Metro Exodus: グラフィックス テクノロジーの未来のビジョン

Metro Exodus: グラフィックス テクノロジーの未来のビジョン

Metro Exodus の PC バージョンは、グラフィックス テクノロジの真の変革者であり、開発者がリアルタイム レンダリングを次のレベルに引き上げる方法のビジョンです。ある意味、これは今世代の Crysis の瞬間です。現在の最先端技術が限界まで押し上げられ、次世代グラフィックスの味、あるいはそれ以上の味を提供しようとする積極的な取り組みが見られます。
開発者の血統とそのテクノロジーのおかげで、私たちはこのようなことを期待していました。 Metro と 4A エンジンは、テクノロジーを推進するという点で、多くの PC 愛好家から多大な尊敬を集めています。 PC 版の Metro 2033 は、最も強力なリグを罰し、Xbox 360 でのコンソール版リリースから全体的に一世代離れているように見えました。コンソールで提供できるものを超えた方法で技術を巧みに、単純に利用しています。私が知っていたのは、これが、SLI で 2 台の GTX 470 と組み合わせたビンテージ 2010 Core i7 930 PC でプレイした 2 番目のゲームでした。2033 は、ウルトラでその PC を間違いなく台無しにしました。私は完全なマゾヒストではありませんが、最高の PC ハードウェアであっても罰せられるのを見るのは楽しいです。
この伝統は、私が特に興奮している形でメトロ エクソダスでも引き継がれています。現状では、Metro Exodus の PC バージョンは、将来的に私が打ち負かすものとしてケーキを取り上げます。 4A エンジンには膨大な数のアップグレードが施されており、Metro Exodus では、私が一人称ゲームで大好きなグラフィックス効果と洗練された機能をすべて実行しています。そして、Metro は、最も重要な要素、つまりキャラクターの視点から始めて、一人称視点を非常にうまく機能させています。 Metro では、さまざまな方法で自分が Artyom であるかのように感じられますが、その多くは導入されているグラフィック技術によるものです。
歩き回っているときに、Artyom が世界や彼の装備にどのように触れ、対話しているかをご覧ください。バックパックを取り出し、レバーやライトを切り替え、物によじ登る。ガスマスクは汚れていませんか?それをふき取ります。時間を知りたいですか?時計を確認してください。 『メトロ エクソダス』の非常に多くのアクションは、電信を使わずに直接スムーズなカメラの移動と、アルチョムの体と手によるアクティブな動きを示しています。ほとんどの FPS タイトルよりも現実的に世界に溶け込むことができます。Artyom には本物の存在感があり、物理的に環境とつながっています。発砲、リロード、または武器の交換?手のモデルとアニメーションが正確であるだけでなく、Artyom のキャラクター モデル全体が環境内に存在しており、これは間違いなく正確なシャドウ レンダリングによって証明されています。
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モーションでは、まったく別のものが得られます。シリーズではまず、オブジェクトごとのモーション ブラーが一人称アセットにレンダリングされ、非常に滑らかなキビキビした感触が得られます。銃が跳ねたり反動したり、アルチョムが新しい弾倉を叩きつけたり、空気供給をポンプで汲み上げたり、ミュータントの脚をもぎ取って水に投げ込んだりするなど、故意に装備をいじくり回しているのを見るのは、とても満足できるものだ。このゲームにはそれがすべて揃っています。これらすべてが、武器のパンチの効いた樹皮と、武器がどのようにアニメーションし、環境に影響を与えるかという組み合わせと組み合わされています。このゲームの銃に汚れや汚れに対するケアとメンテナンスが必要であるとは思いもしませんでした。 Metro Exodus – 泥や塵の中を移動すると、時間の経過とともにキットが徐々に汚れ、特に武器の信頼性に影響します。
もちろん、敵や環境が基準に達していなければ、これらの素晴らしい銃、手のアニメーション、そして一般的な暴力は何の意味もありませんが、いくつかの欠点を除けば、すべてが見事に機能します。 FPS であるため、獣寓話は非常に重要です。ありがたいことに、メトロ シリーズでは実際に問題が発生したことはありません。独特で詳細なモンスターや鎧のデザインは、現時点ではシリーズの定番となっています。
