Horizo​​n Forbidden West レビュー - 追加する以上に借用し続ける豪華な続編

Horizo​​n Forbidden West レビュー – 追加する以上に借用し続ける豪華な続編

もう 1 つの美しい技術的成果である Horizo​​n Forbidden West は、不格好なキャラクターと目的のない新機能によって妨げられています。
まず最初に 1 つ注意しておきます。Horizo​​n: Zero Dawn を楽しんでいて、すでに続編を楽しみにしている場合は、Forbidden West を楽しめない可能性は非常に低いでしょう。 Guerrilla Games は、多くの Zero Dawn と機能的に同一のゲームを提供することで、それを確実に実現しました。部品として収穫できるように、機械の群れを引き受けます。皮を得るために動物を撃ちます。トールネックに登り、懸垂下降します。ほぼ同一の人間の敵がいる無数のキャンプを倒すことになります。
そして、あなたも私と同じなら、渦巻く赤い砂嵐、雪を頂いた山々、広大な森林の景色など、たくさんの写真を撮るでしょう。正直、『Forbidden West』の見た目については落ち着かないんです。これは誰かが作ったもので、中を歩くことができます。
これらの要素はすべて以前はうまく機能しており、これらの要素のおかげで、多くのプレイヤーが 2017 年と同じように Forbidden West を受け入れることを期待しています。しかし、私が興味があるのは変化です。これは続編であるため、Forbidden West で改善できた要素が改善されているかどうかを尋ねるのは公平だと思います。私は、ゲリラが最初のゲームに対するいくつかの一般的な批判に対処する試みを行ったことを認識し、評価することができます。ただし、ほとんどの場合、これらの意図された改善は実際にはあまり改善されません。
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新しいマップはまたしても衝撃的です。それぞれの新しい部分を発見し、それを取り入れるだけでもとても楽しかったです。夜泳いだ後に星がちりばめられた空に近づいたり、嵐で木々が揺れるのをしばらく眺めたりなど、静かな瞬間を自分で作ることがよくありました。次の目標に移る前に。現時点で完全にバグがないわけではありませんが、私が遭遇したほとんどのバグは軽微なものであり、ほとんどはレビュー期間の終わり頃に到着した初日パッチで修正されるはずだと考えています。 (NPC が本来の場所に行かないことによるサイドクエスト進行のバグは、セーブデータをリロードすると解消されました。残りのバグはカメラまたは照明関連で、音楽が時々オーバーラップするほか、いくつかのポップインが発生しました。パッチにより軽減されました。)
登場人物はほとんどの場合、周囲と同じくらい豪華です。私はこのゲームでは特に肌のために生きています。アーロイは今、永遠に青白い赤毛のような血色の良い頬と美しいそばかすを持っています。そして私は、肌の色が濃いキャラクターではっきりと区別できるいくつかの異なる色合いに夢中になっています。おそらくすべてにモーション キャップを使用していないため、シーケンス内で不自然に動いたり、死んだ目をしたキャラクターが依然として存在しますが、それさえもかなり目立たなくなりました。
この世界で、そしてこれらのキャラクターたちと何をするのですか?基本を確立する長いチュートリアルの後は、すべてが失敗します。
要するに、発見の問題があります。新しい武器やモンスターは、ストーリーの一部として自然に導入されないことが非常に多く、アーロイの冒険の一部として遭遇することがどれほど便利で刺激的であっても、完全にオプションとして扱われます。前作でもそうでしたが、今作ではメインクエスト中におなじみのモンスターと戦って、クリティカルパスの外でしか新たなモンスターを見つけられないということがよくあります。
特に新しい武器はとても楽しいので、これは残念です。ボルトブラスター、本質的には Horizo​​n ユニバースのマシンガンは、おそらくわずかに強力ですが、リロード時間の遅さと重量によって補われます。アーロイの回避。私の個人的なお気に入りは、ブーメランのように機能するシュレッダー ディスクです。発射後にディスクを 2 回キャッチできれば、3 発目のショットが衝撃で爆発します。
