PlayStation 5 の 3 周年を前に、Insomniac Games が新しいスパイダーマンの冒険を携えて戻ってきました。 PlayStation 5 用に構築された Marvel’s Spider-Man 2 は、Insomniac の社内テクノロジーを拡張し、より広い範囲と真新しいスパイダー プロットを備えたゲームを提供します。この場合のタイトルは、プレイヤーがストーリーの進行中に 2 人のスパイダーマンをシームレスに切り替えながら、大幅に拡張されたゲーム世界を探索するという点で、これ以上にふさわしいものはありません。 DF の伝統に従って、私はこのゲームの新しいビジュアルとゲームプレイの特徴を分析し、途中で良い点と悪い点を強調したいと思いました。一見すると、見慣れたものに思えるかもしれませんが、ここには開梱すべきことがたくさんあります。
Marvel’s Spider-Man 2 のリリースは、マイルズ モラレス、スパイダーマン リマスター、ラチェット アンド クランクに続く、インソムニアックの PS5 で出荷される 4 番目のゲームとなります。その制作効率のレベルは引き続き感銘を受けており、スパイダーマン 2 はおそらく 4 作品の中で最大の作品であり、世界のサイズと範囲を拡大しながら、きめ細かなディテールを倍増させています。 Miles では、PS5 の発売時に 2 つの大きな革新がもたらされました。それは、高速読み込みとレイトレーシングによる反射です。これらの機能は両方ともスパイダーマン 2 で復活し、それぞれに多数の改良が加えられ、以前のエントリでは不可能だったシナリオが存在できるようになりました。
以前の Miles と同様に、Spider-Man 2 は読み込みが速いです。 PS5 のホーム メニューからゲームを起動すると、数秒以内にゲームの世界に戻ります。あたかもゲームがバックグラウンドで単に一時停止されているかのように感じられますが、最小限の遅延で読み込まれます。また、これらのテクノロジーを追加の方法で活用して、世代間の前編で可能であったものを超えてエクスペリエンスを強化しました。
1 つ目はトラバース速度です。ゲームのイントロシーケンス中に、サンドマンがスパイダーマンを掴んでマップ上に投げ飛ばす瞬間があります。これが起こるスピードに最初は不安を感じます。この超高密度の都市のロケーションにもかかわらず、ゲームはマップ上での飛行を難なく処理しているようです。その後すぐに、Web ウィングへのアクセスが許可され、トラバースのペースが完全に変わります。ブランコは依然としてスパイダーマンの主な移動手段ですが、三角形をタップして翼を広げて飛ぶことができるようになりました。これはスーパーマリオワールドのマントの仕組みを思い出させますが、それが本当に強調しているのは、スピードの向上が何を可能にしたのかということです。高度を維持しながらマップ上を飛行すると、Tony Hawk の Pro Skater でマニュアルを使用してコンボをリンクするときに得られるのと同じような感覚が生まれます。
これにより、開発者は非常に派手な移行トリックを実行することもできます。たとえば、マイルズとしてミッションを完了した後、ゲーム カメラはシームレスに離れ、街中を飛び立ち、止まり木の近くに駐車してピーターを待ちます。飛行速度もカメラワーク自体も驚異的です。基本的に、世界を高速で直接移動できるようになりました。これは、ゲームの詳細レベル システムにとっては最悪のシナリオですが、どういうわけか、すべてが驚くほど安定していると感じられます。
実際、目に見える詳細のレベルは大幅に押し上げられています。完全な近距離の詳細と遠方の LOD の間には中間点があるように見えます。その結果、世界の密度と詳細が向上し、平らな建物やポップインが少なくなります。
近くで見てみると、スパイダーマン 2 では元のゲームよりも人口密度が高く、車や歩行者が増え、より活気に満ちた人が住んでいる都市の印象を与えていることがわかりました。通りを歩いているだけでこの認識が強化され、素晴らしい改善が見られます。ただし、これにはそれだけではありません。遠くのディテールと多様性も大幅に強化されました。たとえば、街を見渡すと、幾何学的なディテールが追加され、素材の多様性が増加していることがわかります。このゲームは、都市として機能する無数のテクスチャ付きボックスの感覚を揺るがすことに成功しています。