しかし今回は、綿密に検査するとさらに詳細なレベルが示されており、HairWorks ライブラリの統合により、ほぼすべてのモンスターや動物の波打つ筋肉、筋張った付属肢、動きのある毛皮の細かい層が PC 版限定で表示されています。キャラクターの服や犬などにも HairWorks スプラインが組み込まれています。必ずしも PC が爆発するほどの密度ではありませんが、説得力があるには十分な密度です。
キャラクターの服装、ヘルメット、武器、キャラクター全般に関するあらゆるものは、このゲームが前作に比べて最も大きな進歩を遂げた領域の 1 つであると私は考えています。以前のゲームでは、鎧は見栄えがする傾向がありましたが、キャラクターの顔と衣服は不足していました。 Metro Exodus はパフォーマンス キャプチャを使用して直接スキャンしたようで、特にアンナとミラーに関する印象的な作業が行われています。たとえば、ミラーの人工付属肢には目に見えるジャイロ機構が付いているなど、キャラクターに命を吹き込む細かいディテールがたくさんあります。
ただし、Metro Exodus の環境は特に目を見張るものがあります。Nvidia の RTX ハードウェアのレンズを通して見ると、なおさらです。ただし、一般的には、私たちは PC 上で素晴らしいマテリアルとライティングの作品を検討しています。より密集した植生、スプラッシュ用の変形シェーダーを備えた水のある平坦な広がり、SSR を備えたものです。すべてが核地獄を経験したかのように見えます。私が特に気に入っているハイライトは、4A がマテリアル ブレンド シェーダーを使用して、ほこり、砂、雪、泥、さらには塵のようなものをオブジェクトに追加する方法です。
以前のゲームと同様に、レンガを丸くしたり、多くのサーフェスに追加の高さの変位を追加したりするために、テッセレーションが広範囲に使用されています。ここで時折目に留まったマイナス点の 1 つは、一部のオブジェクトのテクスチャが驚くほど低解像度で、正しく読み込まれていないように見えることです。おそらく、プロダクション、ストリーミング、テクスチャ キャッシュの要件におけるアセットの多様性が高まり、よりオープンなレベルへの移行が必要になるため、多少の削減が必要になるかもしれませんが、確かに時々奇妙に見えることもあります。
その細かい点を超えて、空気にゆっくりとまとわりつくかすんだパーティクルエフェクトなど、このシリーズで知られる多くの華やかさがあります。今回は、Star Citizen のようなゲームで見られるものとよく似た、新しいパーティクルライティングとシャドウイングシステムによって中断されています。 Doom 2016 や Alien Isolation では、あらゆる光がパーティクルに色を付けたり、陰影を付けたり、影を落としたりすることができ、パーティクルが環境の一部であるかのように感じられます。そして、シリーズのベテランが期待しているように、このゲームでは PhysX を介した PC 専用の加速パーティクル エフェクトも多用されており、コンクリートに対するショットが破片の形で大量の巻き添えダメージをスプレーしたり、環境内の構造物の中や周囲に煙が漂ったりします。
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これらのパーティクル エフェクトは、ゲーム内のほぼすべてのシーン、谷に流れ込む屋外、またはジメジメして汚いモスクワの地下鉄など、ゲーム内のほぼすべてのシーンで見られる、おそらく現在どこにでも存在する錐台状に整列した体積フォグとシームレスに統合されます。この霧の密度はアーティストによってボリュームに配置され、時刻の変化や気象条件に合わせてグローバルにマッピングされます。このゲームでは、雨や雪の霧をさらに表現し、画面空間と砂嵐のパーティクル効果を組み合わせることで、驚くべき見た目にすることもできます。他の場所で見たこの世界シミュレーションに本当に欠けているのは、Horizo​​n や Assassin’s Creed Odyssey などに見られる、大きくふわふわと動くボリュームのある空です。 Metro Exodus は、昔ながらの、しかし視覚的に優れた回転スカイ ボックス球体を使用します。動的な時間帯は、ゲームのデザインと外観にとって非常に重要です。あなたが引き受けるすべてのミッションは、気象条件や時間帯の変化により、他の人のミッションとは少し異なって見える可能性が高く、ゲームプレイに大きな影響を与えます (文字通り昼と夜の違いがある場合) 。
ここで、レイ トレーシングのトピックに移ります。このページの上部にあるビデオを見て、これがいかに真に革新的なものであるかを確認することをお勧めします。 Metro Exodus は、DXR の DirectX 12 拡張機能を使用して、レイ トレーシングを使用して間接照明の一種、つまりグローバル イルミネーションを高速化します。グローバル イルミネーションは基本的に、ゲーム世界の各ポイントが光を反射して光源になることができる場所です。 Metro の場合、これは太陽からの単一の拡散グローバル照明を意味するため、太陽が当たるか当たらないオーバーワールドのエリアはすべてこれの影響を受けます。偽の照明と影がなくなり、すべてが正しく見えますが、それ以上に、レイ トレーシングは、ビジュアルとテクノロジーの芸術性と組み合わせることで、単純に壮観な「次のレベル」の瞬間を提供します。
