Inertial Drift がアーケード レーシング ジャンルをいかに活性化させたか

Inertial Drift がアーケード レーシング ジャンルをいかに活性化させたか

Split/Second と Blur の悪名高い二重苦がこのジャンルの終焉を告げるかに見えた後、私たちは近年、高品質のアーケード レーサーに甘やかされてきました。ホットショット レーシングが事の始まりを告げる一方、昨年のセナ フォーエバーの拡張で優れたホライゾン チェイス ターボに新たな力が加わり、その結果として印象的なスーパースケーラーのトリビュートであるスリップストリームが誕生しました。しかし、その豊作の中でも際立ったものが存在します。
Inertial Drift は、おなじみのアーケード レーサーですが、新鮮なほど異なっています。永遠に滑らかなリッジ レーサー タイプ 4 をモチーフにしたスタイルの開発者レベル 91 のデビュー作は、ツインスティック システムを中心に構築された斬新なハンドリング モデルで際立っています。それは革新的かつ独創的で、人生を横向きにしたい車と格闘する芸術に歓迎すべき重点を置いています。
「私はリッジ レーサーに基づいてこのプロトタイプの開発に取り組み始めました」と、Inertial Drift のディレクター兼プログラマーである Michael O’Kane は私に語ります。 「『リッジ レーサー』が大好きで、アーケード ゲームのドリフト スタイルがなくなってしまったように感じていました。」
Inertial Drift は、時間の経過とともに失われてしまったレーサーのスタイル、つまりドリフトそのものに焦点を当てたスタイルに戻ろうとしたオケインの試みでした。 「ゲームを作り始めるときはいつも、ジャンルの区別について考え始めます」と彼は言います。 「古いスタイルの純粋なドリフトゲームと、ブーストへの切り替えがドリフトへのインセンティブになることとの間には大きな違いがあるように感じます。それはすべてを完全に変えました。そのため、それを可能にするためにトラックはますます広くなり、それが重要ではなくなりました」正確な。”
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O’Kane の理想的なアーケード レーシング ゲームでは、ドリフトがご褒美です。だからこそ深みとニュアンスが重要であり、Inertial Drift ではそれを惜しみなく提供しています。その多くの背後には、そのユニークなツインスティック制御方法があります。ここでは、左スティックで操縦し、右スティックでドリフトアングルを制御します。成功するには、これらの入力とスロットルとブレーキの間のバランスを見つけることが重要です。その結果、何度も Inertial Drift に戻ってきたにもかかわらず、決して飽きることのない弾力性のあるダンスが生まれました。これが他のものとの違いです。
リッジ レーサーのような古典的な作品を単に模倣するのではなく、その上に構築しようとする意欲こそが Inertial Drift を特別なものにしており、それがこのような魅力的な方法でそれらを構築するのに役立っています。 「『リッジ レーサー』は基本的にレールの上にありました」とオケインは言います。 「あなたが経験している唯一の実際の相互作用は、どれだけ早くドリフトを開始するかということです。私は、あなたが彼らが達成しようとしていることの基本的な目標のいくつかを取り入れたらどうなるかという観点からそれを見ていました – それはあなたができるようにすることでしたとても簡単に素晴らしいことを実現できますが、ツイン スティックがあるという利点があり、物理処理作業により多くの時間を費やすことができます。それの次の進化は何でしょうか?
「当初、その背後にあるアイデアは、アクセシビリティの障壁を下げるだけでしたが、ユーザーからコントロールを奪うことはありませんでした。ゲームは通常、ユーザーとコントロールの間に入り込んで、ユーザーに代わって何かを行います。私はあなたのためにそんなことは何もしません。私はただ本当にそれを作るだけです」車の動作を正確に制御するのが簡単です。
「私はスケートがトニー・ホークから得られる素晴らしいジャンプだといつも思っていた。彼らは座って、スケートゲームがどのように機能するのかを忘れたらどうなるのかと考えていた。彼らはそこでツインスティックのことをすべてやった、そして私はそうしてきた」それで、私も同様のアプローチをとりました – 車が実際にどのように機能するかを完全に忘れて、代わりに、スティックが 2 本あるコントローラーで車を制御する最も興味深い方法は何だろう? 」
Inertial Drift の制御スキームが成功したことの究極の証拠は、オケインが 2013 年にそれを考案して以来、ずっと飽きていないということです。 「あの最初のトラックをプレイしに行って、ただ周回するだけで気を紛らわせることができるなんて、本当にびっくりしました。そして、私は過去8年間、毎週そのトラックを周回してきました。そこにはまだ何かがあり、それは一種の瞑想的なものです」 。」
オケインがより多くの慣性ドリフトを配信したいという欲求があるのは当然です。トワイライト ライバルズ エディションの形で先週リリースされました。DLC パックは、レーサーが PS5 に登場するのと同時に行われ、以下を導入します。新しいトラック、新しいライバル、そしてツインスティックハンドリングモデルを新しく興味深い方向に押し進める新しい車。
「以前はそれほどハンドリングを行うことができなかったので、一部のグリップカーにはハンドリングの面で少し力を入れています」とオケインは言う。 「それから、たとえばランオフなどのこともテストしているところです。これは開発の比較的遅い段階で追加したものなので、実際にはやり込めませんでした。やるべき楽しいことは山ほどあります」 」
慣性ドリフトのフォローアップがすでにオケインの頭の周りでガタガタしているように聞こえますが、おそらく今回はその背後にもう少し多くのリソースを投入できるかもしれません – オリジナルは事実上2人でのジョイントであり、オケインが引き受けました友人や家族に家に持ち帰るのを手伝ってもらいながら、大部分の作業を進めました(彼の妹はゲームのキャラクターアートも提供してくれました)。
「もっとアイデアがあるよ」と彼は言う。 「そして、それはおそらくここが終わったら検討し始めることです。慣性ドリフトではハンドリングがかなりうまくいったと思いますし、おそらくあまりいじることはないと思いますが、他にもたくさんのことがあります」イベントなどのメタ構造を使えば、そこからさらに多くの価値を引き出すことができると思います。しかし、そうですね、何か別のことができるでしょうか? それは、いくつかのことを洗練する機会になるでしょう私にとって、いくつかの場所でそれが不十分だったかもしれないというような。」
私は、オケインがこのジャンルの最大の特性のいくつかを解き放つというアイデアが大好きであるのと同じくらい、将来的により大きく大胆な Inertial Drift の後継者というアイデアが大好きです。近年のすべてのアーケード レーサーの中で、真の偉人に値するのは 1 人だけです。では、休眠中のリッジ レーサー シリーズにオケインが手を出したらどうするでしょうか?
「いろいろ考えてみたんです!」彼は認めます。 「もし実際にライセンスをくれたらどうするか、はっきりとわかっている。なぜなら、それは夜に考えることだから。それはとても興味深いことだろう。そして、みんなを怒らせないことを願っているよ。」

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Inertial Drift – Official Announcement Trailer (2020)
Inertial Drift: Twilight Rivals Soundtrack

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