Horizo​​n Forbidden West: PS5 向けに Decima エンジンがどのように進化するか

Horizo​​n Forbidden West: PS5 向けに Decima エンジンがどのように進化するか

Guerrilla Games の Decima エンジンは、複数の方向に進化しています。今後数か月の間に、Death Stranding と Horizo​​n Zero Dawn の両方の変換版が登場し、既存のイテレーションが PC 上に展開されるのが見られるでしょう。しかし、PlayStation 5 向けの Horizo​​n Forbidden West の公開では、Decima の最新の取り組みと、Guerrilla が自社のテクノロジーを次世代コンソール テクノロジーにどのように展開しようとしているのかが初めてわかります。それを念頭に置いて、私たちはスタジオの次世代ビジョンを理解するために、Forbidden West の公開トレーラーを見てみることにしました。
Guerrilla が直面している大きな課題は、まさにその既存の作品をどのように拡張するかということでした。単に Death Stranding に見られる Decima の反復がすでに独自のレベルにあるためです。ただし、この技術は進歩していますが、基本的に 2013 年のコンソール設計の制約に束縛されており、いくつかの近道や妥協が明らかです。そのため、たとえば、世界の豊かな葉との相互作用はある程度最小限になっています。 『Forbidden West』の予告編では、キャラクターと木の葉との直接的なやり取りはあまり披露されていませんが、背の高い草が風に沿って回転するパターンで風になびくシーンは見られます。巨大な亀のメカの背中の葉からの二次的な動きもあり、巨獣の主な動きに反応します。ただし、これはまだ進行中であるという感覚があります。トラッカーがボットを制圧するシーンでは、ボットが地面を踏んだり落ちたりするときに葉からの物理的な反応はありません。これについては、最終的なコード。
実際の葉の密度は、Horizo​​n Forbidden West とともにゲリラが進歩している分野でもあります。オリジナルのゲームでは、ディテールへの焦点は主にアーロイを囲む前景にあり、シャドウ マップ、ディテール、全体的な LOD は大幅に遠くまでカットされています (PC 上でこれがどのように変化するかを見るのが本当に待ちきれません)。 Death Stranding では、レンダリングにコストがかかるゲームの葉が少ないため、優先順位が変更されました。木の葉はそれほど密ではありませんでしたが、おそらくそのため、より多くの葉が中距離までレンダリングされ、カメラに近い岩などの小さな要素も詳細にアップグレードされました。
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Horizo​​n Forbidden West は基本的に「両方の長所」を備えたシナリオを提供します。テクスチャの詳細とメッシュ密度はデス ストランディングと比較して上限にありますが、AMD のレンダリング能力における世代の飛躍によってもたらされた大きな技術的飛躍があり、より多くの葉が遠くに押し出されることを意味します。カメラから離れた場所でもより小さなスケールのディテールが保持され、高精度の影も投影されます。オリジナルの Horizo​​n と比較対照してください。ここでは、シャドウ マップは、プレーヤーのカメラのすぐ隣にない限り、解像度がかなり低くなる傾向があります。アセットの詳細とシャドウの詳細のこの世代交代は、トレーラーの最後のショットで最もよくわかります。そこでは、はるか遠くまで揺れる葉が見えます。
このトレーラーの世界の密度とダイナミズムは地上に限定されるものではなく、空のレンダリングも大幅にアップグレードされています。過去に Guerrilla のボリューメトリック クラウド レンダリングへのアプローチについて説明しましたが、これは注目に値するシステムであるとだけ言っておきましょう。内部的には Nubis として知られており、比較的大量の GPU 時間を消費します (ベース PS4 では 2 ミリ秒)。 Decima は 1 つのフレーム内で雲のごく一部のみをレンダリングしますが、動きは緩やかであるため、すべての雲を複数のフレームにまたがってレンダリングできます。これは、雲がカメラから視差して遠くにある場合でもディテールは保存できるが、明らかなアーティファクトなしに突然の劇的な変化や素早い動きを見せることはできないことを意味します。ただし、実生活では、ジェット戦闘機のような速度で飛行しているわけではないため、雲が高速で移動するのを見るのは一般的に困難です。つまり、これは PS4 のハードウェア制限に対する適切な妥協点です。
