InXile が Microsoft に買収: インタビュー

InXile が Microsoft に買収: インタビュー

11 月 10 日土曜日、Microsoft はカリフォルニアのロールプレイング ゲーム開発会社である Xile Entertainment と Obsidian Entertainment を買収すると発表しました。 10 年半にわたって生き残りを賭けて戦ってきた 2 つの独立したスタジオが、Xbox の傘下に入った。 Microsoft からのメッセージは、安心させるものでした。心配しないでください、何も変わりません、私たちは彼らを殺しません – 彼らはあなたが愛するゲームを作り続けます、ただ彼らのゲームを「完全に実現する」ためのより多くのリソースとサポートが利用可能です。野心。それにもかかわらず、疑問が残りました。
両社はクラウドファンディングに参加している。特に inXile は「Wasteland 3」の配信がまだ残っているが、そこで何が起こるのだろうか?そして、約束された PlayStation 4 バージョンのゲームはどうなるのでしょうか。Xbox スタジオとしてそれらを実現できるでしょうか?さらに、彼らはアイソメトリック ゲームを残して、より派手なプロジェクトを優先するのでしょうか?
このインタビューでは、私は inXile に焦点を当て、同社の創設者でありビデオ ゲームのベテランであるブライアン ファーゴと Microsoft の契約について話しています。 『Obsidian』でも同様のことをしたいと考えており、スタジオと連絡を取っているところですが、準備が難しくなってきています。

契約はどのくらい前から続いていますか?
ブライアン・ファーゴ: それが本当に現実になった正確な日がいつだったかについては考えなければなりませんが、この会話は 4 月に遡り、マイクロソフト社に関してはご想像のとおり、信じられないほどの精査プロセスを経る必要があります。人も会社も。そうですね、かなり時間がかかります。
誰が誰にアプローチしたのか、その背後にある理由は何でしょうか?
ブライアン・ファーゴ: 私はノア・マスラーのことを長い間知っています[マイクロソフトのビジネス開発の大物で、フィアーガス・アーカートやオブシディアンとも古いつながりがあります]。ある日、彼は私にメッセージを送ってきて、こう言いました。「ねえ、あの、おかしなアイデアがあるのですが、何か話しに来ませんか?」私は「もちろん、そうしましょう」と言いました。
私にとって、それは常に…私の目標は、ゲームに取り組んだり技術を磨いたりできる限り多くの時間を費やすことができるように、会社を常に安全な場所に置くことです。 200 万台販売すれば、それが実現する可能性があります。これは、誰もが望んでいる、そこに到達するための素晴らしい方法です。あるいは、このような取引。しかし、結局のところ、私が気にしていたのはそれだけでした。
スタジオの状況はどうですか? inXile は現在どれくらいの規模ですか?
「何が変わっていないのかというと、我々が生き残るためには良い試合をしなければならないということだ。」
ブライアン・ファーゴ: 当社はフルタイムで約 70 名で、おそらくあと 15 名の請負業者が常に忙しくしているので、十分な規模です。
クラウドファンディング革命が起こった 2012 年について考えると興味深いでしょう。その後間もなく、私と Double Fine と Obsidian が誕生しました。さらに言えば、Larian [Studios] さえも誕生しました。当時の予算は 500 万ドルか 600 万ドルだったので、Kickstarter で 300 万ドルを調達し、おそらく早期アクセスでさらに数百万ドルを調達し、さらに資金を投じれば、費用はほぼ賄えるでしょう。覆われた。
しかしそれ以来、私たち全員がダブル A であると考えているカテゴリーは、その短期間で 1,500 万ドルから 2,000 万ドルにまで上昇しました。それ以来、風景は大きく変わりました。
発売前のスタジオの様子はどうでしたか?健康状態は大丈夫でしたか? Microsoft の関与がなければ、無期限に運営を続けることができたでしょうか? Bard’s Tale 4 が世界に火をつけることができなかったため、Torment: Tides of Numenera は商業的にうまくいかなかったようで、Wasteland 3 は来年までリリースされません。岩の上にいたのですか?
