Guerrilla Games の Decima エンジンは、複数の方向に進化しています。今後数か月の間に、Death Stranding と Horizon Zero Dawn の両方の変換版が登場し、既存のイテレーションが PC 上に展開されるのが見られるでしょう。しかし、PlayStation 5 向けの Horizon Forbidden West の公開では、Decima の最新の取り組みと、Guerrilla が自社のテクノロジーを次世代コンソール テクノロジーにどのように展開しようとしているのかが初めてわかります。それを念頭に置いて、私たちはスタジオの次世代ビジョンを理解するために、Forbidden West の公開トレーラーを見てみることにしました。
しかし、このレベルのリアリズムこそが、『Horizon Forbidden West』のトレーラーがゲーム内の忠実度をどの程度表現しているのか、あるいはカットシーン固有のシステムを考慮しているのかどうかについて疑問に感じさせます。たとえば、水の中のキツネはゲーム全体のリアルタイム流体シミュレーションに反応しているのでしょうか、それとも実際にカットシーン用に特別に作成された、事前に計算された「ベイク済み」ジオメトリ アニメーションなのでしょうか?どちらの方向に進む可能性もありますが、特に Horizon Zero Dawn と Death Stranding の間に改善が見られたように、全体的に水のレンダリングが改善されることを期待しています。巨大なメカ「亀」が水から浮上するシーンでは、流体の変位はデス・ストランディングの黒い滲出液と同じように動きます。
キャラクターモデルに関しては、アップグレードはもう少し控えめで微妙だと思いますが、それ自体は悪いことではありません。最初のゲームのキャラクターモデルは本当に素晴らしく、デス・ストランディングではほぼ比類のないものです。とはいえ、最初のゲームのアーロイのような優れたモデルであっても、いくつかの妥協点がありました。たとえば、耳の目に見えるポリゴンのエッジなど、Forbidden West ではより丸く、よりリアルに見えます。もう 1 つのアップグレードは、太陽の逆光に照らされたアーロイのキャラクターのシルエットに見られる小さな毛羽立った髪です。これは人間にはよくあることですが、ビデオ ゲームではめったにレンダリングされないものです。レンダリング予算とアート オーサリングでは、常に透明テクスチャを貼り付ける余裕がないためです。キャラクターモデルの皮膚の表面 – それで、ゲリラがここの毛羽立った髪に伝統的な「カード」ベースのシステムを使用しているのか、それともまったく別のものを使用しているのか、非常に興味があります。この種の詳細は、GPU ハードウェアの世代の飛躍によって可能になった小規模な特典を販売するのに役立つように、トレーラー全体で見られます。
その前に、『Death Stranding』と『Horizon Zero Dawn』が間もなく PC に登場する予定であるため、別の視点からではありますが、デシマを再び見ることになります。ここでは、既存のエフェクトの精度が PC スタイルで向上し、LOD などがプッシュされることを期待していますが、Forbidden West で見られた次世代の作品が古いゲームに組み込まれているのを見ると驚くでしょう。しかし、私は Decima の基盤の一部がどのように移行するのか、どの API が使用されるのかを見ることに興味を持っています。 CPU 使用率はどうなるでしょうか? Decima のチェッカーボードはネイティブ レンダリングと比較してどのように見えますか?そしてもちろん、重要なことは、これらのゲームがどのようなもので、60 fps 以上でどの程度うまく動作するのかということです。