Half-Life: Alyx の技術分析 - 必ず体験すべき VR の傑作

Half-Life: Alyx の技術分析 – 必ず体験すべき VR の傑作

ゲームを真に前進させる新しいタイトルが登場することはめったにありません。しかし、Half-Life: Alyx はまさにそれを提供し、トップクラスのデザインと素晴らしい制作価値に裏付けられた、これまで試みられたことのない方法で仮想現実を紹介します。これが VR メディア初の真のトリプル A エクスペリエンスだと言う人もいるかもしれませんが、それは驚くべきことではありません。フランチャイズとして、Half-Life は常に障壁を打ち破ることに重点を置いてきました。オリジナルのゲームとその映画のような連続した世界から、Half-Life 2 とその物理的なインタラクションに焦点を当てたこのシリーズは、革新の代名詞であり、この新しい冒険で文字通り新しい次元を迎えます。
最後にシティ 17 を訪問してからしばらく時間が経ちましたが、テクノロジーの観点からは多くのことが変わりました。今回の旅は、Valve の Source 2 エンジンによって構成されています。コアテクノロジーはしばらく前から存在していましたが、これはこのプラットフォームでこれまでに開発された中で最も野心的なゲームです。このエンジンが取り組む課題は確かに重要です。通常 90Hz で動作するヘッドセットに電力を供給するには、デフォルトでより高速なリフレッシュ レートが必要ですが、Valve はこれまでで最も詳細な VR エクスペリエンスの 1 つを提供したいとも考えていました。
これが意味するのは、世界の隅々まで細心の注意を払って、豪華でリアルな物理ベースのマテリアルを中心に構築されたゲーム世界です。 VR では、最も些細な細部さえも間近で観察できるため、プレゼンテーションのあらゆる側面に並外れたレベルの詳細が必要となります。アート チームはここで素晴らしい仕事をしました。世界のサイズとスケールはほぼ完璧で、密閉された環境からより大きく広い世界に移行する驚きの瞬間が完全に表現されています。
Alyx のビジュアルは明らかに印象的ですが、この体験を本当に売りにしているのは、全体的なレベルの高いインタラクションです。実際、このゲームはそのインタラクティブ性によって定義されており、プレイに必要なアクションの細かさがこのゲームをユニークなものにしています。たとえば、武器を発砲するという単純な行為が、VR ではまったく新しいレベルに引き上げられます。それは単に照準をより現実的にするというだけではありません。実際の物理的な動きが戦闘の展開に重要な役割を果たし、私は物陰に身をかがめたり、物陰から身を乗り出したりしていることに気づきました。それは戦闘を劇的に強化するレベルの身体性ですが、その後…銃の弾が尽きてしまいます。
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従来のシューティングゲームでは、武器のリロードにはボタンを 1 回押す必要があります。キーボードの R ボタンをタップするだけでリロードを実行できます。単純。しかし、Half-Life: Alyx では、このプロセスは一連のステップによって行われるようになり、ピストルからマガジンを取り出すことから始まります。それから肩に手を伸ばして新しい弾倉を掴み、それを詰め込み、それから弾を発射し、最後にゲームに戻ります。最終的には、ピストルにさらに多くの弾丸を保持できるようになり、ゲームは各弾倉の弾丸を追跡します。強化されたピストルを完全に装填するには、それらが 2 つ必要になります。そして、部分的に使用された弾倉を取り出すと、適切な弾数が表示される仕組みに本当に感謝しました。