ブライアン・ファーゴ: まあ、聞いてください、私は賢い男で、生存者なので、常にプランB、C、Dを持っています。最近、大規模な契約を希望している会社が数社あったので、私は常にそれをオプションとして考えていましたが、いくつかのプロジェクトは本当に興味深いものでした。ビジネス モデルの調整を続けなければならなかったでしょう。今のところ、私たちは主にクラウドファンディングと自分たちでの出版を行っているので、おそらく少しやり方を変えて、Wasteland 3 のようなものを続けなければならなかったかもしれませんが、同時に雇用契約を結ぶ必要があったかもしれません。
inXile では、生き残るために規模とビジネス戦略の両方を常に柔軟に変えてきたことがわかりました。だから、それを続けていたでしょう。
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今では状況が変わりましたが、Microsoft Studio になるプロセスとはどのようなものなのか疑問に思います。プレスリリースでは「自律的に行​​動し続ける」と言っていたのは知っていますが… さて、まずは Bard’s Tale 4 がコンソールに登場することから始めましょう – おそらく PlayStation 4 ではリリースされないでしょうか?
ブライアン・ファーゴ: 必ずしもそうとは限りません。私たちはまだ問題に取り組んでおり、約束したことは守りたいと考えています。短期的には、大きな変化はないと思います。人々は当然懐疑的ですが、私たちは同じ電子メール アドレスを維持し、同じ医療プランを維持し、同じ 401,000 [年金] を維持します。まるで、部下たちが私たちが買収されたことを知らなければ、気付かないだろう。文字通りすべてが同じままです。企業が損害を受けた事例がどのようなものであったとしても…私は企業が買収され、その直後に解体されるのを見てきましたが、それが誰のせいだったのか分かりません。内部事情は決して分かりませんよね?
何が変わっていないのかと言いますと、我々が生き残るためには良い試合をしなければならないということです。あなたの製品を買わないことで世間があなたを締め出すか、理論的には、あなたが良い製品を作らないならあなたを買う会社があなたを締め出すかのどちらかです。しかし今では、そのような事態を防ぐためのツールがこれまで以上にたくさんあります。このデッキはこれまで以上に我々に有利な状況となっている。
具体的に言うと、『The Bard’s Tale 4』は今後も PlayStation 4 に登場しますか?
「偉大な開発者のほとんどを見てみると、上位層の人々が得られるのは時間です。」
ブライアン・ファーゴ: 私は…そう信じています。そう信じる。私が躊躇する唯一の理由は、その件で何を約束したか思い出せないからです。コンソール版になると言ったのは知っていますが、その場合はあまり考えていないのでアスタリスクが付いています。特に PS4 に来ると言ったのであれば、それは PS4 に来ることになります [inXile はプレスリリースで PlayStation 4 を指定しました]。あなたの質問を回避するつもりはありません。約束された内容を思い出せません。 Microsoft はすでに、私たちが約束したことはすべて実行しているので、それはまったくその通りです。
Wasteland 3 に関しては、より大きな疑問が生じています。あなたは Microsoft の発表ビデオで、Wasteland 3 は影響を受けていないと述べました –
ブライアン・ファーゴ:その通りです。それがPS4に登場します。絶対に。
わかった。開発チームの規模やゲームに投入されるリソースなど、買収によるプロジェクトへの影響はありますか?
ブライアン・ファーゴ: はい、全体的にそれが私たちが得ていることです。プロジェクトの内容によっては、より多くのリソースと、より多くの時間が得られる可能性があります。
Blizzard から Rockstar まで、ほとんどの優れた開発者を見てみると、上位層の人々が得られるのは時間です。時間は開発者に与えられる最も貴重なものです。
現在、5 年の生産サイクルやそのような突飛な計画に取り組み始めるとは考えていません。私たちはそのようには考えていません。 Microsoft が私たちを気に入った理由の 1 つは、私たちが自分の体重を上回るパンチをかなりうまくやっているということです。 Bard’s Tale 4 を例に挙げてみましょう。50 時間のゲーム、350 のスピーキングパート、100 分の音楽がありました。私は 35 人のチームでそれを行いました。それはかなり前代未聞です。考え始めると、ああ、あと 15 人がいて、あと 3 か月あれば…
開発に携わるほとんどの人は、少しの時間の余裕が、最終段階に向けて非常に大きな効果をもたらすことを知っています。そうは思えないかもしれませんが、いつもそうなのです。最終的にそれがまとまると、それを実感し、反復に集中できるようになります。ペースは適切ですか?正しいメッセージを伝えられていますか?私たちは困難の弧が好きですか?あと 90 日あれば、本当に調整できるのですが、小規模な会社なので、それを実現するのは非常に困難です。それが私たちに与えてくれるのです。