しかし、フォービドゥン・ウェストでは、高速で渦巻く雲の形成が見られます。雲景の中心は、地上のカメラの視点から見ても非常に高い視差で移動していますが、私たちが理解している古いシステムではまったく不可能です。それだけでなく、雲自体の解像度も明らかに高く見えます。ここで見られることに基づくと、PS5 GPU の追加パワーにより、Guerrilla は現在のコンソール世代の制約に基づいて発生する目に見えるアーティファクトの影響をあまり受けずにアニメーション化されたボリュームのある空を提供できるようになったと思います。興味深いことに、ここで見られる効果は、ゲリラの Siggraph 2017 Nubis プレゼンテーションの「将来の作業」セクションに非常によく似ています。
これらの大きな要素を超えて、トレーラーにある小さな詳細のいくつかが私の目を引きました。たとえば、水のレンダリング システムがとても気に入りました。海の波頭が実際に壊れるのは、ゲームではめったに見られないことであり、トレーラーの最後のショットでは、その効果がはるか遠くで起こっているのが見られます。また、私の目を引いたのは、大きな波が岩場にぶつかり垂直に砕け、変形する様子です。水のレンダリングは滝の泡に至るまで全般的に優れており、その精度はインタラクションにも及びます。負傷したキツネのシーンでは、水面が上昇し、キツネと正確に交差し、キツネが少し浮いているようにさえ見えます。多くのゲームでは、水がジオメトリと交差すると多くの目に見えるクリッピングが発生するため、これは本当に印象的です。
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しかし、このレベルのリアリズムこそが、『Horizo​​n Forbidden West』のトレーラーがゲーム内の忠実度をどの程度表現しているのか、あるいはカットシーン固有のシステムを考慮しているのかどうかについて疑問に感じさせます。たとえば、水の中のキツネはゲーム全体のリアルタイム流体シミュレーションに反応しているのでしょうか、それとも実際にカットシーン用に特別に作成された、事前に計算された「ベイク済み」ジオメトリ アニメーションなのでしょうか?どちらの方向に進む可能性もありますが、特に Horizo​​n Zero Dawn と Death Stranding の間に改善が見られたように、全体的に水のレンダリングが改善されることを期待しています。巨大なメカ「亀」が水から浮上するシーンでは、流体の変位はデス・ストランディングの黒い滲出液と同じように動きます。
キャラクターモデルに関しては、アップグレードはもう少し控えめで微妙だと思いますが、それ自体は悪いことではありません。最初のゲームのキャラクターモデルは本当に素晴らしく、デス・ストランディングではほぼ比類のないものです。とはいえ、最初のゲームのアーロイのような優れたモデルであっても、いくつかの妥協点がありました。たとえば、耳の目に見えるポリゴンのエッジなど、Forbidden West ではより丸く、よりリアルに見えます。もう 1 つのアップグレードは、太陽の逆光に照らされたアーロイのキャラクターのシルエットに見られる小さな毛羽立った髪です。これは人間にはよくあることですが、ビデオ ゲームではめったにレンダリングされないものです。レンダリング予算とアート オーサリングでは、常に透明テクスチャを貼り付ける余裕がないためです。キャラクターモデルの皮膚の表面 – それで、ゲリラがここの毛羽立った髪に伝統的な「カード」ベースのシステムを使用しているのか、それともまったく別のものを使用しているのか、非常に興味があります。この種の詳細は、GPU ハードウェアの世代の飛躍によって可能になった小規模な特典を販売するのに役立つように、トレーラー全体で見られます。
