Horizo​​n Zero Dawn の PC 移植は非常に残念です

Horizo​​n Zero Dawn の PC 移植は非常に残念です

Horizo​​n Zero Dawn は、PlayStation 4 のファーストパーティ限定アイテムの驚異的なラインナップの中で、独自の栄誉ある地位を築いています。業界最高のテクノロジーのいくつかを使用して提供されるオープンワールドに、ゲームプレイの繊細さと洗練されたよりリニアな体験が組み合わされています。 、この世代で最も印象的なキャラクターレンダリングのいくつかで人間味を与えています。小島秀夫氏がデス ストランディングのビジョンを実現するためにゲーム エンジンを探したとき、彼がたどり着いたのはゲリラ ゲームズの Decima テクノロジーでした。これ以上の賞賛があるでしょうか。コジマ プロダクションによる概ね優れた『デス ストランディング』の PC 移植を受けて、Horizo​​n の PC 版への期待は非常に高まりました。それを念頭に置くと、ポートが期待を大きく下回っているのを見るのは不可解であり、非常に残念です。
間違いなく、コアとなるゲームはすべて揃っています。まさに完全版です。マルチプラットフォーム プロジェクトや奇妙な PC 専用プロジェクトでさえ、このように構築されていないという理由だけで、これは PC ユーザーにとって依然としてユニークなエクスペリエンスです。 Horizo​​n Zero Dawn は、多くの点で見た目も感触も一級品です。そして、確かに、オリジナルの PlayStation 4 や PS4 Pro と比べて、グラフィック設定を増やし、解像度とフレーム レートを向上させることができます。ただし、このゲームが不十分な点は、多くの技術的な欠陥にあります。
ゲームのコンテンツは完成しているが、磨きとバグ テストが必要な場合、それはベータ コードとみなされます。これが、レビュー プロセスの多くがテストとテストのケースになっている点まで、テスト時にこの変換から得た印象です。複数のハードウェアでゲームを再テストして、キットに何か問題があるのか​​、それともゲームに問題があるのか​​という単純な質問に答えます。 1 つは少しだけ、もう 1 つはたくさんありますが、肝心なのは、対処する必要がある技術的な問題が多数あり、そのすべてをこの記事に含めることはできません。 35GB のデイワン パッチは禁輸解除と同じ日に到着しましたが、そのためレビューの公開が遅れましたが、プレイヤーに提供されるコードには数多くのさまざまな問題がまだ残っています。
これは、起動時の最初の「最適化」フェーズから始まります。多くの DX12 や Vulkan タイトルと同様、シェーダーはプレイ中に生成されるのではなく、初めてゲームをプレイするときにコンパイルされて保存されるため、途切れが発生する可能性があります。控えめに言っても、これは長時間にわたるプロセスであり、ストレージの占有面積が増加します。この手順中にドライブがいっぱいになると、ゲームがデスクトップにクラッシュし、場合によっては不気味な「致命的エラー」が発生します。システム全体でテストおよび再テストを行うと、必要なストレージが利用可能な場合でも、プロセスが停止してハングアップすることがよくありました。さらに、4K 画面で全画面モードでゲームを起動したとき、何かが正しく見えませんでした。 Horizo​​n は 4K でレンダリングし、1080p にダウンスケーリングし、その後再び 4K にアップスケーリングしていたことが判明しました。ボーダーレス表示オプションに切り替えると、この問題は解決されます (他の問題は発生しますが)。ボーダーレスから全画面モードに戻すと同様です。奇妙な。
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これらの問題を乗り越えれば、状況は好転します。 Horizo​​n Zero Dawn には、グラフィック要素をデフォルトの PlayStation 4 プレゼンテーションよりも高く、または低く調整して調整するための大量のオプションが用意されています。さらに良いのは、「オリジナル」グラフィックス プリセットが含まれていることです。これは、設定が基本的に PS4 バージョンと一致する Death Stranding の「デフォルト」オプションに似ています。コンソール エクスペリエンスをベースラインとして定義し、そこからスケールアップまたはスケールダウンすることができます。ただし、Death Stranding の PC 移植と同様に、より高い品質レベルに押し上げるための設定はありますが、実際のビジュアルの改善はほとんどありません。