私は 1983 年に Interplay を設立しましたが、私のキャリアの中で初めて製品開発に 100% のエネルギーを集中できるようになります。
それは私が生まれた一年後のことでした、ブライアン。
ブライアン・ファーゴ:ははは。思い出させていただきありがとうございます。
ごめん。
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ブライアン・ファーゴ: だから、私は最前線で仕事をしてきました。取引交渉をしたり、連絡先を追いかけたり、クラウドファンディングをしたり、株式を増やしたりして資金を集めました。ただ明かりを灯し続けてみんなを前進させるためだけで、そして多くの点で自分の利益を維持するためです。お金が入ってくるのを維持するという面倒なことに気付かない人たち。今では、本当に長期的な視点を持って、[必要な]リソースを入手できるようになりました。
私たちは小規模な開発者として、自分たちの目標が何であるかを常に知っていましたが、無限の資金があるわけではありません。そして、私は夢中になって、これらの巨大なトリプル A プロジェクトに乗り出すことについて話しているのではありません。それが私たちが試みていることではありませんすること。しかし、ダブル A とトリプル A の間には不気味の谷があるため、私たちはそれを少し強化したいと考えています。 Bard’s Tale [4] のようなゲームを作って、「これは 35 人のチームで、たったの 35 ドルです」と言うことができますが、プレイしている人たちは「いいえ」という感じです。ウィッチャー3を見ているだけなので、あまり気にしません。説明することはできません。ギャップを埋める必要があるだけです。
もう 1 つは、特にロール プレイング ゲームの場合、「8 時間のタイトな体験をしましょう」という贅沢はありません。それは選択肢ではありません。私たちはかなり大規模なゲームを作成する必要があるため、この種の製品を作成する場合はさらに注意が必要です。
では、もう一度具体的に言うと、Wasteland 3 は来年のある時点でリリースされる予定ですが、それはまだ計画ですか?
「そうですね、実際的なレベルでは、おそらくクラウドファンディングはもう行われないでしょう。」
ブライアン・ファーゴ: はい。
Wasteland 3 の出荷後に引退する計画もありましたね。まだそんなことするつもりですか?
ブライアン・ファーゴ: いいえ、それは論外です。俺はどこにもいかねえ;あなたは私に固執しています。
これはあなたの Fig への関わりや inXile の Fig への関わりにどのような影響を与えますか?
ブライアン・ファーゴ: そうですね、実際的なレベルでは、おそらくもうクラウドファンディングは行わないでしょう。
Fig についてはまだ分からないが、現在は四半期に 1 回会合があり、彼らは届いた製品をレビューし、私は意見や指導を行っているので、それがなくなるかどうかは分からない。私たちはその会話にはまだ入っていません。確かに大きな時間的危機ではないと説明しましたが、それがどうなるかはわかりません。
なぜなら、Fig のいくつかの数字を見ていたのですが、そうではなく、借金が積み上がっているように見えたからです。未来はそれほどバラ色ではないようですが、全体像は見えているでしょうか?
ブライアン・ファーゴ: 私は経営には関与していませんし、役員でもありませんし、その会社の財務諸表も見たことがありません。私はゲームに関しては単なるアドバイザーです。私はそこに座って商品を見ています。多くの場合、私またはフィアーガス(アーカート、オブシディアン CEO)がその組織の内部活動にどのように関与しているかについて、誤解されている人がいます。
inXile はおそらく二度とクラウドファンディングをしないだろうとおっしゃっていましたね。きっとあなたはそれを軽視していると思います – それはかなり確実ですよね?
ブライアン・ファーゴ: ええ、おそらくそうするべきです – もうクラウドファンディングはありません、はい。
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ダブルAからトリプルAへの移行について言及しました –
ブライアン・ファーゴ: ちょっと待ってください – 私はその中間くらいだと思います。
申し訳ありませんが、ロックスター ゲームのような意味ではありません。とにかく、おそらく Wasteland 3 と並行して、Microsoft のために何か新しいものを作るために力を入れているのですか?
ブライアン・ファーゴ: ええ、そうなります。
今何か取り組んでいますか?
ブライアン・ファーゴ: そうですね、私たちはしばらく開発中のプロジェクトを持っていますが、彼らが非常に熱心であることは発表していなかったので、それを見て、「この製品は今どうなっているのか」と言うつもりです。追加の時間とリソースが与えられるのですか?』どうすれば改善できるかを検討しています。
あの試合は契約の一部だったのか?それとも、Microsoft が inXile を買収して、何ができるかを検討したのでしょうか?