しかし、『Forbidden West』の新しい要素、新しいポーションやトラップが登場すると、圧倒されるような感覚が生まれます。武器ホイールがあるにもかかわらず、戦闘中にメニューにアクセスして衣装や武器を切り替えたり、モンスターから逃げるときに大量の罠を必死にくぐり抜けたりすることがよくありました。特定の武器タイプのレアバージョンはステータスが向上しているだけでなく、異なる弾薬を発射するため、私は何かを売ることに決して慣れず、ただ数字を計算するだけの画面を見つめることが多かった。
武器の種類が豊富であるということは、プレイヤーが自分の好きな武器を自由に使用できることを意味しますが、それらの武器の多くが高価であるか、ありそうもない場所で販売されているため、それは実現できません。より高い難易度については語れませんが、新しい追加要素のほとんどが必要ではなかったという事実が、それらの多くが便利な新しいツールではなく、単なる物のように感じられた理由の 1 つです。
他の場所でも同じ話です。たとえば、UI デザインが大幅に改善された大きなスキル ツリーからスキルを選択できるようになりましたが、新しいスキル自体は私にとってプレイに影響を与えませんでした。Forbidden West はオリジナルを超えようとしているゲームのように感じます。しかし実際には、前作と同じスキルセットとアイテムでプレイでき、悪くはありません。では、なぜ彼らはそこにいるのでしょうか? (しかし、もっともっともっとという意味では、ボタン レイアウトのカスタマイズ、振動の強さの設定、さまざまなサイズの字幕、ボリューム コントロールの長いリストなど、アクセシビリティ機能の広範なリストについて言及する必要があります。)
居住地で食料を探したり誰かに作ってもらったりできる食料と、アーロイがもう手に負えなくなったアイテムの隠し場所は、さらに 2 つの新しい追加要素で、どうすればいいのかよく分かりませんでした。どちらも、他のゲームから引用された RPG 要素が Horizo​​n のコンテキストでは機能しない代表的な例です。世界はあらゆる種類のもので溢れているので、自分の隠し場所にアクセスする必要性を感じませんでした。いつもは、ゲームが「ポーチがいっぱいです。隠し場所に送りました」と何度言ったか忘れていて、そこに何が入っているのか分かりませんでした。そして、居住地に戻ってそこを自分で覗いてみたいと思わない限り、簡単に確認する方法がないので、無視するのは簡単でした。確かに、より高い難易度レベルでは食べ物が影響を与える可能性は十分にありますが、やはり最終的には非常に多くの食べ物を運ぶことになるので、戦闘の前に統計を計算するためにメニューに数分間座ってしまいました。
他の改善点も同様に厄介です。 Zero Dawn に対する頻繁な批判の 1 つは、その多くのかなり愚かな人間の敵です。メインクエストは少なくともその数を減らしますが、もちろん、無数のサイドクエストを山賊との射撃に費やすこともできます。 『Zero Dawn』では、キャンプ全体をこっそりと倒すこと以上に楽しみはありませんでした。確かに、それはおそらく簡単すぎた。なぜ彼らのすぐ後ろに死体が積み重なっているのか誰も疑問に思うことなく、背の高い草の房の間を飛び越え、キャンプの半分を自分の位置に誘い込むことができた。しかし、『Forbidden West』では、敵が賢くなったとは思えません。攻撃している間、圧倒的に敵は依然として同じ場所に立ったままで、少し高い位置にいるときは必ず真下の壁を撃つ傾向があります。
しかし今回は、そのうちの 1 人があなたの声を聞くと、ほぼ常に全員があなたの声を聞きます。彼らは何マイルも離れた場所からでもあなたを見ることができます、そして多くの場合、非常にオープンなレベルの設計により、実際に誰かに忍び寄ることは完全に禁止されており、多くの場合、こっそりとブレイズやアシッドキャニスターを爆発させることが不可能な方法で高い草が配置されています。さらに、どんな人間の敵でも、数十本の奇妙な矢に耐えることができるようです。
一方、モンスターの戦いは、多くの点で、ホライゾンの中心部がほとんど変わっていないように感じられます。カバのようなワイドモー、ハナグマのようなもの、さらに恐竜に近い生き物など、いくつかの新しいタイプのモンスターと戦うことができるようになりました。私は基本的に戦闘が好きで、これらの機械動物がいかに凶暴で大きいかという理由だけでエキサイティングだと思います。しかし、新しいタイプのモンスターを追加するだけでは、実際には基本的なゲームプレイに多様性が加えられないことに初めて気づきました。実際には、モンスターにたくさんの矢を放つだけです。これらの遭遇についても、レベル デザインでは、より戦術的なゲームプレイの一部が禁止されています。一部のエリアでは、どこにトリップキャスターを設置したり、見つからずに罠を設置したりすればよいのかわかりません。