もちろん、私たちが見たのは短いトレーラー、実際にはティーザーであり、特に照明や特定のレベルのアセット品質に関して、まだ多くの疑問があることを心に留めておく価値があります。トレーラーでは、ゲームプレイの「肩越し」カメラ ショットは表示されず、映画のような広範囲にわたるショットや、被写界深度をふんだんに使用した浅いクローズアップに重点が置かれていました。ビーチに焦点を当てたショットがあり、2 匹の信じられないほど詳細なカニが表示されています。カメラがどのようにズームインされ、被写界深度がどのように見えるかを考えると、これらはカットシーンのヒーロー アセットであり、ゲーム世界でカニに遭遇した場合にプレイヤーが期待するモデルの品質とは必ずしも一致しないと思います。 。
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同じことが、彼らがいる海岸の小さな小石にも当てはまります。ゲーム内で立ち止まって地面をじっと見つめているだけで、ゲーム内の地形がこれほど詳細なレベルでレンダリングされたら、私は非常にうれしい驚きを覚えるでしょう。その性質上、カットシーンは慎重に振り付けされており、ゲーム内で実行するよりもはるかに正確にレンダリング時間を使用でき、より詳細な「ヒーロー」モデルがしばしば展開されます。これは、照明の特定の側面にも当てはまります。一部のシーンでは、間接照明の効果をシミュレートするために追加のライトが配置されることが示唆されています。さらに言えば、実際のゲームプレイのモデルは、カットシーンでは異なる照明やより手動で照明されるため、まったく同じに見えない場合があります。これは、間接照明自体がゲームプレイ中にどのように表示されるかが不明であることも意味します。私たちが見る限り、トレーラーには間接照明がないからです。
とはいえ、Horizo​​n Forbidden West は、これまでに見られた映像の反射にレイ トレーシングを使用していないようです。デシマフレーバーのスクリーンスペース反射は、少なくとも遠くの水の反射に使用されます。トレーラーの最後のショットの 1 つでは、テロダクティルが遠くの地形を覆い隠しており、その結果、下の反射にはその情報が欠けています。 PS5 はゲリラが利用できるツールとしてハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングを提供していますが、有機的で自然なシーンや粗い表面が多いこのようなゲームには最適ではないかもしれません。
私たちがこれまで見てきた『Horizo​​n Forbidden West』の内容は明らかに非常に印象的です。そして、このゲームが実際に予定されている 2021 年のリリース日を達成するのであれば、おそらくそれほど遠くない将来にゲリラが見せられるものははるかに多いものになるでしょう。発売はそう遠くないように思えますが、これ以上のビジュアル改善の余地がないわけではありません。最初のゲームは 2017 年 2 月にリリースされ、私たちは 2017 年の PS4 Pro 発表会で以前のビルドを実際に試してみました。 2016 年 9 月、最後の数か月間で多くの変更と改善が行われました。スタジオに残された開発時間の長さと組み合わせて、これまでに確認されたことの少なさを考慮すると、まだ明らかにされていない「次世代アップグレード」がさらに存在する可能性があると言えば十分でしょう。
その前に、『Death Stranding』と『Horizo​​n Zero Dawn』が間もなく PC に登場する予定であるため、別の視点からではありますが、デシマを再び見ることになります。ここでは、既存のエフェクトの精度が PC スタイルで向上し、LOD などがプッシュされることを期待していますが、Forbidden West で見られた次世代の作品が古いゲームに組み込まれているのを見ると驚くでしょう。しかし、私は Decima の基盤の一部がどのように移行するのか、どの API が使用されるのかを見ることに興味を持っています。 CPU 使用率はどうなるでしょうか? Decima のチェッカーボードはネイティブ レンダリングと比較してどのように見えますか?そしてもちろん、重要なことは、これらのゲームがどのようなもので、60 fps 以上でどの程度うまく動作するのかということです。

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