太陽からのレイトレースされた GI が、スクリーン空間のアンビエント オクルージョンのような「偽の」効果ではなく、総合的なソリューションを提供するため、パフォーマンスやスケーラビリティの理由で不正確で、場合によっては見苦しい妥協が行われることはなくなりました。 Metro Exodus のレイ トレーシングは、光の動作をエミュレートしようとするのではなく、光を効果的にシミュレートしています。これは、太陽や空と間接的に相互作用するゲーム内のほぼすべてのシーンに適用され、あらゆる場所に間接的な影や照明を追加し、リアルタイムであるため、瞬く間にローカルおよびグローバルな条件に基づいてシーンの色を変更します。 。従来のラスタライズされたライティングとレイ トレーシングを並べて比較すると、世代の飛躍がわかり、シャドウ マップの前後のゲームや、Doom 3 のシャドウのオンとオフの切り替えを思い出させます。
Metro Exodus で私たちが扱っているのは、パフォーマンスとビジュアル機能セットの両方の点でコンソール版とは明らかに異なる PC バージョンですが、ソニーとマイクロソフトのボックスがまともなパフォーマンスを提供していないというわけではありません。経験 – ただし、品質はハードウェアの機能によって異なります。 Xbox One X は厳選されたもので、ネイティブ 4K ビジュアルを提供し、大まかに言えば、HairWorks、PhysX、DXR、およびテッセレーションを無効にして高設定で実行している同様の PC バージョンに見えます。 PlayStation 4 Pro は見た目は似ていますが、解像度が 1440p まで低下し、ストレスの多いシーンではフレーム レートが低下します。どちらのバージョンも 30fps が上限であり、パフォーマンス目標に達しない場合には画面の乱れが発生しますが、これは PS4 Pro の方が頻繁に起こります。
4A は、基本コンソールでいくつかの興味深い技術的決定を行い、PlayStation 4 の解像度を 1080p に固定しているようですが、一部の領域でパフォーマンスに大きな問題が発生し、画面のテアリングが発生します。ただし、ベースの Xbox One の場合、フレーム レートははるかに安定しています。実際、4 つのコンソール バージョンすべての中で最もスムーズなパフォーマンスを発揮します。 4A は、パフォーマンスを目標に近づけるために、動的な解像度スケーリングや低解像度のアルファ バッファーなど、いくつかのテクニックを導入しています。このアプローチは明らかに利益をもたらしますが、これらの機能を他のプラットフォームで選択可能なオプションとして提供することで何が得られるのか疑問に思います。 LOD に関するその他の違いは、
PC 側では、当然のことながら、パフォーマンスはすべてハードウェアに依存します。そのため、レイ トレーシングのコストも問題になります。 Gamescom では、トップエンドの RTX 2080 Ti が 1080p60 を維持するのに苦労していましたが、これは明らかに懸念事項です。ただし、4A は RT 技術を大幅に改良しました。つまり、2080 Ti はいくつかの調整を加えて 60fps で 1440p を実現できるようになり、さらに Nvidia のディープラーニング スーパー サンプリング (DLSS) 技術を使用して 4K60 が可能になりました。残念ながら、これは私たちがこれまでに見た中で最も弱い DLSS 実装です。実際には、ネイティブ 1440p よりもぼやけて見えます (ただし、時間的にはより安定しています)。これは、RTX 機能セットの中で、PC 側で大幅な改善が期待される領域の 1 つです。
しかし、『Metro Exodus』は本当にエキサイティングなタイトルであり、驚くべき技術的表現です。ゲームに必要なものはすべてコンソールで利用でき、特に Xbox One X では見た目も優れていますが、60fps のパフォーマンス、大幅に向上したビジュアル、これまでに見た中で最高のリアルタイム レイ トレーシングの実装をお探しの場合は、 、RTX カード上で実行される PC バージョンは、まさに驚異的で視覚的に素晴らしい成果に他なりません。

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