレームでプレイでき、頭を動かしてもすべてがそこにあるのは、とても良かったです。しかし、他にもマイルストーンはあります。Konix で初めて分厚い 256 色を使用できるようになり、わずか 16 エントリだったパレットから脱出できたことです。 Commodore 64 のパレットは正直言ってゴミでした。8 ビット Atari ではまともな色の選択ができました。私はいつもその色が大好きでした…
しかしそれ以来、制限はなくなりました。制限は創造性を特定の方向に強制するので興味深いものであり、それがデモシーンが存在する理由です。そういった制約の中で仕事をするのは面白くて魅力的です。ある意味、それは良いことであり、人々はそこからインスピレーションを得るべきです。あなたは一人の人間で、自分にはゲームを作ることはできないと思っているかもしれませんが、そこにあるツールに注目して、それと自分自身の制約の中で作業してください。チーム。まだ素晴らしいものを作ることができます。がっかりする必要はありません。
過去 5 年間であなたの心を揺さぶられたゲームは何ですか?
Jeff Minter: 『No Man’s Sky』のようなものですが、最初に公開されたときは多くの人が気に入らなかったんです。私は初期の頃から可能性を感じていました。私は長い間ただ歩き回って、このロジャー ディーンの SF の世界に自分がいることができるという事実を愛して過ごしました。これは素晴らしいことです。それはどれほど素晴らしいことでしょうか?彼らはどんなひどいことがあってもそれを貫き通した。私がスペースジラフでそれを経験したので、それを強調することができる。
私たちがここにいるのはそのためなので、Akka Arrh について話さなければなりません。その前に、バックカタログで他のゲームを選ぶとしたら何になりますか?
Jeff Minter: 興味深い内容がいくつかありますが、Atari はまずこれがどうなるかを知りたいと考えているため、あまり話したくないのです。私が Akka Arrh をやろうというアイデアが気に入ったのは、バックストーリーがとても面白かったからです。それは、ROM を独り占めしていたこの 1 人のコレクターだけのものだったのに、彼の技術者の 1 人がそれらを解放したという事実です。ゲームを見れば、なぜフィールドテストに合格しなかったのかがわかります。興味深いものではありましたが、欠陥がありました。
アタリがそこにあったバックカタログを私に見せたとき、それは自分自身の背中のためのロッドでした。なぜなら、それは欠陥のあるスタートからのスタートだったからです。私が開発できそうな良いアイデアがいくつかありました。面白かったですが、難しかったです。ロボトロンのような、尻を蹴られて元に戻るようなものとは異なり、これは十分に説得力がありませんでした。それは興味深い挑戦でしたが、挑戦したことを時々後悔しました。くそったれ、これは決してうまくいくわけがない、と思ったときもありました。
ジャイルズ: でも、いつも絶望してるんだよ!
ジェフ・ミンター: それが、まともなゲーム デザイナーであるということです。出発することができ、何が起こっても、困難に遭遇することはありますが、この旅をこれまでに 100 万回も行ってきたことはわかっていますし、次の目的地に到達できることもわかっています。サイドとしては、いつかうまくいくたった 1 つのことを見つける日が来るのはわかっているし、それをやり続けるだけだ。このゲームを作り始めたと言っている人たちが、障害に遭遇した瞬間に腕を上げて、もうこれはやらないと言ってくることに私はイライラします。ゲームを作る上で最も重要なスキルは完成度です。物事をやり遂げる – 物事を作りましょう!
皿が片づけられ、請求書が来たので、私はミンターのお尻に煙を吹きかけて締めくくった。いつも頭の中にあった彼と、自分のブランドに人生を捧げてきたもう一人の風変わりな愛好家、エイフェックス・ツインとの比較だ。そこに芸術がある。 「彼はまだ私に5分の借りがあります!」ミンターさんも大ファンだと言う。 「彼は何年も前、1990年代にNMEでインタビューを受けており、好きなビデオゲームは何かと尋ねられました。すると彼はラマトロンだと言いました! しかし、私はリチャード・D・ケネディからの販売登録を見たことは覚えていません。ジェームス…」
ヒーローには決して会うなと言われますが、ジェフとジャイルズの前で一夜を過ごした後、私は彼らの仕事に対する果てしない情熱に元気をもらい、彼らがプロジェクトにもたらす技術のレベルに感謝しています。 Akka Arrh のもう 1 つの優れた Llamasoft エントリー – 来週 でそのレビューが掲載されます – そしてそれは彼らの最後の作品からはほど遠いものになるでしょう。彼らが夜中に何度も戻ってくるプロジェクトがあり、それは彼らが明らかに非常に熱心に取り組んでいるプロジェクトです。 「VR にマルチユーザー ライトシンセを導入しました」と Jeff 氏は言います。 「そして、それは別のものです。」
「最終的な目標は、スペース ジラフ 2 を VR で実行することであり、その環境は事実上、マルチユーザー ライトシンセである VLM4 になります。その後、引退するわけではありませんが、最後には疲れ果てた山に崩れ落ちる可能性があります」自分のキャリアを振り返って、ここまでたどり着けたことに感謝していると思う」ありがとう、私もついにミンターに会うことができた。ミンターは40年以上サイケデリックな天才の責任を負う生ける伝説だ。
インタビューの設定を手伝ってくれたジェシカ・ティムズ、そして夜の素晴らしいパートナーとなってくれたトニー・コールズに感謝します。