構造に関して言えば、『Forbidden West』のメインクエスト構造はダンジョン訪問に向けたものになりました。私は、さまざまな大釜を訪れて中のすべてを殺したり(もちろんそれはまだできます)、あるいは見下した知ったかぶりのサイレンを追跡したりするよりも、それがずっと好きです。そうしないとどこに行くべきか分からないからです。今回あなたがやっていることには、より明確な目標があります。ある場所の座標を取得し、そこをナビゲートし、大きなモンスターと戦い、最後にコンピューターのビットを入手します。ダンジョンは多くの場合非常にクールに見え、Forbidden West の大幅に改善されたクライミングを示し、優れた屋内レベル デザインを可能にします。以前よりも登ることや道を探すことがはるかに多く、どこに行く必要があるかを見つけるのは決して難しいことではありませんが(アーロイは決して黙らないので教えてくれます)、ここでは登ることと走査することの間に良い組み合わせがあると思います。周囲の環境や水泳さえも。
改善されていないこと、または場所によっては著しく悪化していることの多くは、この物語に関連しています。アーロイは、地球上で稼働している知的コンピューターの作業用コピーを見つけようとして西へ旅します。しばらくこの文を見てみましょう。 Horizo​​n を楽しむということは、その前提に内在するビデオ ゲーム的なばかばかしさを受け入れることを常に意味していましたが、ゲリラが Horizo​​n の世界構築にどれだけの労力を費やしたかを考えると、そこにはバランスのようなものがあると感じました。主人公と一緒に物事がどこから来たのかを発見するのは楽しかったし、彼女が見つけた答えはばかばかしいものでしたが、十分に信じられるものでした。
しかし、その発見のスリルは今ではほとんど失われており、私たちに残っているのは、誰かが定期的にデバッグしなかったために滅びつつある世界の物語だけです。 『Forbidden West』の物語に関する問題の多くはイライラするほど禁止されていますが、時には完全にレールから外れ、荒唐無稽でナンセンスな SF になることもあることを知っておいてください。その結末は退屈で反クライマックスだ。そこにたどり着くまでに、奇妙な親軍的な嫌悪感、大量の「聞いてはいけない」論理的飛躍、個性がほとんどまったくない敵対者、そして奇妙なことにスクリーンタイムに遭遇することになるだろう。
『Horizo​​n Forbidden West』はまだ明らかに、その黙示録について何か興味深いことを言うようなゲームではありません…これは注目するために存在するゲームです。
言い換えれば、『Forbidden West』は、『Zero Dawn』のストーリーの興味深く、楽しかった点のほとんどを台無しにすることに成功しています。なぜなら、物事を深く調べれば調べるほど、ビデオゲームですら疑似的な SF ファンタジーのようなものに直面することになるからです。真剣に受け止めるのは難しい – そして、ああ、それは真剣に受け止めたいのですか。ストーリーを超えて、『Forbidden West』ではアーロイ自身が私にとって本当に失望させられました。彼女は今や救世主、そして擁護者として知られるようになり、やがて西側諸国でも知られるようになり、少なくとも誰もが彼女に助けを求める理由の一つの口実となった。しかし救世主アーロイも絶対に耐えられない。彼女はただ受け入れられているだけではなく、尊敬されており、その新しい地位を少なくとも部分的に拒否している一方で(「ヴァール、ああ…助けてくれた」)、彼女は突然信じられないほど不快でもあります。
アーロイは、「西に行かなければならない、西に行かなければならない」など、自分がしなければならないことを繰り返し述べますが、その理由を誰にも説明せず、どうすれば救えるのは自分だけであることを不可解にほのめかすだけです。惑星。アーロイが常に不機嫌そうに何でも言うのは、彼女がただやり遂げているように聞こえるため、時々特に耐えることが困難になります。それはアーロイの声優アシュリー・バーチをたたかねているわけではないが、どのような経緯で彼女にこのような演技を依頼されたのか、すべてのセリフをブツブツ言いながら、ため息のように聞こえるように息を吐きながらすべてを終わらせるという演技をするよう求められたのだ。
一方、アーロイの常に「行かなきゃ」という態度は、他人のトラブルに気を配る暇を与えない。登場人物たちは単に理解できないという理由で無視されることが多いが、ペリカンを狩り、外交官の一人か二人を助ける時間は常にあるのに、彼女のキャラクターの切迫感は完全に捏造されているように感じられる。アーロイは、自分の思い通りにするためだけに、無謀にも救うべき人々を危険にさらし、任務のために破壊を引き起こし、まったく反省することなく殺人を脅迫します。このアーロイはあなたを救うためにあなたを殺しますが、その前に彼女はあなたを軽蔑し、テクノバブルで話します。