これは、ゲームの世界でオブジェクトがどのように真の物理性を持つかという点では氷山の一角にすぎず、一般に物理シミュレーションが非常に重視されています。各環境には個別のオブジェクトが詰め込まれており、すべてゲーム内の物理エミュレーションに依存しています。これは、Half-Life 2 で初めて見たテクノロジーの素晴らしい進化です。ここでの重要な変更の 1 つは、すべてのオブジェクトを取得して操作できることです。これらのオブジェクト: Half-Life 2 ではオブジェクトを拾うことができますが、現実的にそれらを扱うことは、プレイヤーまたは重力銃の前に浮かんでいるオブジェクトに相当します。 『Half-Life: Alyx』では、物理的に (仮想的に?) 手で物体を拾い、好きなときに調べます。
これらのプロパティは、ゲームプレイ中に衝突したり動き回ったりするワールド オブジェクトに影響を与え、そのすべてが変化をもたらします。日常が非日常になる。すべてのオブジェクトが独自の現実的な物理的属性を持っているため、引き出し、木箱、バケツの周りに根を張るという単純な行為自体が魅力的です。単に 1 つのボタンをクリックして検索するのではなく、物理的に手を伸ばしてオブジェクトを分類することになります。オブジェクトは他のオブジェクト内などに配置できます。
物理学もゲームプレイに大きく影響します。あるシーンでは、鋭い聴覚で獲物を追跡する盲目の敵と対峙している間、ゲームの名前は音を立てないようにすることです。ある時点で、ヘッドクラブがあなたの上を這い、いくつかのガラス瓶を倒します。十分に速い場合は、空中でそれらを捕まえて、粉々になって自分の位置に注意を向けることを避けることができます。繰り返しますが、これは紙の上では単純なアイデアですが、このレベルの粒度で個々のオブジェクトを操作するというアイデアはエクスペリエンスにとって非常に重要であり、コントローラー駆動のゲームでは不可能です。
もちろん、プレイヤーが手首を軽く動かすだけで物体を引き寄せることができる反重力グローブであるラッセルもあります。これは、遠くにあるオブジェクトと対話するための素晴らしいメカニズムであり、使用するのがとても楽しいです。これらのオブジェクトが目の前にある、または手にあると、表示されている詳細レベルを理解するのが容易になります。たとえば、ゲーム内のさまざまな CRT モニターには、デュアル RGB SCART コネクタを含む実際の入力があります。あるいは、ラッセルの研究室では、ラッセルを駆動するソース コードを表示しているように見えるモニターなど、さまざまなモニターを詳しく調べることができます。
その前にマーカー ペンがあります。Valve の The Lab と同様に、ガラスやホワイトボードなどの表面に描画できます。これは楽しいギミックであり、インタラクションの品質は非常に自然なので、簡単に絵を描くこともできます。ゲーム内には動作するピアノもあります。おそらく Valve 独自の Index ヘッドセットとコントローラーで最もよく動作すると思いますが、Oculus Touch ではまだ問題ありません。
重要なのは、世界中に多くの細かいディテールが散在しており、すべての物理的な性質が、より現実的で魅力的な体験を生み出すということです。しかし、VR の他のショーケースとの興味深い類似点と相違点が見られるのは物理学の概念です。ゲーム: Boneworks、Unity エンジン上で Stress Level Zero によって構築されました。 Alyx には物理的プロパティが付加されたオブジェクトが多数ありますが、それらのほとんどはゲームプレイの核となる仕組みの中心ではありません。それらは単に世界の一部であり、その中でより現実的な環境でプレイできるようになります。一方、Boneworks はゲームプレイの中心的な仕組みとして物理学を使用しており、おそらくより深刻な影響を与えています。これはプレイヤーにとって何を意味しますか?