したがって、たとえば、反射設定は画面空間の反射の品質を向上させます。高プリセットは確かにコンソールの標準媒体よりも高品質です。ただし、実際の違いは最小限であり、SSR の主な欠点は軽減されません。大部分が自然をベースにしたゲームには反射面がほとんどなく、たとえ利益があってもそれはそれほど重要ではありません。同様に、最高設定における影の品質の唯一の実際の違いは、アーロイの直前の最初のカスケードに現れます。セルフシャドウイングのタッチには役立ちますが、それほど大きな程度ではありません。シャドウ カスケードの範囲や「ポップ」する距離は変わりません。テクスチャ設定も少し変わっています。設定を押し上げると、さらに遠くまでテクスチャの品質が向上します。ディテールが向上したように感じられますが、エイリアシングの問題が発生する可能性もあります。コンソール品質のメディアに残しておくのは問題ありません。テクスチャの品質について言えば、異方性フィルタリングの設定がまったく機能しません。私のアドバイスは?実際の品質を向上させるには、GPU コントロール パネルで手動で 16x に設定します。
さまざまなアンチエイリアス オプションが利用可能ですが、その中で実際に優れた機能を発揮するのは TAA だけです。ありがたいことに、パフォーマンスへの影響は最小限に抑えられています。コンソールの品質を高めるために私が推奨する 2 つの設定は、モデルの詳細とボリューム クラウドです。前者では、草やオブジェクトの特定のパッチが Aloy から遠く離れてレンダリングされる距離が増加し、ポップイン効果が減少します。また、モデルの高品質バージョンがレンダリングされる距離も増加します。そのため、遠くにある木々は厚紙っぽくなく「2D っぽく」見え、より個々の枝や葉が目立つようになります。 Guerrilla のクラウド レンダリング システムは優れていますが、計算コストが高くつきます。デフォルトの中設定には多少のアーチファクトがありますが、高設定とウルトラ設定に移行すると明らかな改善が見られます。高では、強打と降圧の最適なバランスが得られます。
パフォーマンスのバランスをとるためにゲームの動的解像度スケーリングを利用しようとしている場合、それは極端に過度に熱心であり、その適用が粗雑であるため、私はまったくお勧めしません。 RTX 2080 Ti のウルトラ設定でネイティブ 4K を使用して 55fps でシーンをレンダリングしている様子を観察しました。この場合、DRS は解像度の低下を最小限に抑えながらフル フレーム レートを提供するはずです。動的解像度スケーリングを使用すると、確かに 60fps になりましたが、ピクセル数をカウントしたところ、ゲームが作業を完了するために解像度を 1080p に切り替えていることがわかりました。わずか 5 fps を取り戻すために、ゲームの解像度は 4 分の 1 になりました。 DRS を無効のままにすることをお勧めします。
最適化された設定について話しましょう – ゲームの多くの調整項目の中で最もコストパフォーマンスの高いものとして私が選択したものです。現状では、コンソール品質の「オリジナル」(コントロール パネルと TAA 経由で強制的に 16 倍の異方性フィルタリングを使用)で問題なく機能しますが、ウルトラ モデル品質、ハイシャドウ、ハイクラウドを自由に追加してください。 Ultra 設定は素晴らしく、高く評価されていますが、意味のある視覚的な効果はほとんどありません。そのパフォーマンスを別のことに費やしたほうが良いです。ここで私は重要な問題に移ります。私はハイエンドのハードウェアを実行するのに十分な特権を持っていますが、簡単に言うと、このゲームの見栄えを良くし、うまく動作させるのに苦労しました。 Ryzen 9 3900X と RTX 2080 Ti を組み合わせた場合。一方、私のメインストリームクラスのリグのパフォーマンスはペースから大きく外れていました。
ベンチマークの平均フレームレートだけではすべてがわかりません。どうやら、RTX 2080 Ti ではネイティブ 4K で毎秒平均 78 フレームで Horizo​​n Zero Dawn を実行できるようです。ただし、実際のゲーム体験はそれよりもかなり低くなり、頻繁に途切れが発生するということはわかりません。 40 ミリ秒、70 ミリ秒、または 100 ミリ秒を超える途切れは、カットシーンの開始時または終了時、カットシーン内でカメラの位置が変更されたとき、クエストのために UI 要素が更新されたとき、または何もせずにただ歩き回っているときに発生する可能性があります。特に特別な。これは複数のグラフィックス カード、CPU、および選択した解像度で再現可能に発生し、ゲームの流動性に影響を及ぼし、そのような途切れのない PlayStation 4 バージョンに比べて全体的に一貫性の低いエクスペリエンスを生み出します。