ブライアン・ファーゴ: 彼らは確かに、私たちがどこに向かうのかを示す指標として、私たちが開発中に持っていたものを見ていました。彼らが私たちに興味を持ったのは、私たちが手を煩わすことなく良い製品を作ることができる自給自足の会社であり、少し追加のリソースがあれば本当にワンランク上の製品を実現できることがわかったからです。一般的な感覚としては、それがモチベーションになり、さらに彼らはパイプの中にあるものを見て、「この人たちは本当に興味深い、革新的なことをやっているんだ」と言うことができました。
それで、どのようなサイズまでバルクアップすることを考えていますか?
「私たちは必ずしもアイソメトリックから完全に脱却しているわけではありません。」
ブライアン・ファーゴ: 短期的には 30% 程度増加することについて話しています。私たちは数百人規模のチームになろうとしているのではなく、私たちが切実に望んでいた穴を埋めるだけです。フルタイムの音響担当者、フルタイムの照明担当者、映画担当者を配置することなどです。私たちがやっていることを改善するのに役立つかもしれません。
ここ数年、あなたはアイソメトリック ゲームを作成してきましたが、おそらく Microsoft はあなたにもっと派手なものを作ってもらいたいと考えているのでしょうか? The Bard’s Tale 4 は、Unreal Engine を使用して 3D でどこに行けるのか、何ができるのかを示す良い例だといつも思っていました。それはあなたが行こうとしている方向ですか?アイソメトリック ゲームは対象外ですか?
ブライアン・ファーゴ: 最終的には私たちが何を作るかを決めることになりますが、彼らはそれについて非常に明確に答えてくれました。彼らは「これをもっとやってほしい、これを減らしてほしい」などと言ったことは一度もありません。それが会話になったことは一度もありません。実際のところ、それは私たち次第であり、私たちはファンが見たいものについてファンと話し合うことになります。私たちは必ずしもアイソメトリックから完全に脱却しているわけではありません。それを使ってできる素晴らしいことがまだいくつかありますが、まだ実現されていません。
挑戦するプロジェクトの規模も大きくなるということでしょうか?
ブライアン・ファーゴ: 私たちのゲームは、時間数で言えば、現状ではかなり大規模です。 Wasteland 2 はほとんどの人にとって 80 ~ 100 時間だったので、その点で「大規模」を追求する必要はないと思います。しかし、私たちはビジュアルスタイルを改善し、ローンチがよりスムーズになるようにしたいと考えています。
Microsoft が提供しているものはたくさんあります。例として、Bard’s Tale 4 のコントローラー サポートを行っているとします。彼らにはユーザー グループ全体がいます。心理学者やゲーマーたちの前に置いてもらい、何が好きで何が嫌いかを見て、一般公開する前に徹底的に磨き上げてみましょう。このような性質のものによって、私たちは技術を磨くことができます。
念のため言っておきますが、いずれにしても Microsoft はこれらの方向に沿った発言をしたと思いますが、inXile が Obsidian Entertainment に似ているからといって、一緒くたにされるわけではありません。
ブライアン・ファーゴ: 私たちをひとまとめにしたり、同じオフィスで働かせたり、あるいはその類の計画はまったくありません。もちろん、そこから何が生まれるかというと、私たちの関係はより緊密なものになるだろう。私たちは競争力を失い、兄弟のような関係になる予定です。メモを比較しながら、街中でお互いに助け合えるような相乗効果が期待できます。さまざまなことが起こる可能性はありますが、それは私とフィアーガス(アーカート)が話し合うことであり、私たち二人にとって良いことだと考えています。しかし最終的には、いいえ、私たちは統合されません。
ありがとうございます。私が聞きたいのはそれだけです。いつものように感謝しています。
ブライアン・ファーゴ: 問題ありません。最後に付け加えておきますが、正直に言って、長い間感じていなかった新たな熱意を感じています。これにはとても興奮しています。
それはあなたを大金持ちにしましたか?日没に向けて売り出すために金色のヨットを購入したことがありますか?
ブライアン・ファーゴ:ははは。いや、聞いてください、私はこれが好きだからやっているのです。私は過去にお金を稼いだことがあります。おそらくこれを行う必要はなかったでしょう。好きだからやっているし、本当にいつもそうなんです。お金のことを考えると…私の焦点は会社と、私が話したすべてのことをどのようにして実現できるかということでした。私が毎日毎日考えているのはそれだけです。
まあ、どんな仕事をしているのか楽しみです。完全にサポートされている inXile で何ができるのか、興味深いですね。
ブライアン・ファーゴ: そうですね、そうですね、ある意味、私たちは片手を後ろ手に縛られてきましたが、今はもうそのようなことはありません。
言い訳無用!
ブライアン・ファーゴ:その通りです。

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