これが、トレーラーに対する最初の反応がまちまちだった理由だと思います。芸術的にはまだ以前のゲームによく似ていますが、実際にそこに入ってよく見ると、彼らがこのデザインを採用し、細部を全面に押し出したことが明らかになりますボード。
また、大規模なオクルージョンの改善などにも気づきました。たとえば、スパイダーマン 2 では、植物に覆われたエリアから予想されるように、木々の下のエリアが適切に暗くなり、影が付いているように見えます。この詳細がすべて、大きな目に見えるポップインなしで読み込まれているという事実は、本当に印象的です。ゲームの世界はまさに安定しているように感じられます。
ゲームの高速読み込みシステムが使用されているもう 1 つの領域は、『ラチェット アンド クランク』のファンにはよく知られているかもしれません。そこで、Insomniac は印象的なポータル ジャンプ シーケンスを披露しましたが、2 つの環境を接続するポータルに入ると、2 つの環境の間にラチェットが宇宙に浮かぶステージング期間がありました。
Spider-Man 2 では、この制限を克服し、プレイヤーがワールド間をシームレスに移動できるようにポータルを使用するポイントが複数あります。それは印象的な成果です。移動速度、高速ロード、詳細レベルの向上を考慮すると、これは前世代の PS4 では単純に実現できなかったゲームのように感じますが、PS5 の SSD と I/O は一般的に驚異的に機能します。
Insomniac が立ち上げ時に Miles とともに推し進めたもう 1 つの主要な機能は、レイ トレーシングによる反射です。ただし、これまでの 3 つのゲームとは異なり、Insomniac は、スパイダーマン 2 のすべてのモードにレイ トレーシングを導入する決定を下しました。レイ トレーシングを無効にするオプションはありませんでした。これは前向きな前進であり、開発チームがフォールバックを心配することなくプレゼンテーションに関する特定の決定を受け入れることができるようになったと感じています。きらびやかな高層ビルや反射面がたくさんあるゲームには不可欠です。 2018年のパドルゲートの状況を覚えていると、それに対する復讐のように感じます。
ただし、RT 反射の改善について詳しく説明する前に、どのようなモードが提供されているかを正確に説明する必要があるかもしれません。この堅牢なモデルは、他のゲームにも追随してもらいたいモデルであるためです。
Spider-Man 2 にはパフォーマンス モードと品質モードの両方が含まれており、それぞれ安定したフレーム レートを実現します。さらに、60Hz または 120Hz 出力のオプションもあり、120Hz 出力設定では、標準の 30fps 品質モードに加えて 40fps 品質モードのロックが解除されます。どちらの品質モードも、1440p から 4K までの動的な解像度スケーリングを使用します。 Insomniac の一時的な注入は、通常どおりアンチエイリアス処理を処理するために使用されます。パフォーマンス モードは 60fps、動的解像度は 1008p ~ 1440p です。
最後に、オフ、スムーズ、またはキャップなしの 3 つのカスタム VRR モードがあります。オフは明らかですが、スムーズとキャップなしは興味深いものです。 Smooth は基本的に VRR を使用して、フレーム レートの上限を維持しながらプレゼンテーションをスムーズにします。一方、上限なしではフレーム レートを自由に実行できます。つまり、パフォーマンス モードではフレーム レートが 60 fps を超える可能性があり、通常は 65 ~ 80 fps ですが、品質モードでは通常 40 ~ 60 fps になります。上限なしパフォーマンス モードを使用すると、最悪のシナリオとしてゲームの解像度が絶対最小値 936p まで低下する可能性がありますが、他のモードではここまで低下することはありません。
これについては発売時にパフォーマンスを強調する際にさらに説明する予定ですが、重要なのは、スパイダーマン 2 では画質とパフォーマンスに関してプレイヤーに多くの選択肢が提供されるということです。私の予算では、完璧な中間点にあたる 40fps モードを好みます。
さて、RT の決定とその影響に戻りましょう。すべてのモードにレイ トレーシングが搭載されている場合、これはビジュアルに何を意味しますか?なぜ彼らはこの決定を下したのでしょうか?