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コンソールレベルの 30fps に落とせば問題は解決するのではないかと考えましたが、問題はゲーム内の 30fps の上限が実際には 29fps で動作し、さらに途切れが発生することです。また、深刻なパフォーマンスの問題が発生している場合は、メインボードが GPU の 16x PCIe 帯域幅に適切に設定されていることを確認してください。これは私にありましたが、私はしませんでした。私のスロットは 8 倍の帯域幅に設定されており、パフォーマンスが低下しましたが、16 倍に切り替えると、その特定の問題が解決されました。 Death Strandingの話に戻りますが、PCIe帯域幅はまったく違いませんでした。
最適と思われる条件でゲームを実行していても、パフォーマンスは本来あるべき状態にありません。 Death Stranding は、GTX 1060 または RX 580 システムで 1080p60 を実現します。 Horizo​​n Zero Dawn – Decima Engine の古いバージョンに基づいています – は、それとは程遠いです。 Nvidia の Day One ドライバーが欠如していることも興味深いです。 GTX 1060 のパフォーマンスは、長年のライバルである RX 580 に対して著しく劣っているため、Horizo​​n は確かにそれを必要としているようです。実際、最適化された設定では、GTX 1060 は非常に不安定なフレームタイムで 1080p30 を下回る可能性があります。これは、視覚的な向上がわずかしかない PlayStation 4 よりもパフォーマンスが劣ることを意味します。 Steam ハードウェア調査では、GTX 1060 が最も人気のあるゲーム用 GPU として挙げられていますが、明らかに本来あるべきパフォーマンスを発揮していません。これは、PC 市場の大部分で問題が発生している可能性があることを意味します。ひいては、『DEATH STRANDING』で見られた素晴らしい DLSS 2.0 サポートが Horizo​​n には存在しないことは驚くべきことではありません。
他にも対処する必要がある問題があります。カットシーンは任意のフレーム レートで実行されますが、顔のアニメーションは 1 秒あたり 30 フレームにロックされています。見た目は正しくなく、ほとんどウォレスとグルミットのような効果があります。カットシーンのもう 1 つの問題は、カットシーンが 30fps を超える補間フレーム レートの概念に基づいて作成されていないことです。そのため、一部のカットシーンでは、シーンのカット中にキャラクターがワープすることがあります。アニメーションの更新における不一致は他の箇所でも明らかです。Horizo​​n の背の高い「ステルス草」は常に正しいフレーム レートで実行されますが、PC バージョンに追加された新しいダイナミックな植物や葉は代わりに 30 フレーム/秒の更新に固定されています。ロックされていないフレームレートとは、まさにそのことを意味する必要があります。PC ハードウェアの制限を満たすことができるものと、30 Hz にロックされたままのものを選択して選択することは、オプションであるべきではありません。これについて非常に不可解なのは、Guerrilla Games が完璧主義者であるということです。私は、煩わしいカクつきやアニメーションの不一致が彼らの PlayStation 製品に採用されることは決してないだろうと思わずにはいられません。そのため、ここでそのようなことが起こるのを見るのは残念です。
私たちのフィードバックは開発者に提出され、フルフレームレートのアニメーションなどの重要な機能が検討されている一方で、途切れに対処し、壊れたテクスチャフィルタリングを修正することが優先事項であることを理解しています。しかし、これほど驚くほど洗練されたコンソール体験が、多くの問題を抱え、パフォーマンスが低下した状態で PC に移行するのを見るのは問題です。 『Death Stranding』は技術的に堅固な(特にスケーラブルではないにしても)移植で基準を設定していましたが、それに比べて『Horizo​​n Zero Dawn』がこれほど劣っているのを見るのは非常に残念です。これらの問題が時間の経過とともに解決されるかどうかを待つことになりますが、現時点では、ゲーム自体は強く推奨されていますが、この PC 版については同じとは言えません。

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