確かに、私は、あなたが出会う新しい氏族の日々の闘争に焦点を当てた複数の部分からなるサイドクエストのいくつかを楽しみました – しかし、ここでも、認識できるキャラクターの数は大幅に減少しており、興味深い女性の数は減少していますHorizo​​n Zero Dawn のストーリーテリングで非常にうまく機能していたものの主要な部分であるキャラクターは、著しく、イライラするほど減少しているようです。さらに、ストーリー的には、キャンペーンのほぼ全体が構造的に同一です。通常、何らかの官僚組織が、アーロイがやるべきことをするのを妨げる――たとえば、多くの人を殺して氏族長の信頼を勝ち取るなど――そして、それを成し遂げて初めて、彼女はついに自分の世界を手に入れることができる保存が完了しました。これは、オープンワールドというジャンルのストーリーテリングの問題に対するよく踏みにじられた批判だが、適切なものであり、Forbidden West が反論することはほとんどない。
アフリカにルーツを持つ女性として、ゲーム内でズールー族のフェイスペイントが化粧品として扱われているのを見るのは衝撃的でもあり、シャードの居住地で入手できるものであり、あたかも楽しいハロウィーンのメイクアップであるかのように、その文化的重要性から完全に取り除かれている。こうしたすべての結果として、Horizo​​n Forbidden West は依然として、本質的にシリコンバレーの少数のバカによってもたらされた終末について、「このホログラムがどれほど美しいかを見てください」ということ以外に何も言うべき興味深いゲームではないことは明らかです。それは見るために存在するゲームです。
他にも不満はあります。 『Forbidden West』は理解するのが難しいゲームではありませんが、そのように動作します。アーロイはあなたのあらゆる動き、つまりすべての動きをナレーションし(「これをスキャンする必要があります。」「落ちてしまったので、戻る方法を見つけなければなりません。」)、あなたから自分で何かを発見するすべての主体性を奪います。キャラクターたちは同じ問題を何度も説明しますが、それ以外の場合は、クエストを与える空っぽの抜け殻のように感じます(これは、最初のゲームに対する頻繁な批判でもあります)。そしてまた、借りているものの元の文脈を理解せずに、意味もなく借りているという感覚が残ります。
たとえば、表面の浅いサイドキャラクターの問題に一見対抗するために、ゲリラは再びどこか別の場所からメカニズムを持ち上げます – メインゲームのストレッチに同行し、ゴッドオブウォースタイルであなたと一緒に戦うキャラクターです。私はこれらの人々が本当に好きで、Forbidden West の Aloy に対する独自のメイン ゲームをすぐに与えたいと思います。彼らはドラゴン エイジ: インクイジション スタイルのハブに集まり、そこで冗談を言い合ったり、様子を尋ねたりすることができます。これも実際には良いアイデアですが、キャラクターがハブに到着した後は再び連れて行かないため、他のゲームのように Forbidden West には適合しませんし、適合しません。彼らはただ大きなバンカーに座っているだけで、あなたの進歩については何も語られません。そこからあまり付加価値は得られませんでした。
本当に残念です。技術的な成果と純粋な視覚的スペクタクルの点で、これもまた完成度の高いゲームであることは間違いありませんが、あの素晴らしい顔ぶれと、特に優れた水中レベルのことを改めて思い出しましたが、私は『Forbidden West』を『Zero Dawn』よりも楽しんでいませんでした。メインストーリーには大きな問題があり、レベルデザインのせいで以前のように楽しむことが難しくなり、多くの新しいシステムが冗長に感じられました。それを超えて、ゲリラが RPG の構成要素を自分のゲームのコンテキスト内で動作させることなく石畳み合わせたゲームの感覚があり、場合によってはその結果として、Horizo​​n Forbidden West を積極的に悪化させることもあります。画期的なイノベーションを期待しているわけではありませんが、確立された要素を使用する場合、他の場所でより良く行われている可能性が常にあります。残念ながら、『Horizo​​n Forbidden West』ではそのようなことがよくあります。

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