これの一部は、新しいより大きな地図、特にその水に関係していると思います。今では川を渡って、クイーンズやブルックリンを含むニューヨークのより広い範囲を訪れることが可能になりました。これがプレイヤーにとって意味することは、川を渡るのに多くの時間を費やすことになるということです。したがって、スパイダーマン 2 では、Insomniac は RT 反射をすべての水域にも拡張することにしました。ただし、波打つ水の性質により、粗さの値が高く、計算コストがかかるため、水の反射は困難な場合があります。以前の Insomniac ゲームは、パフォーマンスを節約するために粗い表面の画面空間の反射のみに依存していたため、これは大きな変化です。
スパイダーマンを前作と比較すると、その利点は明らかです。スパイダーマン 2 では、離れた環境がより正確でリアルな反射を受け取ります。さらに重要なのは、遮蔽アーティファクトが存在しないことです。たとえば、プレイヤー キャラクターによって遮蔽されたものが反射に表示されないなどです。 SSRでは標準です。
レイ トレーシングは、セントラル パークの池や小川などの小さな水域にも適用されます。これらのシナリオでは水が穏やかであるため、スパイダーマン 2 では反射がより鏡のように見えます。
RT 反射の機能強化はこれだけではありません。まず、二次反射が実装されています。たとえば、ガラス内で反射したガラスは、その角度に基づいて独自の反射を示します。 『マイルズとスパイダーマン リマスター』では、これは当てはまらず、二次反射は基本的に単なる色でした。しかし、スパイダーマン 2 では、よく見ると反射の反射が見えるようになりました。
次に、VFX はレイ トレーシングを使用してレンダリングされるようになりました。そのため、爆発、粒子、煙の雲などはすべてゲームの反射面内に描画されます。また、BVH 構造内に含まれるオブジェクトが単純に増えたため、周囲の環境に対する反射がより正確になりました。また、汚れや泡立ちも少なく、高品質です。
私の意見では、これは 2023 年の時点でオープンワールド コンソール ゲームで見られるレイ トレーシングによる反射の最良の例です。他にこれに匹敵するものはありません。
反射の向こう側に目を向けると、内部空間という別の大きな改善が見られるでしょう。以前のスパイダーマン ゲームは、それぞれ独自のジオメトリ、照明、影を持つ透明な窓を通して多数の個別の立方体をレンダリングするのは計算コストがかかるため、建物構造内の 3D 空間を偽装するために立方体マップに依存していました。これにはテクスチャにマッピングされたポータルを使用することもできますが、部屋の数が多すぎるとコストがかかりすぎます。
スパイダーマンはやり方が違う。これらの部屋を詳しく観察した結果、窓の周りのきれいな幾何学的なエッジに対して、部屋の内部の幾何学形状には明らかな市松模様のアーティファクトとより目立つエイリアシングがあることに気づきました。そして、このような特徴をこれまでどこで見たことがあるのでしょうか?もちろん、レイトレースによる反射です。
したがって、この証拠を考慮すると、Insomniac は RT サポートを活用してこれらの仮想空間を作成していると考えられます。おそらく彼らは、BVH 構造内に保存された複数の部屋を作成し、ガラス表面に当たる光線から収集した情報に基づいてこれらの部屋を追跡することで、照明や影などを把握できるのでしょう。 1 つ確かなことは、これは難しい問題に対する非常にエレガントな解決策であるということです。
その他の機能強化には、リアルタイム ライトの密度がさらに遠くに押し出され、変動する気象条件を経験できる時間帯が増加することが含まれます。
事前に計算された大規模なアニメーションも完全に機能し、ゲームプレイ中に複雑なシーケンスをリアルタイムで再生できるアレンビック アニメーションと同様に、印象的なスクリプト シーンを実現できます。アニメーション作品へのこの投資は、導入シーケンスから大きく主張されています。