Alyx の戦闘は基本的に武器ベースですが、Boneworks は別の方向に進んでいます。武器を含むあらゆるものには物理学があり、あらゆるものが武器やツールになる可能性があります。ゲーム内の敵に駆け寄り、直接対話することができます。それらに対処するには、押したり掴んだり、任意のオブジェクトを使用したりできます。あなたは銃器を持っていますが、それらの武器はあなたの手にロックされていません。物理的にそれらを持ち上げ、グリップボタンを押したままにして手に持ちます。いつでもより多くのオプションがあり、他のものとはまったく異なる自由感をゲームに与えます。生き残るために周囲のものを利用することがすべてであり、それはうまくいきます。
Half-Life: Alyx には、状況によってはこれと同じことが起こります。たとえば、アタマガニは、環境中に散在するオブジェクトを使用して、この方法で対処できます。敵をそらすことができてとても楽しいですが、他の敵には当てはまりません。物を投げたり、叩いたり、単に押したりしても無駄です。ダメージを与えることはなく、彼らの行動にいかなる影響も与えません。基本的に、Boneworks では、手に入るあらゆるオブジェクトを使用して近接戦闘を行うことができます。これは、Half-Life でも非常にうまく機能します。
ただし、違いはそれだけではありません。 Boneworks の探索とパズル解決の仕組みは物理学に大きく依存しているのに対し、Half-Life はより洗練されたと感じられる慎重に作成されたシーケンスに依存する傾向があります。これが最も根本的な違いです。Half-Life は、厳密に設計され、高度にテストされたパズルを提供しており、楽しく解いて美しくプレイできます。 Boneworks は、物理シミュレーションとゲーム内システムによって完全に駆動される複数の解決策による問題を提示することで、おそらくより野心的なことを試みています。これにより、驚くほど自由形式のエクスペリエンスが得られますが、多くの不具合やその他の奇妙な現象が発生する可能性があることも意味します。Half-Life: Alyx ではこれが問題になることはほとんどありません。
そしておそらく、Boneworks は物理システムの影響も受けるゲーム内の身体をプレイヤーに与えることで、このモデルにこだわりすぎているのでしょう。これは、オブジェクトが衝突に基づいてカメラ全体を移動させる可能性があることを意味します。これは、VR 開発で学んだルールの多くに違反し、多くのプレイヤーにとって大きな不快感を引き起こす可能性があります。ありがたいことに、プレイ中に乗り物酔いは私にとって問題ではありませんでしたが、結果として他のプレイヤーが Boneworks に本当に苦労しているのを目撃しており、より多くの人にアピールするには、ゲームがもう少し親切で柔軟になる可能性があるという感覚があります選手たち。
他にも、Boneworks には本当に感謝している細かいディテールがあります。たとえば、懐中電灯を手に取ると、その光が自分の体を含むあらゆるものから影を投影し、世界に根ざしていくのに役立ちます。壁にハンドパペットを作ることもできるので、とても楽しいです。 Alyx では、これは当てはまりません。懐中電灯は手の影を投影せず、世界だけを投影します。
したがって、一歩下がって全体像を見ると、Half-Life: Alyx は主流に適した仮想現実のショーケースである一方で、実際には 2 つの重要な画期的な VR 体験が存在し、どちらも限界を押し広げていると感じます。自分のやり方。 Alyx は、強化された VR インタラクションから大きな恩恵を受けている、非常にクリエイティブで慎重に設計されたセットピースを多数備えた、より洗練されたゲームのように感じられます。しかし、ボーンワークスは見逃せないとも思います。 『Half-Life: Alyx』にはクロスオーバーや共通点があり、洗練さやアクセシビリティには欠けていますが、ゲームプレイの基盤は物理学に基づいてより緊密に構築されており、いくつかの壮観な瞬間もあります。結局のところ、私は両方とも大好きであり、どちらも VR メディアを前進させるのに役立っていると感じています。
そうは言っても、Alyx は間違いなく本格的な Half-Life ゲームであるため、メリットもあります。非常に異なるゲーム媒体を通じて提示されるかもしれませんが、古典的なハーフライフの DNA がここで完全に表現されており、このフランチャイズで最も好きなものを常に思い出させてくれます。各章はユニークなコンセプトを提供しており、全体を通して常に驚きの感覚があります。 Valve は通常、新しい Half-Life ゲームを、新しいイノベーションがゲームプレイを新たな高みに引き上げるのに役立つ可能性がある瞬間のために予約しており、スタジオはここで完全に成功したと感じています。 Valve の取り組みは非常に細かく調整され、洗練されているため、感動せずに立ち去るのは困難です。簡単に言えば、これは傑作であり、現在ビデオ ゲームで得られる最も魅力的な体験の 1 つです。
