Metro Exodus の PC バージョンは、グラフィックス テクノロジの真の変革者であり、開発者がリアルタイム レンダリングを次のレベルに引き上げる方法のビジョンです。ある意味、これは今世代の Crysis の瞬間です。現在の最先端技術が限界まで押し上げられ、次世代グラフィックスの味、あるいはそれ以上の味を提供しようとする積極的な取り組みが見られます。
開発者の血統とそのテクノロジーのおかげで、私たちはこのようなことを期待していました。 Metro と 4A エンジンは、テクノロジーを推進するという点で、多くの PC 愛好家から多大な尊敬を集めています。 PC 版の Metro 2033 は、最も強力なリグを罰し、Xbox 360 でのコンソール版リリースから全体的に一世代離れているように見えました。コンソールで提供できるものを超えた方法で技術を巧みに、単純に利用しています。私が知っていたのは、これが、SLI で 2 台の GTX 470 と組み合わせたビンテージ 2010 Core i7 930 PC でプレイした 2 番目のゲームでした。2033 は、ウルトラでその PC を間違いなく台無しにしました。私は完全なマゾヒストではありませんが、最高の PC ハードウェアであっても罰せられるのを見るのは楽しいです。
この伝統は、私が特に興奮している形でメトロ エクソダスでも引き継がれています。現状では、Metro Exodus の PC バージョンは、将来的に私が打ち負かすものとしてケーキを取り上げます。 4A エンジンには膨大な数のアップグレードが施されており、Metro Exodus では、私が一人称ゲームで大好きなグラフィックス効果と洗練された機能をすべて実行しています。そして、Metro は、最も重要な要素、つまりキャラクターの視点から始めて、一人称視点を非常にうまく機能させています。 Metro では、さまざまな方法で自分が Artyom であるかのように感じられますが、その多くは導入されているグラフィック技術によるものです。
しかし今回は、綿密に検査するとさらに詳細なレベルが示されており、HairWorks ライブラリの統合により、ほぼすべてのモンスターや動物の波打つ筋肉、筋張った付属肢、動きのある毛皮の細かい層が PC 版限定で表示されています。キャラクターの服や犬などにも HairWorks スプラインが組み込まれています。必ずしも PC が爆発するほどの密度ではありませんが、説得力があるには十分な密度です。
キャラクターの服装、ヘルメット、武器、キャラクター全般に関するあらゆるものは、このゲームが前作に比べて最も大きな進歩を遂げた領域の 1 つであると私は考えています。以前のゲームでは、鎧は見栄えがする傾向がありましたが、キャラクターの顔と衣服は不足していました。 Metro Exodus はパフォーマンス キャプチャを使用して直接スキャンしたようで、特にアンナとミラーに関する印象的な作業が行われています。たとえば、ミラーの人工付属肢には目に見えるジャイロ機構が付いているなど、キャラクターに命を吹き込む細かいディテールがたくさんあります。
ここで、レイ トレーシングのトピックに移ります。このページの上部にあるビデオを見て、これがいかに真に革新的なものであるかを確認することをお勧めします。 Metro Exodus は、DXR の DirectX 12 拡張機能を使用して、レイ トレーシングを使用して間接照明の一種、つまりグローバル イルミネーションを高速化します。グローバル イルミネーションは基本的に、ゲーム世界の各ポイントが光を反射して光源になることができる場所です。 Metro の場合、これは太陽からの単一の拡散グローバル照明を意味するため、太陽が当たるか当たらないオーバーワールドのエリアはすべてこれの影響を受けます。偽の照明と影がなくなり、すべてが正しく見えますが、それ以上に、レイ トレーシングは、ビジュアルとテクノロジーの芸術性と組み合わせることで、単純に壮観な「次のレベル」の瞬間を提供します。
太陽からのレイトレースされた GI が、スクリーン空間のアンビエント オクルージョンのような「偽の」効果ではなく、総合的なソリューションを提供するため、パフォーマンスやスケーラビリティの理由で不正確で、場合によっては見苦しい妥協が行われることはなくなりました。 Metro Exodus のレイ トレーシングは、光の動作をエミュレートしようとするのではなく、光を効果的にシミュレートしています。これは、太陽や空と間接的に相互作用するゲーム内のほぼすべてのシーンに適用され、あらゆる場所に間接的な影や照明を追加し、リアルタイムであるため、瞬く間にローカルおよびグローバルな条件に基づいてシーンの色を変更します。 。従来のラスタライズされたライティングとレイ トレーシングを並べて比較すると、世代の飛躍がわかり、シャドウ マップの前後のゲームや、Doom 3 のシャドウのオンとオフの切り替えを思い出させます。
Metro Exodus で私たちが扱っているのは、パフォーマンスとビジュアル機能セットの両方の点でコンソール版とは明らかに異なる PC バージョンですが、ソニーとマイクロソフトのボックスがまともなパフォーマンスを提供していないというわけではありません。経験 – ただし、品質はハードウェアの機能によって異なります。 Xbox One X は厳選されたもので、ネイティブ 4K ビジュアルを提供し、大まかに言えば、HairWorks、PhysX、DXR、およびテッセレーションを無効にして高設定で実行している同様の PC バージョンに見えます。 PlayStation 4 Pro は見た目は似ていますが、解像度が 1440p まで低下し、ストレスの多いシーンではフレーム レートが低下します。どちらのバージョンも 30fps が上限であり、パフォーマンス目標に達しない場合には画面の乱れが発生しますが、これは PS4 Pro の方が頻繁に起こります。
4A は、基本コンソールでいくつかの興味深い技術的決定を行い、PlayStation 4 の解像度を 1080p に固定しているようですが、一部の領域でパフォーマンスに大きな問題が発生し、画面のテアリングが発生します。ただし、ベースの Xbox One の場合、フレーム レートははるかに安定しています。実際、4 つのコンソール バージョンすべての中で最もスムーズなパフォーマンスを発揮します。 4A は、パフォーマンスを目標に近づけるために、動的な解像度スケーリングや低解像度のアルファ バッファーなど、いくつかのテクニックを導入しています。このアプローチは明らかに利益をもたらしますが、これらの機能を他のプラットフォームで選択可能なオプションとして提供することで何が得られるのか疑問に思います。 LOD に関するその他の違いは、
しかし、『Metro Exodus』は本当にエキサイティングなタイトルであり、驚くべき技術的表現です。ゲームに必要なものはすべてコンソールで利用でき、特に Xbox One X では見た目も優れていますが、60fps のパフォーマンス、大幅に向上したビジュアル、これまでに見た中で最高のリアルタイム レイ トレーシングの実装をお探しの場合は、 、RTX カード上で実行される PC バージョンは、まさに驚異的で視覚的に素晴らしい成果に他なりません。
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