もちろん、以前のゲームで導入された優れた機能の多くは完全に復活します。たとえば、ストランド ヘア システムはこのゲームで多用されており、主人公は非常に詳細な髪を誇示しています。この錯覚は、ズームインしても強烈なままです。最も印象的なのは、表示されているさまざまなヘアスタイルです。クリッピングの問題を発生させずにレンダリングするのが難しい傾向にある長くて流れる髪も、どれも素晴らしく見えます。
キャラクターモデルのディテールも全体的に素晴らしく、マイルズ・モラレスへのパッチを介して追加された筋肉シミュレーションシステムなどもここで使用されているため、スパイダーマンのスーツは筋肉の動きに基づいて変化します。
スーツについて言えば、細部のレベルは依然として非常に高いですが、特に私の注意を引いたのはシンビオートの要素です。これをサポートするために構築されたプロシージャル アニメーション システムは注目に値し、その有機的な滑りを完璧に捉えています。
衣服も布のシミュレーションと多様性の恩恵を受けています。カットシーンに登場するキャラクターが日によってまったく異なる衣装を着ていることがよくあることに驚きましたが、これはいい感じです。シェル テクスチャのファー シェーディングも復活し、衣服と特定のシーンのカーペットなどの両方に使用されます。
そうは言っても、私が紹介したいいくつかの注意点もありました。特定の状況では、目に見えるテクスチャの継ぎ目が少しずれて見えることがありました。第二に、サンドマンに使用されている砂粒子の雲は、私には少し違和感があります。典型的な平らな看板の煙のように見えます。近くにあると立体効果が現れて素晴らしく見えますが、遠くから見ると景色と完全に調和しません。
私も一度、倒した敵が横Tポーズになり、景色の中を天に向かって浮き上がっていくというバグに遭遇したことがあります。この問題が発生してからゲームにはパッチが当てられましたが、それが私が遭遇した唯一のバグでした。しかし、それは面白かったです。
しかし、実際のところ、これらは素晴らしいゲームのほんの小さな点に過ぎません。
もちろん、プレゼンテーションのもう 1 つの側面はオーディオです。これを記事で紹介するのはさらに困難ですが、システムのサポートのおかげでリア チャネルとハイト チャネルが最大限に活用され、サラウンド サウンド エクスペリエンスが崇高であることは言及する価値があります。アトモス出力。
音の伝播も追加されているため、音や声は世界内の位置によって影響を受けます。サウンドは環境のタイプによっても変化します。これは多くの場合微妙ですが、それでもプレゼンテーションにリアリズムの追加層が追加され、評価されます。
スパイダーマン 2 を支えている技術は素晴らしく、以前のゲームでの Insomniac の取り組みの素晴らしい進化だと思います。ゲームのビジュアル アイデンティティを完全に書き換えるわけではありませんが、ここにあるものは見栄えがよく、前世代のゲームから顕著な進歩が見られます。
ゲーム自体に関しても、開発者は素晴らしい仕事をしてくれました。早い段階で、オリジナルと同様のサイド ミッションが紹介されますが、メイン ストーリーに最も興味がある場合は、メイン ストーリーだけに集中する方が簡単であることがわかりました。ここにあるサイド ミッションは多様性を提供します。でも、私が一番興奮しているのはメインストーリーです。ストーリーテリングも的を射ています。これは間違いなく、Insomniac がこれまでゲームで語った最高のストーリーです。それは美しく実行されており、Die Spinneのファンとして、物事がどのように展開するかに満足しました。
したがって、あなたも Spider のファンで、たまたま PS5 を所有しているのなら、きっとご褒美が得られるはずです。ゲームは素晴らしく、テクノロジーは印象的で、パッケージ全体が驚くほど洗練されています。今年は大作ゲームのリリースにとって、洗練という点では厳しい年だったが、Insomniac は Spider-Man 2 でそれを成功させた。