興味があればチェックしてみてください。優れたエクスペリエンスを提供するさまざまなヘッドセットが入手可能であることがわかります。 Oculus Rift Sでプレイしたところ、快適でクリーンなエクスペリエンスであることがわかりましたが、個別の指のトラッキング(Oculus Touchでは3本の指が1つのボタンにグループ化される)のおかげで、Indexはさらにステップアップしていると思います。従来の Vive は、Vive ワンドのタッチ ディスクが自由な動きには最適ではないため、連続的な動きを利用したい場合にはあまり適していません。ただし重要なのは、このゲームが幅広い HMD をサポートしているということです。すべてをテストすることはできませんが、それぞれがどのように積み重なるかをかなりよく理解するのに十分なユーザーのフィードバックがあり、もちろん、Half-Life: Alyx に最適な VR ヘッドセットに関する独自のガイドもあります。 。
PC のスペックに関しては、Nvidia GeForce GTX 1060 または AMD Radeon RX 580 と組み合わせた Core i5 7600 が Valve の最小スペック要件です。これらの GPU の両方をより強力な Core i5 8400 でテストし、高品質ホログラム オプションを無効にして中程度の設定で両方のカードでほぼまともなエクスペリエンスを確認できました。ゲームプレイはほとんどの部分で 70 ~ 90 fps で実行されますが、非同期タイムワープ フレーム ブレンディング テクノロジは、ドロップされたフレームを隠すという合理的な仕事をします。 RX 580 は全体的に大幅に高速ですが、GTX 1060 よりもフレーム時間の不一致が多く、シナリオによっては非同期タイムワープ ブレンディングがそれほど効果的ではないことがわかりました。また、興味深いのは、使用しているグラフィック カードに関係なく、フレーム レートが大幅に低下する可能性がある多くのカットシーンで CPU に依存しているように見えたことです。
ゲームの調整では、低設定と超設定の間に大きな視覚的な違いは見られませんでした。これは主に、ほぼすべての照明とほとんどの影が事前に計算されてゲームに「焼き付けられている」のに対し、ジオメトリの詳細レベルは考慮できないためです。変更される。設定については後ほど詳しく説明しますが、基本的に、パフォーマンスの最も劇的な向上はボリューム ライティング設定によるもので、超から低に下げるとパフォーマンスがさらに 20% 向上します。最終的には、Half-Life: Alyx の最小スペックでも十分なゲームプレイ エクスペリエンスを提供できますが、Nvidia GPU の観点からより理想的なエントリー ポイントとして、GTX 1060 ではなく GTX 1070 をお勧めします。 CPU の観点から見ると、Core i5 8400 が完全に一貫していない場合、i5 7400 ではカットシーンの実行でさらに多くの問題が発生するため、それも考慮する価値があります。
血気盛んで滑らかな Half Life: Alyx 体験にとって、参加費は明らかに高額です。 VR ヘッドセットが必要なだけでなく (Touch コントローラーを備えた中古の Oculus Rift CV1 がおそらく最も安価なエントリー ポイントです)、ゲームのすべての部分で鮮明で一貫したフレーム レートを維持するには、平均的な主流のゲーム用 PC よりも 1 カット高い必要があります。 。単一のタイトルにこれほどの贅沢な費用をかける価値はあるのでしょうか?おそらくそうではありませんが、おそらくそれは要点を外しています。 Valve はメディア全体にハロー製品を提供しています。ハードウェアを入手すれば、素晴らしい VR 体験が豊富にあります。 VR 採用のきっかけとして、このメディアには、Half-Life: Alyx と同じくらい重要なゲームが必要でした。もし思い切って挑戦したとしても、失望することはないと思います。しかし、同じくらい重要なのは、VR の旅を続けるために必要なものがすべて揃っているということです。

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