Crystal Dynamics の新しいゲーム、2015 年にリリースされた Rise of the Tomb Raider を楽しんでから長い時間が経ちましたが、待ち時間はほぼ終わり、ここ数週末は長時間プレイを楽しむ機会がありました。スタジオの最新作である Marvel’s Avengers で。ララ・クロフトの冒険を動かしたファウンデーション・エンジンの強化版を利用し、漫画史上最も象徴的なキャラクターを追加し、シングルプレイヤー・キャンペーンとDestinyスタイルのPVEアクションの両方を組み合わせれば、Squareによる非常に野心的なプロジェクトが完成します。エニックス – コンソールの世代を超えたゲーム。 PS4 Pro と Xbox One X では問題なく動作し、次世代まで美しく拡張できるはずですが、ベースとなる PlayStation 4 と Xbox One には明らかな課題があります。
誤解しないでください。これは要求の厳しいゲームであり、CPU と GPU の両方に負担がかかることを示す証拠があります。つまり、ベータ コードに基づくプラットフォーム比較の内訳は非常に興味深いものです。 Crystal には、グラフィックス側に高度なスケーラビリティが組み込まれており、その中心となるのは、動的解像度スケーリングと組み合わせた時間的アンチエイリアシング/スーパー サンプリングです。バニラの Xbox One と PlayStation 4 はどちらも負荷に応じて 1080p から 720p の間でスケールしますが、さまざまなエフェクト バッファーがネイティブよりも低いピクセル数でレンダリングされるようで、画像が濁ることがよくあります。 PlayStation 4 は少しぼやけて粒子が粗く見えますが、Xbox One への影響はさらに深刻です。プロローグとキャンペーン ミッションはなんとか耐えられますが、マルチプレイヤー ゲームに入ると画質が大幅に低下します。
私の考えでは、『Marvel’s Avengers』は将来のハードウェアにスケールアップするように構築されたゲームであり、単に強化されたマシンでのエクスペリエンスがはるかに優れているためです。つまり、拡張すれば、嵐を呼ぶ PS5 とシリーズ X エクスペリエンスの基礎がそこにあるということです。 PS4 Pro と Xbox One X はいずれも、DRS を使用して 4K 解像度をターゲットとしています (PS4 Pro ではチェッカーボードによく似た再構築アプローチが使用されています)。これらのコンソールは、ベース ユニットと比較して、パーセンテージで見ると広い解像度ウィンドウの恩恵を受けているようです。これは、GPU の制約によるパフォーマンスの低下が発生する可能性がはるかに低いことを意味します。どちらのマシンも、フル解像度に至るまで 4K の 50 ~ 60% を拡張すると予想されますが、解像度スケーリングの自由度が大幅に向上し、一般的なピクセル数が大幅に改善されたことにより、ベース マシンと比較して日夜改善が見られます。
証拠はまた、Marvel’s Avengers が CPU リソースにも大きな影響を与えていることを示唆しています。特にマルチプレイヤー領域、特にイースタン シーボード ステージの容赦ないストレス テストにおいてです。基本マシンは 20fps またはそれ以下に達する可能性がありますが、強化されたコンソールのウィンドウは通常 25fps から 30fps ですが、一般的な一貫性は大幅に向上しています。本当に地獄が始まると、パフォーマンスが低下する可能性があり、古いマシンにとっては完璧な嵐となります。DRS と低解像度のバッファーは (特にベースの Xbox One で) 非常に悪い結果をもたらしますが、PS4 Pro と Xbox One X はより良く持ちこたえますが、アクションが最も激しいときに彼らが問題を抱えていることは明らかです。
どちらの強化されたマシンも、オプションからいつでもアクセスできる 1080p パフォーマンス モードの存在により、CPU 側でいくつかの興味深い結果をもたらします。フレーム レートはロック解除されており、特に Xbox One X では、GPU が問題ではなく CPU が問題である場合に Marvel’s Avengers がどのようにパフォーマンスするかを確認できます。 Microsoft のマシンでは、フル HD ピクセル数に対応するために大量の帯域幅である 6 テラフロップスの GPU が展開されており、ボトルネックとなるグラフィックスを確実に除去し、AMD Jaguar コアを露出したままにする必要があります。最終的な結果として、イースタン シーボード ステージでは、CPU の負荷に応じてフレーム レートが 25 fps から 60 fps になります。この変動は非常に不快であるため、Pro と X は通常、十分にうまく調和するデフォルトの品質モードを維持する方がはるかに合理的です。
それは、要求の厳しいゲームであり、私たちを原点に立ち返らせます。Marvel’s Avengers は主に、今日のコンソールに (時にはぎこちなくではありますが) 対応しながら、将来に向けて拡張するように設計されているという考えです。 PlayStation Blog では、テクスチャの改善、LOD の押し出し、アンビエント オクルージョンの改善、画面空間の反射の刷新など、PlayStation 5 がどのようなメリットをもたらすかについてすでに詳しく説明しています。パフォーマンス モードは 1080p からダイナミック 4K にアップグレードされ、Zen 2 CPU アーキテクチャのパワーにより、既存のコンソールのパフォーマンス モードを妨げるボトルネックが解消されることを期待しています。 Xbox Series X バージョンも確認されており、同様の機能強化が期待されます。ゲームが Google Stadia でどのように展開されるかはまだわかりませんが、繰り返しになりますが、クラウド サーバーは現行世代のマシンよりもはるかに優れた CPU 能力を備えており、クラウド システム上の Foundation Engine タイトルはこれまでのところうまく機能しています。
これらはすべて PC バージョンに残りますが、PC バージョンも現在のベータ版に含まれており、先週末にデビューしました。コードがコンソール版のコードよりもはるかにベータ版に見えたため、これにはあまり時間を費やすことができませんでした。初めてプレイしたときにフリーズし、再起動後、高設定から非常に高設定、最大設定に至るまで、RTX 2080 Ti で持続する 4K60 のようなものを達成できないことがすぐに明らかになりました。一方、動的解像度スケーリング設定はパフォーマンスを悪化させるように見え、AMD コントラスト適応シャープニング/アップスケーリングもフレームレートを改善できませんでした。少なくとも当面の間は、スクウェア・エニックスに疑惑の利益を与える価値がある。 AMD と Nvidia からのゲームに最適化されたドライバーは、ベータ版の週末の後にようやく到着しました。一般的に、特にゲーム界の縁の下の力持ちの 1 人である開発者の Nixxes が関与しているため、良い PC 移植が行われることを期待しています。 PS5 の次世代機能が搭載されているようですので、来週末には PC ベータ版に戻ってさらに詳しく見る予定です。